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机核

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游玩40个小时之后,我好像明白了《刺客信条:影》为什么要坚...
2026-01-01 · via 机核

作者:说书人Jerry

2015年,已经连续开发了两作《刺客信条》DLC的育碧魁北克工作室,终于推出了他们的第一作系列正传游戏——《刺客信条:枭雄》。当年游戏的一大亮点,是可以一键切换角色的「双主角系统」,玩家们自由选择雅各布和伊薇,利用他们各自擅长的能力在维多利亚时代的伦敦大杀四方。怎奈前作《刺客信条:大革命》口碑大暴死,《枭雄》也没能挽救这个系列口碑下降的颓势。

不过在我们今天看来,《刺客信条:枭雄》的双主角创新在后续作品中却逐渐成为了系列的一个“标配”。《刺客信条:起源》的主角虽然是巴耶克,但是他的爱侣艾雅同样拥有着极多的戏份;而在《刺客信条:奥德赛》中,虽然卡珊德拉是官方“钦定”的正史主角,但玩家们依然可以选择阿利克西欧斯来进行游戏;而到了《刺客信条:英灵殿》,男女主角的选择则更像是一种外观的定制,双主角所带来的玩法反而荡然无存了。

时间兜兜转转,如今《刺客信条:影》的开发再一次交给了育碧魁北克工作室,他们也再次选择以「双主角」作为新作的重要玩法。本作早在宣发阶段,就因为画面中的历史问题以及黑人武士「弥助」的角色身份被推上风口浪尖,选择延后发售并进一步打磨。

眼下游戏即将正式发布,机核也提前得到了测试资格。

在实际游玩了40个小时之后,对于《刺客信条:影》为什么要坚持使用双主角系统,我似乎也找到了一些答案。那么忍者与武士的华丽连段,究竟能不能摆脱系列本身的桎梏呢?相信大家看完本次的测评,也会有更加清晰的认识。

忍者与武士,为经典玩法带来双倍体验

毫无疑问,选择「忍者」+「武士」双线并行的玩法本身,对于《刺客信条:影》来说是无比正确的决定。对于系列第一次着眼的古代日本来说,这就是他们最具魅力的两个文化符号。而对于《刺客信条》系列本身而言,日本战国时代背景下的这两种特殊身份,也能够和自身玩法组合出精彩的化学反应。

忍者奈绪江在探索与战斗体验上,更接近于“老派”的《刺客信条》主角。玩法也以鼓励潜行和暗杀为核心。

本作将“神话三部曲”时期建立的“血条系统”,与系列传统的刺客暗杀体验进一步融合。敌人的血量,在接战场景下会显示为精确的刻度;而在暗杀场景下会显示为不同数量的血量条。暗杀会直接清空敌人的数个血量条,带来极大的收益。奈绪江在刺客技能得到升级的情况下,九成的敌人都是可以做到一击暗杀的。

而新作中增加的潜入机制和跑酷动作,也在奈绪江身上表现得更为淋漓尽致。当她长时间跑动的时候,会看到奈绪江用小碎步走过瓦片覆盖的屋檐,会从耳中听到忍者那异于常人的呼吸法;当她从高台落下,会采用非常具有忍者风格的侧空翻,用手掌接触地面来降低声音…这些独特的动作都为本作的跑酷代入感加分不少。而如同钩索、草标、遁术等忍者独特的潜行手段,也给本作带来了非常新奇的体验。

而在武士弥助身上,则呈现出了比“神话三部曲”中更为流畅的战斗爽快感。

《刺客信条:影》的战斗体验可以说是我心目中系列最佳的。游戏中将敌人的行为分为「普通攻击」,「重击」和「连击」分别由不同的颜色表示。这终于让《刺客信条》的战斗和敌人之间多了些交互感。

游戏的双主角各自具有独特的武器和对应的技能树。当玩到中期,所有的武器都有各自擅长的战斗环境。比如奈绪江的锁镰最擅长一对多的战斗场景;短刀则更擅长出其不意的架势攻击。但整体上,忍者因为其收招慢、伤害低的特点,在战斗体验上还是不如武士来的爽快。

弥助的招式大开大合,在观察敌人动作,做出精确反应的反馈上手感奇佳。将金棒、长武士刀、薙刀三类近战武器,与弓以及铁炮配合使用,完全能够让我做出在《刺客信条》不常能发挥出的“一骑当千”战力。

当双主角的自由切换,结合上本作中强调的天气系统、光影系统,确实能够冲淡系列一惯为人所诟病的「体验重复」问题。一方面这些新加入的机制为玩家提供了一个动态的环境,另一方面还给玩家们在这个的环境里准备了数量足够多,效果足够丰富的玩具。当我玩腻了“从黑夜中行过,无一人察觉”的潜行玩法,总会切换成武士弥助,试试在城中大杀四方的可能性。或者干脆就洗个点,看看同一个角色还能有怎样的玩法。

苦大仇深的系列传统

本作是《刺客信条》系列聚焦于东方时空的第一部正传作品,我其实对于《刺客信条:影》的主线故事很是担忧,而在目前的体验中,育碧魁北克似乎有意的呈现出了一种在「战国历史」中混入一小撮「混沌武士」的乱炖质感。居然讲了一个颇具东方色彩的主流故事。

前期绝大多数的主线情节都是由奈绪江独立完成的。

就如同刺客信条系列的经典主角一样,奈绪江也在开局的短短几个小时里经历了家破人亡的重大转折。在懵懵懂懂之中,接过刺客的使命,走上一条复仇之路。不知道这是否是对于市场的一种反应,但我在开局的近10个小时里,都没有遇到直接让我操作武士弥助的场景。目前《刺客信条:影》的双主角叙事中,奈绪江的视角似乎更具有主导地位。而在这段故事中,游戏隐隐地表达出了让奈绪江最终放下杀心的主题。这确实是一个在日本的同类作品中常常被拿出来讨论的方向。

当一个失去了一切,以复仇为生的忍者;遭遇了一名为他人挥剑,行守护之义的武士,二者碰撞出来的故事,就本该是精彩纷呈的。

全国游历的异邦人视角

然而,这个武士的角色一定要由「弥助」来完成吗?

相信很多玩家看到这里都会与我有着同样的疑问。在大地图的探索过程中,我无数次的感受到了一种邀请。邀请玩家们在一个电子游戏的世界里,来到日本游历一番。从对于神社祭拜的行为规范,到对于茶道、书法、武士道精神的普及……游戏在任务设计上,不遗余力地将这些文化呈现在了故事之中。甚至还在大地图中加入了「九字真言」和「武型演练」两个在我看来有些奇怪的挑战玩法,作为对于武士道和忍者文化的致敬。

但似乎就连开发者们也不确定,这些内容是否对于全体玩家来说都足够具有吸引力。

这时候,对很多对日本文化一知半解或是全无兴趣的人而言,弥助就以一个同样身为「异邦人」的视角,成为了一个连通二者的桥梁。

作为一名身处于东方文化之内的玩家,我其实认为这样的担忧全无必要。大量的案例早已证明了,在一个独立的东方视角下,依然可以做出让全世界玩家享受其中的精品游戏。

弥助这个角色的设计,时常让我怀疑,我在《刺客信条》的世界里完成的那些挑战:诸如收集古寺的卷轴、收集家族纹章、为动物画像......这些玩法在本质上是否和那些今时今日来到日本的观光客们,打卡古建筑、在神社间祈福、为珍稀物种拍照的流程别无二致。所以,当这样一个角色,和那些真实历史中那些举足轻重的大人物们产生联系,甚至是情感纠葛的时候,难免会激起部分玩家的不满。

无论开发者们是基于怎样的考虑,我都依然相信,把这样跨国旅行一般的体验,放到电子游戏中依然是能够让人感到快乐的。

前提是它能拥有一个适度的体量。

“这日本,难道不应该是个小国吗?”

当我骑着高头大马,奔走于日本战国时期各大名城之间时,很难不发出这样的抱怨。

即便放到今天,育碧对于那些古建名寺,天守城楼的细致还原依然令我感到惊叹。在全新的天气系统的加持下,我时常能够看到远处的村落,消失于白雪皑皑之中;看到远处的山丘,化为一片姹紫嫣红。

但当我不知多少次,从一片片草丛、树林、白雪中钻回到大路上时。这样的美景也逐渐没有什么说服力了。游戏的快速旅行和指向功能其实都十分完善,但我依然觉得自己在游戏中的周折反复有点过多了。

其实,近些年对于《刺客信条》体量的讨论早已经是老生常谈。甚至喜爱这个系列的玩家,多半早就已经适应了:游戏渡过早期,忽然出现无数个暗杀目标,每个暗杀目标还稳定拥有三个前置条件的叙事节奏。但是当我打开任务菜单,看到正中央十三个暗杀目标,以及围绕着它的,数个区块的支线任务的时候,难免还是有点PTSD。

多样化的玩法,和系列一贯的量大管饱,就像是会互相抵消的两种力量,哪一边先显露疲态,会很大地影响玩家们对于游戏的满足感。这也是为什么,我会认为《刺客信条:影》的双主角系统,对于这个系列来说不失为一步好棋。

游戏中的历史元素,是否只能成为一种游乐项目?

当我们提起《刺客信条》这个系列,总是会说起一句老话:让历史,成为你的游乐场。

在整个试玩体验中,我十分愿意将《刺客信条:影》称之为是系列中玩法最为丰富的一座游乐场。这个庞大的嘉年华中不仅设施完善、项目丰富、极具异域特色,还划分成了「忍者」和「武士」两个主题园区。无论你是追求刺激还是拍照留念,我相信这都是一份值回票价的体验。

但处在2025年的这个档口,我难免还是会对这个有着近20年历史的系列,有着一些更高的期待:当我们将历史放置于游戏之中,它是否只能拥有这样的表现力呢?历史的代入感,能不能突破游乐园式的体验?

我想,这是一个育碧本身也急于回答的问题。