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机核

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“端口化”和“均卡VS小循环”——从《杀戮尖塔1》贯穿至《塔2》的不变思想
金枪鱼土豆沙拉三明治 · 2026-03-26 · via 机核

端口化

“端口化”是由“流派化”进化而来的产物。以静默猎手的“毒药流”举例,新手的打法会在一局游戏的早期获得了第一张毒牌后,选择只抓取毒牌,跳过不相关的牌。这并非一个坏策略,但会带来许多问题。我们来算算:

【致命毒药;费用:1;给予5/7层中毒】为例,每回合我们有3点费用,那么一回合内我们最多能给予敌人7*3=21层中毒,而即使是一层的小怪血量也普遍高于21。这还是假设最好的情况,因为在战斗中我们还需要留出费用防御敌人的攻击。总结这种打法的弊端就是:费用有限的前提下,出了毒牌就防不了伤害。同时,我们还要考虑在整局游戏中,卡牌奖励中出现的毒牌是有限的,很可能在等待抓取更多毒牌的过程中就因为卡组强度不足而战败了。

这里以“毒药流”举例,是因为它的弊端一目了然方便解释,当然我知道毒牌中也有更优质的组合搭配,但核心逻辑不变:在整个尖塔牌组中,没有任何一个流派,是可以靠抓取该流派的卡牌获胜的。

那么既然“流派化”不行,“端口化”应运而生。其核心思想是把整个卡组的能力分为四个维度:

  • 攻击端:造成伤害的能力;

  • 防御端:获得格挡的能力;

  • 过牌端:回合内从抽牌堆抽取卡牌的能力;

  • 加费端:回合内获得能量的能力。

在整局游戏的进行中,我们应该时刻以这四种能力作为标准来评估我们的卡组,以做出最佳抓牌选择。听起来就像水多加面原理,缺什么就抓什么。但正如玩毒药流的时候发牌员不会每次都发毒牌,在你最缺费用和过牌的时候发牌员大概率也不会好心塞给你一张祭品。如果说四个端口发牌员不会按需发牌的话,那么我们不妨更进一步,将“端口化”思想再升级一下(当当当):

  • 把攻击端和防御段合并,称为“数值端”;

  • 把过牌端和加费端合并,称为“运转端”;

在精简到只剩两个端口的情况下,三选一的卡牌奖励中就大概率能有合适的选择了。

(补充说明一下为什么可以把攻击端和防御端“混为一谈”,是因为我们在对付尖塔中的怪物时,普遍会采取两种策略:1. 用高伤害在尽量少回合内把对方灌死;2. 利用高防御慢慢耗死。通常来说只要攻和防不极端偏向一端就能够采取两种策略中的一种来应付怪物。)

我们完全可以把“数值”理解为,将卡牌上的伤害值和格挡值加起来。继续搬出我们的数学武器。例如战士的【铁斩波;费用:1;获得5点格挡。造成5点伤害。】,其数值就是5 + 5 = 10点。猎手有一张类似的牌【冲刺;费用:2;获得10点格挡。造成10点伤害。】,其数值就是10 + 10 = 20点。提问:如果此时我们的卡组缺乏运转端,【铁斩波】和【冲刺】哪个抓取优先级更高呢?答案是【冲刺】,就是因为20点的数值大于10点,哪怕从费用效率上来说它俩是一样的。在缺少抽牌资源的情况下,抽一张的难度比抽到两张低,因此单卡的数值是我们需要优先考虑的。可以简单理解为:一张【20点】的数值的牌优于两张【10点】数值的牌。

不同于“数值端”的加法,“运转端”玩的就是乘法了。“运转端”的作用是成倍数放大卡组整体的数值。依旧举例,一个20张牌的卡组,在没有过牌能力的情况下,需要4个回合把牌抽完,到第五回合才开始下一轮循环。假如卡组中有一张高数值的牌,这张牌就至少需要五个回合才能打出第二次。而假如我们的运转能力足够强,平均每回合能过5张牌的话,两个回合就完成了卡组的循环,第三回合或最晚第四回合就能第二次打出这张高数值牌。

这时一个等式就可以出现了:卡组整体数值 = “数值端”(数值) × “运转端”(倍率)

“端口化”思想就是这样一种思路,从评估当前卡组能力开始,正确判断此时需要的能力,抓取合适的牌。不断重复这个过程,一点点提升卡组的数值,后期通过运转能力放大卡组的数值。而在前期就开始冒然抓取大量运转相关而没有实际数值的牌,我们把这种行为称为【战个未来】或【转来转去像个小丑】。

“均卡”VS“小循环”

如果你发现自己经常死在第一幕,多半是牌抓太少了;如果你发现经常死在二三幕,多半是牌抓太多了。

如果说“端口化”是游戏前期的思想武器的话,那么“均卡”和“小循环”是游戏进行到中后期必然要进行的路线抉择。它们是两种较为不同的思路打法/抓牌策略,先解释一下概念:

  • “均卡”

  • 抓牌策略偏向抓取较多高质量单卡,以提高每回合的平均数值。卡组普遍较大(大于30张)。

  • 部分或完全放弃运转能力,追求卡牌间联动以及跨回合收益。(遗物、能力牌、易伤、壁垒…)

  • 普遍长线战斗,对防御端要求较高。

  • “小循环”

  • 前期抓牌策略偏向少抓过渡牌(这里可以把过渡牌定义为:不参与后期循环的牌;也就是纯数值牌)。偏好零费攻击/防御牌。中后期抓牌很保守(非必要不抓)。

  • 通过烧牌、删牌等手段精简卡组。

  • 运转能力超强,通过运转实现一回合内反复打出零费或低费攻击/防御牌产生数值。

  • 对启动速度要求高。由于单卡数值低,一旦鬼抽会吃不少战损。

两种路线该怎么选,依然离不开我们对卡组能力的评估。以我个人来说,在前期我会尽量选择走“小循环”,但也要抓取足够的过渡打过一层Boss,当游戏进行到第二幕中段如果此时卡组已经超过25张,且运转能力较差,那么就毫不犹豫选择多抓高质量牌走“均卡”。反之如果卡组不超过25张且具备一定的运转能力,那么则选择打“小循环”。

放心,不用陷入选择恐惧症。这两种路线选择并非互相排斥,在游戏的很大一部分时间里二者都是暧昧不清的,如果当下暂时还没能做出决定的话,把抉择交给下一层的自己吧。没准一个Boss遗物就能让你摸清方向。只不过在抓牌上可以更优先考虑“一次性”的牌(能力牌、带消耗的卡牌)。

我是很喜欢“小循环”的,那种通过运转反复打出手牌,快速解决战斗的感觉实在美妙。

那么,两者叠加,如何呢?

现在,你理解了一张卡牌有四个维度的能力,你还明白了后期抓牌路线的选择。

那么,作为静默猎手的你,自带一张零费攻击牌【中和】,就让【杂技】和【后空翻】帮你把敌人扎成筛子;当你一回合过穿牌库时,你知道加费卡能让你把打防转为数值,或者我还听说有一张名为【腐蚀波】的金卡……

那么,作为铁甲战士的你,当铁甲在你身上堆满但苦于没有利剑时,你知道应该耐心等候,一张【全身撞击】加一个火堆就能让你创翻全场;你不再纠结“牌烧完了我打什么”,你知道【剑柄打击】和【耸肩无视】是完成精简卡组后的最后一击……

最后,如果你开了一局故障机器人,等待许久运转能力都不见起色,你知道改变抓牌策略,通过天生强大的能力牌(启动后),你也可以打出惊人的数值……说不定呢^ ^