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机核

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《原子之心》关卡设计浅析
Summoy · 2023-11-13 · via 机核

游戏简介

一款题材新颖的第一人称射击RPG游戏,游戏构建了一个历史架空世界观:1955年,苏联迎来了巨大的技术进步,苏联机器人出口世界各地,包括美国;“大集体”技术将所有机器人连接在一起,并允许人类通过意识控制;苏联社会已经无限接近共产主义。

游戏的主线剧情很简单,在这样的一个乌托邦社会中机器人突然造反,主角扮演的特工需要解决危机,揭露背后的阴谋。核心战斗系统和《耻辱》类似,左手使用技能右手使用武器,但是从技能设计上来看,本作明显鼓励玩家通过硬刚来进行战斗而非潜行。

说到游戏最吸引人的地方那必然是独具一格的美术和超前的题材。而游戏的序章也提前向玩家展现了这一点,一段长达五分钟的固定视角演出向玩家充分展现了游戏的美术风格和世界观。序章中的场景主打恢弘,兴趣点的选择也具有很强的一致性和秩序感。

可以说序章结束后《原子之心》已经宣告可以半场开香槟了,但众所周知这么做的最后都是个寄,而《原子之心》也没例外……

关卡设计思路

游戏的关卡类型包括地上的开放场景和地下的线性关卡

在地上部分,游戏并没有注重UI层面的引导,而是主打视觉引导,最常用的手段就是兴趣点(point of interest,POI)。POI是关卡策划在进行引导设计时常用的手段,起到一个吸引玩家的兴趣,推进玩家前往探索的作用,同时也能让玩家记住关卡各个部分的特征,让玩家更好地理解关卡空间的布置。

POI的设计思路和目的主要有以下两种:

1.引力法:直白的视线引导。利用走廊、隧道、洞穴等结构,确保玩家观测目标的方向;突出主要的视觉要素,让玩家能被这种对比所吸引,主动前往探索。

2.三角原则:隐晦,目标明确但道路曲折。避免“兴趣点周围过于空旷”以及“兴趣点过于集中且重复”的问题。玩家在前往兴趣点的过程中可能会被路途的障碍物所遮挡、继续前进发现兴趣点又重新出现在视野里,遵循“看到目标→目标消失→绕过遮挡→到达目标/发现新内容”的探索流程。

地下的线性关卡部分则是用一些更加微观的引导方式:

  • 细节:细节可以增加引导方向、吸引视线。

  • 线条:通过线条的角度和方向带来不同的视觉体验和情感。

  • 光线:利用光影营造氛围;利用剪影突出目标;利用方向导航。

  • 颜色:利用对比度突出目标。

  • 趋势:利用延伸与挤压让玩家注意到目标。

虽然《原子之心》在各种引导手段上做的中规中矩,但是在整个流程上依然存在较大的设计问题和矛盾,导致整个开放关卡大而空洞,线性关卡堆怪严重,玩家后期的游戏欲望大大减弱。

问题1:视觉驱动与任务驱动互相矛盾

游戏的任务流程设计有些许混乱,开放场景的视觉驱动和任务驱动几乎毫无关联。有时玩家被眼前明显的POI所吸引,而UI却指引玩家前往另一个地方,非常难受。

在任务“欲戴王冠,必承其重”中,玩家从地下场景中爬出,打开一扇门,正前方就是一座显眼的雕像,显然这里的引导手法采用了引力法,但是任务却提示玩家回到地下区域的大厅。从一个狭窄的空间出来进入到一个更开放自由的场景,玩家会不自主的想要往前探索。不仅要回到封闭区域中而且走的还是回头路,这就会给玩家带来很大的心里落差。

问题2:技能设计与怪物不匹配

技能设计上主打硬刚,为的是给玩家带来畅快的战斗体验,而潜行系统虽然做了但是反馈很差,怪物警觉程度完全随缘,潜行状态的反馈仅仅是下蹲后脚步声降低,屏幕变暗,以及可以从背后靠近处决。

说回矛盾,场景中存在大量且集中的监视器和无人机母巢。一旦监视器发现玩家,就会疯狂召集敌人围攻玩家,母巢则会无限地生成飞行无人机,用于修复被玩家损坏的机器人和监视器。所以玩家一旦被发现,就难免陷入无休止的战斗,对于玩家而言最优解是潜行,但是游戏的技能和系统设计又鼓励玩家硬刚,这就出现了第二个矛盾。如果它把母巢设计成可以破坏的,那玩家无非会在战斗策略优先级上多花点心思,而不是在一场场没有结局的战斗中反复挣扎。

问题3:混乱的心流控制

这里的混乱体现在两个地方:线性关卡堆怪严重、一些解谜出现在奇怪的地方。

任务“胡胡忽呼糊”是一个比较常见的游戏桥段,玩家需要前往四个地方拿四把钥匙回到大厅才能继续推进关卡。当玩家在击败一个BOSS拿到其中一把钥匙,回到大厅的时候,又要面临七八个小怪,又是一场紧张的战斗。此时玩家已经没什么资源,对刷出来的敌人位置和数量毫无感知,在初见的时候十分的无措。游戏在玩家的心流控制上已经失去了平衡。

另外游戏的一些解谜重复且单调,经常出现在不该出现的地方。解谜存在的意义是调节关卡节奏,让玩家的输入频率稍微降下来,起到平复的作用。但是游戏中的很多解谜穿插在战斗中,玩家在一种很急的状态下不得不进行解谜,在不该慢的时候强行让节奏慢下来,自然会让玩家反感,跳出心流状态。

谜题设计原则

原则1:情理之中,意料之外

提示与答案的联系一定要有趣。而“与IP强关联,与核心交互机制强关联”可以做到这种有趣。

《原子之心》中的这个谜题令人印象深刻:玩家需要调整三个舞者雕像的姿势,让舞者的影子和尸体的影子能对应上。这就是一个有趣的联系,谜题的主题符合歌剧院关卡惊悚的情感基调,也向玩家传达舞伶机器人的危险性。舞者身后的幕布颜色对比强烈,幕布上血迹的一些细节也形成了提示。

原则2:谜题可读性

谜题要有很强的可读性。可读性的含义是指,谜题的提示可以隐晦,但不要有歧义。搞明白提示和答案的关系才解开的谜题而非穷举。遵循“形式决定功能”的原则,看上去是什么功能那它就该拥有什么功能。

原则3:提供顿悟与成长

玩家的顿悟时刻来自于谜题提供的矛盾,所以要避免直接把答案摆在玩家面前,比如说直接把锁的密码写在墙上。

还有就是玩家的成长,或者说对于机制的学习和理解可以在后面的关卡中反复使用,否则对于设计师和玩家而言都会非常浪费。

总结

何为好的关卡结构:

  • 有清晰的POI;

  • 构图的结构足够合理;

  • 有清晰的引导;

  • 流程的目标感和路线感足够清晰;

  • 有一致的驱动;

  • 符合心流理论。

何为好的谜题设计:

  • 意料之外的有趣,杜绝偏怪难自嗨;

  • 可读性强,消除歧义,避免穷举;

  • 制造新的矛盾,让玩家顿悟;

  • 玩家学会的机制可以反复利用;

  • 调动玩家情感,内容符合常识。

客观评价《原子之心》:

  • 作为小厂第一次在PC端制作这种体量的游戏,这种水平已经非常难得;

  • 游戏的IP和美术设计是它最优秀最拿得出手的地方,但是相较而言游戏性就稍微差点意思;

  • 在关卡设计上最大的问题就是敌人布置和引导驱动上存在一些不合理;

  • 战斗方面打击感很棒,技能和枪械设计和都很合理,击打反馈也很不错;

  • 序章展现出的开放场景乍一看内容很丰富,但是后面的主线流程又没有把这些内容体现出来,所以有一种大而空的感觉;

  • 谜题设计存在亮点,但是主线上还是存在大量重复且影响节奏的谜题。