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跨越国界,感受一群“老二次元”们的热情:Shapefarm团队采访小记
2026-01-01 · via 机核

自去年TGA之后,《轨道双子星》就成为了许多喜爱双人合作游戏和喜欢复古动画的玩家之间的讨论话题。前不久,我前往东京,拜访了《轨道双子星》的开发团队Shapefarm,并玩到了本作的内部体验版本。

Shapefarm 是一个很典型的美式工作室——轻松、扁平,在这里工作的每个人神情似乎都很放松,这也让我的这次试玩体验变得有些不一样了起来。借此机会,我有幸采访到了负责本作开发的四位核心开发成员。

不过与其说是采访,倒不如说是一次面对面的聊天。尤其是在还没能亲自体验《轨道双子星》之前,我心里其实早就已经攒了一大堆问题,想向几位问个明白。

参加这次采访的四位核心开发成员是:

  • Marcos,创意总监,负责构思和执行整个项目的创意方向;

  • Jakob,游戏总监,需要反复体验游戏、对每个环节提出反馈,确保所有东西整合到一起,最终呈现完整又好玩的体验;

  • Johannes,副艺术总监,主要负责管理内容和美术团队;

  • Megumi,负责 2D 过场动画、主题曲录制以及日语配音制作。

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四个人来自不同国家,却因为这款小小的游戏聚在了一起——想想也是件很奇妙的事。

关于游戏、灵感、以及二次元

Shapefarm 的整体规模不大,东京也只是他们工作室的一个分部,大约 20 人左右。而在这里诞生的第一款原创作品,很大胆地选择了非对称双人合作玩法。要知道,双人合作游戏的开发难度远高于传统单人游戏。所以我的第一问题就干脆选择直接切入到了游戏本身。

“我挺想知道,《轨道双子星》的双人核心机制最初是怎么诞生的?是谁的的灵光一闪,还是团队集体讨论的结果?”

创意总监 Jacob 先回答了我。他说自己在加入 Shapefarm 时,《轨道双子星》的开发才刚刚起步,可早在真正进入正式开发之前,它的游戏类型就已经决定是一款“多人合作游戏”了。虽说他一开始也觉得可以加个单人模式,但后来才发现 —— 只有两个玩家共同参与,才能催生出更多有趣的合作玩法,也才能让玩家真正专注于游戏最核心的部分。

“‘合作’玩法,其实是一个很自然的选择。”Jacob 接着说,“在我加入 Shapefarm 之前,公司的目标就一直是:做出能让人聚在一起、能让人拥有共同体验的游戏。这点对我们来说非常重要。”

这意味着《轨道双子星》从最初设计到如今打磨玩法,几乎没有出现过方向上的调整。不过在拜访工作室之前,我在网上查到过这样一则消息——英国小说家萨曼莎·哈维在 2024 年凭一部作品拿下了布克奖,很巧的是,那部作品的英文名(Orbital)和这款游戏只有一字之差。更巧合的是,这本书的题材也是“太空科幻”。

创意总监 Marcos 听了我的说明后感到有些惊讶:“这还是我第一次听说……”

但他很快做出了解释,“《轨道双子星》的概念在四年前就已经基本成型了。最初的设计是一个俯视视角、主打资源管理的双人游戏,那时候就已经叫‘Orbitals’了。”他顿了顿,“后来的开发中,我们一直在琢磨合作玩法怎么做、游戏的美术风格怎么呈现……很多东西都变了,唯一保留下来的,就是这个名字。”

聊到美术风格,我一下子来了精神。毕竟“昭和时代”的动画是我童年记忆里很特别的一部分——它如此独特,又如此充满复古的美感。不知道在《轨道双子星》最初的设计里,是否就已经决定要采用这种风格了呢?

“最初的概念只是想做一些‘风格化’的东西,并没有明确说要做成昭和时代的老动画这种样子。”Marcos 回答我,“话说回来,我自己是看着《龙珠》这些八九十年代的作品长大的,到了现在我也对这些老的动画漫画非常沉迷。”

“所以当需要为游戏做出选择的那一刻来临时,我觉得——选一个自己真正在乎、真正热爱的东西,才会让我和团队全力以赴。”Marcos 的语气显得很真诚。

“那我能问个比较个人的问题吗?您今年多大?”我突然问了这样一个问题。

“我今年四十了,算是大叔了吧。”外国人似乎并不怎么避讳年龄这个话题。

“那我可以理解自己为什么就很喜欢《轨道双子星》了……我跟您也是差不多年纪!”我们几个同龄的“老二次元”一起笑了起来。

“怪不得都对昭和动画这么情有独钟。” Jacob说道。

“那除了《龙珠》,还有哪些作品影响了《轨道双子星》?”

Marcos 想了想:“在开发的过程中,我们确实受到过许多动画的影响。不过我们更想创造出属于自己的东西,而不是单纯模仿别人或直接复制某部作品。打个比方,故事设定在宇宙空间,飞船就非常重要。我更倾向于从那些有质感的事物里找灵感——比如锈迹斑斑的旧机械,而不是《星际迷航》里那种高科技……你看过《金星战记》吗?”

“当然,这可是安彦良和导演的名作。”

“那就好形容了。我们在游戏中用了很多类似圆滚滚的、布满斑驳锈迹的设计。《龙珠》里布尔玛开的的飞行摩托也是这种感觉,都这么多年了,放现在看却依然很酷。” 说起这些诞生于昭和时代的作品,Marcos开始来了兴致。

“角色设计方面,我们参考了《美少女战士》那样的表现手法——大家一看到角色的表情,就能大致猜出 他/她 的性格。而主线故事的氛围,有点像《龙珠》那种‘兴奋地踏上冒险’的感觉。虽说《龙珠》里也有严肃和黑暗的情节,《轨道双子星》也有,不过我们还是想更强调那种让人看了就开心的快乐氛围。”

Marcos 说到这里有点兴奋起来:“要说影响《轨道双子星》最深的作品,那得是还是《新世纪福音战士》了。之所以说影响深,肯定还它身为‘杰作’的地位,以及在很多领域中所缔造的成功。我觉得它非常有深度——光是看 EVA 大战使徒就很有趣了,再往后,故事中那些恋人关系、父子关系的部分也处理得特别好。而且它还会思考‘人为何存在’这样的哲学问题。所以我们在开发本作时,也想融入一些类似的概念。”

我脱口而出:“不过一开始我在门口看到的两个角色设定图,可不大像贞本义行的风格,倒更像是高桥留美子大师的风格呢……”

“哈哈,被你看出来了。两位主人公的设计的灵感确实来自高桥留美子大师。”Jacob 和 Marcos 笑着肯定了我的猜想。

对美术风格的细致打磨

说到美术风格,副艺术总监 Johannes 便接过了话题:“虽说 Shapefarm 是一个非常国际化的团队——比如现在的背景团队里,我在东京,有人在新西兰惠灵顿,还有人在瑞典、丹麦等地。所以在最初确定美术风格的时候,也融合了不同地区的创造力和艺术表现力。”

“正因为团队成员文化背景各异,所以在开发过程中,会不会出现过磨合上的问题呢?毕竟说到对日本动画的了解……每个国家的普及程度不太一样吧?”我追问道。

Johannes 想了想:“确实如此。虽然团队里大家都是动漫爱好者,但并不是每个人对昭和时代的动漫都了如指掌。我们花了大概一年时间进行各种尝试和试验,好在现在大家已经非常协调了。”

“当然,也多亏了 Marcos 的指导。”Johannes 说,就算磨合得很好,是人也会偶尔犯错的——比如绘制出来的场景可能少了点儿老动画的味道。这时候 Marcos 就会给出细致明确明确的反馈,调整起来也顺手多了。

团队中的日本人 Megumi 说:“大家对这些可能小时候不怎么接触的动画风格,都用了很大的精力来学习。结果现在团队中比我们日本人还了解昭和动画。”说到这里,在场的大家都笑了出来,“毕竟画面表现中的很多小细节,其实藏着不少关于真正的、动画制作方面的知识。大家付出的热情,在我们这些从小看着动画长大的日本人看来,有时会觉得理所应当。可正是这种不断学习的热情,才能让团队再现出当年动画的感觉。”

Johannes 说:“确实。我也喜欢看动画,跟 Marcos 一样超爱《新世纪福音战士》。但话说回来,我们俩真算不上什么‘动漫高手’——就比如团队里某位概念设计师,你只要跟他提一句《EVA》,他就能给你讲出‘一百个你不知道的小秘密’。所以我虽然是副艺术总监,在办公室里真不太敢跟他们聊动画……”

“那 Johannes 最喜欢的动画是什么?”

“我的话……应该是山贺博之的《王立宇宙军~欧尼亚米斯之翼~》。我比较喜欢那种有艺术表达的作品。”

“果然还是离不开庵野秀明啊……”我的随口吐槽,又让采访间的气氛轻松了不少。“话说回来,我记得《轨道双子星》好像跟动画工作室 Studio Massket 合作了?”

Studio Massket 是一家位于东京的动画制作公司,参与过《致不灭的你》第三季,也在《SSSS.古利特》《摇曳露营 第三季》《魔都精兵的奴隶》等剧集中帮过忙,在业内颇有资历。但其中的合作缘由,倒还真让我挺感兴趣的。

Megumi是联络负责人,她说:“开发过程中,我们想请日本的动画公司制作几段过场动画。在筛选了几家后联系了 Studio Massket,觉得他们的作品和我们的需求很契合。正式合作前,我们先请他们做了一个几秒钟的短动画——是哪个镜头来着?忘了!(全场大笑)好像是一段打斗画面,画的非常精彩。更重要的是,它展现出了八九十年代老动画特有的质感和氛围。看到样片后,我们就决定无论如何也要一起合作了。”

“既然这么契合,那合作时你们是只提供原案设定让他们按需求绘制,还是他们也参与了创作?”我问。

“决定正式合作后,我们先创作了整个故事,连同角色设定和概念图一起交给了 Studio Massket。动画工作室那边,由一位叫吉田的导演先绘制了分镜。吉田先生没有用数字方式,而是采用传统纸质手绘逐帧完成。之后我们来回反馈了几次,分镜就定下来了。”

“吉田先生早在八九十年代就在动画协会工作了。该怎么形容他呢……到现在他依然非常有创造力。比如画爆炸场景时,即使我们有个大概的预想,他也会很细心地给出建议——比如‘80 年代的动画里爆炸可不是这样的’。我真的又开心又感动,他们的加入真的帮了我们大忙。”

编者注:这位吉田先生指的是动画师吉田英俊,曾参与《泡泡糖危机》(1987)、《冥王计划志雷马》(1988)、《宇宙骑士BLADE》(1992)、《乃木坂春香的秘密》(2008)、《宇宙战舰大和号2199》(2012)、《全金属狂潮!Invisible Victory》(2018) 等作品的演出和分镜,至今仍活跃在动画制作第一线。

虽然对《轨道双子星》的美术风格我觉得无从挑剔,但在真正上手玩到游戏之前,我还是有点担心,在之前的预告片里,为了还原老动画的质感,角色行动动画的帧数与游戏整体帧数存在差异。那在实际体验到游戏时,这种差别会影响手感吗?

Johannes 表示,在开发初期这种帧数上的差别,就连开发成员自己都觉得有点怪。但在团队拼尽全力之后,帧数的表现已经非常流畅了。毕竟在所有开发层级中,游戏性的优先级是最高的。一旦调整好了,就不会再轻易地改动了。

“虽说过场动画是 2D 的,但游戏画面毕竟还是是 3D。《轨道双子星》用虚幻5开发,所以在着色器里,特效套件、动态物体、动态对象和角色全都采用了赛璐珞风格。背景则是用另外的着色器绘制,虽然只用了三种颜色来控制,但仍然可以实现中间过渡效果,还能投射各种纹理……”

Johannes 一口气讲了很多技术上的巧思:比如如何通过滤镜和图层的合并处理,在 3D 空间里做出 2D 树木;如何用遮罩实现胶片颗粒的效果……他们甚至还整理出一套工作流程,让 Studio Massket 的动画创作者也能直接参与进来——不需要制作人或项目管理介入,两边的艺术家可以直接交流,听起来有点神奇。

《轨道双子星》采用虚幻 5 引擎,又在 NS2 平台上开发,我原以为团队会遇到不少技术难题。Johannes 最初也这么想,但实际开发却非常顺利。他觉得大概是因为他们并不追求最新技术——“复古”的画面风格才是目标。

“就像光线追踪,它的核心是通过计算让光照呈现动态且逼真的效果。这确实让画面变得非常好看,但跟复古动画的风格就不太贴合了。所以我们没有朝着钻研新技术的方向走,反而特意在灯光效果里加入一些‘瑕疵’,来模拟以前动画的画面风格。”

《轨道双子星》在开发过程中使用了许多和传统动画相同的制作手法,这让 3D 游戏保留住了 2D 动画的感觉。他们很自信地告诉我,玩家玩的时候根本感觉不到 3D 和 2D 之间的切换。毕竟光是研究这个三渲二的渲染管线,团队一边学习一边开发,前前后后就花了大概一年左右的时间。

也正是因为这份努力,才顺利诞生出了《轨道双子星》。

加倍努力,回应期待

去年 TGA 上,游戏首次亮相就引发了玩家的热烈反馈,这些声音自然也传达到了开发团队。

“TGA 公布之后,你们看到玩家们对预告片的反馈了吗?”

“好问题。”Jacob 接过话,“我们感受到了玩家们对游戏的期待——这大概还是因为《轨道双子星》的风格突出又独特,让它产生出一种令人着迷又兴奋的魅力。这正是我们想呈现的东西。”

Marcos 说:“我觉得玩家们之所以这么关注我们,大概还因为目前市面上以剧情为驱动的合作游戏确实很少。这或许正是许多玩家渴望的东西——多人合作游戏,故事上却总少了点什么。”

Jacob 表示同意:“是啊,很多游戏更像是那种‘玩起来就停不下来’的类型,因为没有明确的结局,可以一直玩下去。但有时候,我觉得多人合作游戏也可以像一起看电影那样,有一种‘有始有终’的体验。”

我举了个例子:“就像那种——你来我家聚会,我掏出一个新游戏,咱们一起玩会儿的感觉?”

“没错。我喜欢和朋友一起玩这类游戏。单人游戏的话,我们会轮流用手柄,要么就一起玩派对游戏。所以我们想:假如这次是大家一起踏上冒险之旅,会怎样?”Marcos说。

确实如此。合作型游戏还不是现今主机上的主流类型,大家玩的大多是比较轻松简单的作品。而那些一开始就有剧情、重视剧情的游戏,大多都是单人游戏。很多游戏都是一个人玩,另一个人在旁边看。而《轨道双子星》可以让你和别人一起享受同一个故事,一起沉浸在冒险中——这可能就是玩家们如此期待的原因吧。

那么接下来的话题就自然而然地来到了重点:“既然大家都对这款游戏抱有如此高的期待,而游戏又预定于今年发售,那么现在整体完成度有多少呢?”

Jacob 说:“几乎已经全部完成了。就在这个月,我们正在完成最后的几项工作。其实基本上就是在打磨整体体验——比如继续完善每一个解谜环节、每一个视觉效果的细节,还有一些混音之类的工作。我觉得这种打磨才能让游戏达到最接近完美的状态。”

Marcos 补充了几句:“应该说游戏已经差不多完成了 90%,真的到了最后的收尾部分。我觉得这部分还是非常重要的——那些被称为杰作的游戏,往往就是在最后 10% 的努力中,把体验打磨得精致,让有趣的细节遍布各处。所以我们就像抓住最后一根救命稻草一样,拼命用最后这点时间把游戏做到极致。”

“那么,游戏会有可以反复游玩的多周目要素吗?”

“好问题。”Jacob 说,“与其说存在多周目要素,不如说它具备‘某种形式’的重玩性——比如同一个关卡,你用 A 机制通关后,还可以换 B 机制再玩一次。可说实话,我们并没有把重玩性看得特别重。因为从统计数据来看,很多玩家其实并不会打完他们购买的游戏——你登录 Steam 看看刚上线的新游戏,有时候就会发现大概只有 20% 的玩家打通了第二关。

所以对我们而言,与其说让二三周目变得更丰富,倒不如让第一次体验变得更好,能一直吸引玩家玩到最后,看到结局,这远比别的事要重要的多。”

“但这并不是说我们不鼓励玩家去反复游玩。实际上,我们自己在内部测试的时候,就发现了很多让人玩了还想玩的内容——这其实就是游戏的核心‘合作’。打个比方,游戏里有个需要玩家使用工具来启动机关。工具可以由玩家自己拾取的,所以你可以把自己的工具交给对方,也能拿到对方的工具。

因为工具自身的能力是非对称的,所以使用不同的工具去解谜,就能体验到截然不同的机制,那么原本相同的关卡也会变得不一样。另外,两个角色的演出、互动、跟其他配角的对话也会各不相同,所以我觉得不管玩多少次都能乐在其中。”

除了画风和游戏系统,对《轨道双子星》而言,它的音乐也是非常重要的一环。毕竟要想展现 80 年代那种复古的味道,使用电子合成器来谱曲或许是一个特色。由于时间有限,我决定将最后的采访话题留给了本作的音乐 —— “《轨道双子星》的音乐带有那种昭和感吗?还是会更贴近现代玩家的口味,用一些更激烈的音乐?”

除了联络工作室,Megumi 也负责游戏的音乐和音效部分,她说游戏中的BGM会以八九十年代的昭和系动画为基准,来营造类似的氛围。除了音乐以外,连音效也是专门用合成器制作的。因为 Megumi 也是日语配音的导演,我还顺便问了问配音的相关问题。

“在这部从昭和动画视觉风格中获得灵感的作品里,日语配音自然是非常重要的。所以你们……会选择一些老牌声优吗?”

Megumi 说,虽然现在还不能公布名单,但他们完全是按照故事和角色来选的。Jacob、Marcos、Johannes 和她四个人先通过录音工作室提供的声音小样筛选。值得一提的是,当时一听主人公的 CV 声音,全体人员就直接一致通过了——“对!就是这个声音”。总的来说,过程还挺顺利的。

声优的事聊完了,采访也差不多该收尾了。不过临结束前,我想着既然主创们为这款游戏忙了这么久,总该有些话想直接对玩家说说吧。于是便问了问他们每个人的感想。

  • Marcos 说起团队里天南海北的背景——他自己来自阿根廷,Jacob 来自瑞典,所有人因为对动漫的喜爱凑到了一起。他觉得动漫这种东西挺神奇的,能把不同国家的人连起来,听起来有点俗,但他是真心这么想的。所以他希望《轨道双子星》也能让人产生共鸣,哪怕只是觉得“这游戏不错”,或者愿意拉上朋友一起玩,对他们来说就足够了。

  • Jacob 接着表示,希望大家玩得开心,找一个你愿意多花点时间相处的人一起玩,应该能笑出来,度过一段挺愉快的时光。要是你喜欢《双人成行》或《双影奇境》那类游戏,这款应该也对胃口。

  • Johannes 则觉得,这游戏的动画做得很精致,角色的小动作和情绪表情都挺丰富,这次玩家亲自操作,那些细节上的可爱之处应该能看得更清楚。

  • Megumi 最后说,她很期待大家一块儿探索游戏世界——遇到谜题一起琢磨,解开了就笑,碰到动作场面跟着激动。如果能让大家一边玩一边觉得有意思,那就是她最高兴的事。

结语

从合作玩法的诞生到确定“昭和动画”的美术风格,从跨国团队的磨合到对三渲二的技术探索,在这将近一个小时的对话中,我逐渐明白了《轨道双子星》的创作理念,以及它想要呈现给各位玩家的样子。至于它能否如其所说,为双人合作游戏带来一段“有始有终的,令人难忘的冒险之旅”,还是等待游戏真正发售后,待各位玩家亲自验证吧。