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论《Milk Outside a Bag of Milk Outside a Bag of Milk》NS版的广告片,以及背后游戏产业的意识形态困境
Marine海明 · 2022-12-17 · via 机核

前言:本文章仅代表个人观点,不是在贬低或诋毁任何游戏或其玩家,仅希望能这些代表性的游戏中获取新的看待游戏的思维方式,并用以本人目前正在做的一款游戏开发与研究。

《Milk Outside a Bag of Milk Outside a Bag of Milk》是俄语开发者Nikita Kryukov 开发的VN类系列游戏的第二作,游戏先于2021年上架Steam,之后陆续上架于Itch.io,NS等多平台。发行商在其登陆NS平台的同时,推出了真人短片广告。

这里似乎有三个比较有趣的问题,为什么在这个时间点,为何是真人短片,以及广告到底传达出了什么讯息。在本人看来这三个问题的答案恰好预示了横跨整个游戏产业的意识形态困境。

首先是为什么在这个时间点,首先需要注意到本作并非系列的首秀,而是系列时隔一年的第二部作品。本系列游戏的首部作品在俄语独立游戏圈内毫无疑问是非常成功的。但游戏发售后一直没有任何形式的广告,直到如今上架NS平台。本人认为这是出于平台调性不同从而导致经济效益不同的考量。Steam平台有着用户生成的Tag标签,依据用户反馈和好友社群的推荐算法,直观(尽管如今似乎变得没那么有参考意义,但仍然是业界几乎独一份的)大众点评系统,从而为独立游戏开发者提供了便利的玩家社区扩散渠道。

而相反的是NS因为任天堂对其主机的定位,eshop内多没有效推荐手段,好友等私密社区多是由特定联机游戏或者线下好友组成的。玩家对游戏的直观印象仍停留于商店里的游戏画面,以及离开任天堂主机(尽管或许没有离开任天堂生态圈)的其他报道以及宣传。

主机采用的宣传手段导致的根本问题是尽管时至今日,玩家对所谓的3A游戏已经厌烦,但游戏业界实质上没有多少真正的行之有效的宣传手段。剧情类游戏需要宣传没有意义的细节来保持剧情的基础推动力,体验类游戏即使放出游戏游玩画面也无法真实让玩家认知到这类游戏是否有趣——唯一行之有效的宣传手段就是试玩。但试玩即意味着游戏本体需要通过一定调整来达成可试玩的模式,从而导致复数游戏的游戏体验更为趋同。从这种意义上,运营类游戏(本体免费,dlc/道具收费)有着先天的宣传优势。而宣传优势以及一些Tag式的卖点,似乎比起游戏实际体验,更是一款游戏能否热卖的大前提。商业游戏的宣发费用持平,甚至高于游戏开发费用的案例屡见不鲜。

而主机(单机)游戏宣传手段的根本性匮乏则是我认为导致此游戏选择真人短片这个模式的具体原因。玩家需要透过画面确认游戏质量,而独立游戏的画面质量往往并不能够胜任玩家的期待。特别是VN类剧情游戏,这也是为什么VN类游戏需要有美少女等元素的根本原因。类似抽卡手游的运行逻辑,对角色美型,深入了解这些美型角色的需求已经成为玩家对该游戏的基础推动力之一,成为了此类玩家的恋物癖。

当然也或许有部分经济或者工期上的考量(比如说因为俄罗斯的较低劳动力成本,在俄罗斯拍真人短片的费用比实际请画师额外画画的费用要低)但我认为从宣传片的质量来看,这种经济考量是略欠妥当的。

上述论证在我看来,是让抽卡类,3A类等游戏能在市场上大行其道的根本性原因,即其对市场宣传模式十分贴切的迎合。从这种角度来看,最新的擦边球游戏《Nikke 胜利女神》与年货射击游戏《使命召唤现代战争II》在底层商业运行逻辑似乎别无二致。当然也必须承认这种视角对游戏内容的过度简化以及忽略。

但在本人看来,同样对游戏内容过度简化以及忽略的还有游戏广告自身。本人认为《Milk Outside a Bag of Milk Outside a Bag of Milk》作为游戏的核心魅力在于设想性的体验一个正常人从未能体验的精神病患者视角,以达成游戏内部的共情。这种视角符合绝大部分游戏玩家对“精神病患者视角的正常期待”,即只有当我们认为游戏主角是精神病患者,甚至下意识的思考“我们的生活要比她幸福”的时候,游戏才能够正常进行,游戏视角才存在真正作用。

或许本系列的第一作要比本作更纯粹的表达出这种视角间的转换。但需要注意的是这种视角转变是不带任何Tag的,即不带任何恐怖元素的。任何恐怖都仅仅来自于玩家对主角高一视角,隐藏着不道德性的同情。最典型的例子或许是齐泽克对欧洲难民问题的公众意识形态逻辑的回答:“我希望帮助任何穷人,只要他们不出现在我的视野里。”

我认为游戏作者,至少是能知道若把这款游戏标签为恐怖游戏的话,会出现这种截然相反的戏剧性效果——游戏结构上希望人们关注精神病患者生活,但广告内容上却在“魔化”精神病人——但他仍然这么做了。需要注意的是这款游戏的发行人是 Nikita Kaf,根据我在互联网上进行的了解,其本人也是一名游戏剧情作家(本人对此不确定如有更多了解请更正我,谢谢)所以本人认为并不能把这当作发行商违背制作者本意的事件进行解读,而更可能是获得了作者本人的默许。其原因,本人认为则是因为一旦需要在主机上宣传,此游戏需要一个现有的,有一众玩家基数的Tag来增加对本游戏感兴趣的玩家基数。最简单的方法便是打上恐怖游戏的标签。

而这则是我认为游戏行业里的意识形态乱象的冰山一角,即使是再拟真的战争游戏,亦或者是像《合金装备》这类反战游戏,游戏的战争游玩形式本身也必然存在着某种推力推动玩家去游玩,即游戏必然需要一种乐趣/爽快感。而在现实战争里这些是根本不存在的。

在本人看来,意识形态的基本运作方式就是无处不在的底层思考与传达信息的非自洽逻辑闭环,用游戏术语,意识形态就是生活中各种各样的魔法圈,而人只能生活在这些圈内。因为其非自洽的运行逻辑,生活在内的人往往会在生命的某个瞬间质问这样或那样的问题,这种情况在如今的互联网被称为“焦虑”,“过度焦虑”,“前焦虑”等。也出现了诸如“二舅”这类解决方案,但我个人认为游戏的潜在魅力之处便在于视角的转化可以同时转化意识形态的闭环,让玩家走出现存的当下社会的意识形态,并作为一个新的主体进入到另一个或多个意识形态系统里。从而达到更深层次的认知到如今社会的意识形态的复杂矛盾性,并理解到自身焦虑的根本原因和目的性。而如今市场上的游戏绝大部分并不能指实际生活中意识形态的固有缺陷,反而加深了玩家对生活中矛盾的意识形态的固有认知(比如说游戏内的政治正确、种族主义等)。

或许这套理论会被认为是几十年前老一辈的游戏危害论的再改版,但我并不否认玩家需要游戏来释放压力的基本需求,本人只是认为一定程度上需要一定数量的游戏包含一些教育意义。

教育意义并不意味着玩家游玩游戏时候需要被说教。相反,游戏本质上就是以规训方法具体实现的,叔本华对幸福的定义可以化约为:既不痛快又不无聊,我认为这也是对游戏基本的定义。实现如此的方法不需要进行意识形态的扁平化和分裂化,就如我上文所说,意识形态的乱象很大程度上源于游戏市场的资本需求而并非游戏乐趣自身的需求。事实上就有像《见证者》这种纯然用来锻炼意识形态认知模式的游戏存在。

本人认为游戏的根本乐趣性并非在于游戏内我们什么都可以做,因为绝大部分玩家即使知道自己什么都可以做,但仍然是会陷入茫然(比如清单式开放世界游戏),而在于指导玩家以第一人称做玩家自认为自己想做的,且不需要为自己做的事承担任何后果。所以实际上,一款游戏可以存在着不可低估的教育意义的同时十分有趣。

诸如上篇文章我所诠释的,本人认为如今游戏的有趣很大程度上是取决于游戏的外在社会,或是玩家本能,而不是游戏具体某个机制内部形成的,在这种模式下,游戏机制只起到某种引导外部取向的作用(最根本的例子似乎是,如今玩家分化的比以往要严重的多,某类玩家几乎只玩某类游戏,甚至这里的“某类”不需要是游戏的基础机制而是社会属性,比如说某类玩家只会玩手游)。而本人认为,排除市场因素,制作一款有教育意义且富有乐趣的游戏的唯一的需求是游戏设计师对现实生活的复杂把控,对社会模型与哲学诠释的多方位了解,以及对无处不在的资本主义意识形态的反思与思考。