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【译介】雪岭危机/阿空加瓜——2000年开发者访谈
完美无缺加油 · 2025-01-09 · via 机核

翻译:完美无缺加油

原文:https://shmuplations.com/aconcagua/

受访者:

高桥宏典 —— 导演(SCEJ)

西岛卓 —— 宣传(SCEJ)

增田恭隆 —— 企划/编剧(WACWAC!)

《雪岭危机/阿空加瓜》的开发人员向我们讲述了制作幕后秘密。本作究竟是如何诞生的?

(译者注:根据访谈内容,后文均以《阿空加瓜》指代Aconcagua,便于读者理解)

——首先,本作的创意从何而来?

增田恭隆:三年前[编者注:1997年],我参与了SCE赞助的“Let's play games!”(正式名称:游戏创作者支持计划)。该项目背后的理念是尝试创作全新的作品,我认为像《阿空加瓜》这样的游戏会很不错。我一直很喜欢冒险小说,但同时我也在想,普通人会不会觉得这类作品很有趣。(笑)

——为什么选择一座真实的山作为故事的场景?

增田恭隆:因为我喜欢这个名字的发音。(笑)实际上,我已经决定将游戏的背景设定在南美洲,所以我希望游戏的名字是一个通俗易懂的山名。

高桥宏典:是啊,“岩石/Rocky”(译者注:此处是双关语,说的是落基山/Rocky Mountain)会让人联想到山脉,而乞力马扎罗山,嗯……(笑)

——《阿空加瓜》的故事带有强烈的政治色彩。这是一开始就决定的吗?

增田恭隆:我也不知道。就我个人而言,我更希望讲述一个残酷、现实的故事……

高桥宏典:在项目开始时,只有“下山”这个想法。当时还没有《独立日》之类的紧急情况,所以我不明白为什么要急着下山。(笑)

增田恭隆:所有角色的关系也还没有确定。

西岛卓:是的,还有茱莉娅,我们也不知道她为什么要保护帕恰玛玛。(笑)

增田恭隆:总之,我在创作的过程中遇到了很多困难。我不应该把它写得那么现实。(笑)即使是虚构的故事,也必须符合逻辑。如果是科幻小说,你可以找各种借口,比如“因为我有什么超能力”或“因为有什么研发的新药”。但如果你追求现实主义,漫不经心地摆放物品,玩家最后就会想:“等等,这东西怎么会在这么高的山上?!”(笑)

高桥宏典:的确是一座雪山啊。(笑)

增田恭隆:是啊,一开始是飞机坠毁在雪山上,所以什么都没有。(笑)不过我这么说的时候,大家都说:“你说过要把游戏设定在这样的环境当中!”

西岛卓:这个故事也让我们很难在杂志上介绍这款游戏。要简明扼要地表达现实题材的魅力是很难的,你知道吗?有怪物的游戏很容易解释,但不幸的是,《阿空加瓜》里没有怪物。(笑)

——看来你们在创作剧本时遇到了很多麻烦,那么角色呢?

增田恭隆:也不容易。(笑)

高桥宏典:最初一共有八名角色。(笑)

增田恭隆:没错!(笑)

高桥宏典:团队里有名角色既是当地人也是叛徒。还有一名角色是帅哥,虽然团队身处雪山,但他还是穿着柔软的白色西装。他没有名字,就叫“CIA”。(笑)茱莉娅和洛佩斯曾经有过不同的故事,洛佩斯是帕恰玛玛的保镖。那时,他还不是叛徒。(笑)茱莉娅则是擅长射击的前奥运会步枪选手。

增田恭隆:现在的角色也与一开始大不相同。加藤也不会爬山。(笑)

西岛卓:是这样吗?

增田恭隆:是的,当时还有另一名登山家,是名叫罗希尼斯丁(Rohinistin)的德国人。(笑)不过这和游戏的结构不符,所以我们放弃了这名角色。

高桥宏典:他是第一个消失的。(笑)

增田恭隆:是第一个。(笑)有人指出加藤的性格不够明确。“我不知道加藤是什么都能做,还是什么都不能做!” 于是加藤就会爬山了,接下来消失的是……

高桥宏典:“CIA”。(笑)

增田恭隆:最后还剩下六名角色:加藤(Kato)、帕恰玛玛(Pachamama)、茱莉娅(Julia)、史蒂夫(Steve)、洛佩斯(Lopez)以及被设定为“当地人和叛徒”的尼芙(Nieve)。最后,尼芙也被删掉,形成了现在的五人阵容。

高桥宏典:少了那么多人,感觉清爽多了。(笑)

增田恭隆:此时,洛佩斯还是名主动使用武器攻击的角色,但如果他可以自由攻击,游戏就很难制作了,所以我们决定采用现在的设计。

——每名角色都有不同的设定啊。对了,史蒂夫之前的设定是什么?

高桥宏典:史蒂夫从头到尾都没变。他之前是名精通电脑,还会黑客技术的角色,但现在他更像个机械工程师。他最初的物品还是台笔记本电脑。

增田恭隆:你必须得有个这种性格的角色,所以我们从没改变过他。(笑)

西岛卓:史蒂夫是最棒的。他最有人情味。他让我想起了漫画《钓鱼迷日记》里的人物。

高桥宏典:他是工作人员最喜欢的角色。此外,故事本身就像是“史蒂夫的成长故事”。(大家都笑了)

增田恭隆:与史蒂夫相比,加藤的性格随着故事的发展变得不那么鲜明了。

高桥宏典:嗯,其他角色都很强势,而加藤更像是玩家的角色,所以让他更中立一点才合理。

增田恭隆:我们从一开始就想让加藤成为主角,并以他为中心展开故事,所以这正是我们想要的。但即便如此,我还是觉得他有点平淡。(笑)

高桥宏典:所以说,如果加藤和帕恰玛玛之间能来段感情戏就更好了。

——你们最初打算让他有感情戏吗?

高桥宏典:虽然我没有直接参与游戏的开发,但我一直告诉他们要加入爱情元素。在好莱坞电影和冒险小说中,男主角总是和女主角有感情纠葛,不是吗?如果能在不改变游戏主要情节的情况下,根据两人对话次数的不同而改变对话语气,那就更好了。既然有两名女性角色,我想他也可以和茱莉娅来段危险的恋情,但他们不会为我这样加戏。(笑)

增田恭隆:我只是不太擅长写爱情故事。我试着写过,但什么也写不出来。(笑)再说,以茱莉娅的个性,这是不可能的。(笑)

高桥宏典:茱莉娅和史蒂夫在一起的时候就很有趣。

西岛卓:史蒂夫在最后阶段非常活跃,比如他会开卡车撞向敌人。(笑)

增田恭隆:当我进行动作捕捉时,我认为图像效果应该不太好。但当我看到成品时,我没想到效果居然这么好。(笑)

西岛卓:有点太酷了。(笑)

——除了爱情元素,游戏中还有其他没有实现的想法吗?

高桥宏典:实际上,有两关没有采纳。我们为此做了很多努力,甚至都初具规模了,但我觉得它们与故事并不契合,所以我把它们删掉了。

——具体来说,有哪些想法没有采纳呢?

高桥宏典:有个想法在策划阶段就消失了,那就是军犬事件。为了应对军犬的追赶,加藤要先爬上悬崖,把军犬引开,给同伴们争取过路的机会。

高桥宏典:另一方面,也有一些想法最初没有采纳,但后来工作人员又贡献了出来。

增田恭隆:在“逃亡之路”[编者注:第24关,也是游戏最后一关]中的某个时刻,加入了钢架爆炸的场景。(笑)

高桥宏典:也是最后一次爆炸。(笑)

增田恭隆:同样,在“逃亡之路”中,一开始只需要躲避洛佩斯射出的子弹,但在测试版中,我们让玩家必须引诱洛佩斯出来,然后从他身后绕过去。当我检查这部分内容时,我记得我很担心,“嗯?我想不明白!” (笑)

高桥宏典:作为导演,我只决定了事件的总体流程,而把更细的细节,包括删减哪些内容留给了程序员。结果,直到最后每个人都在不断添加他们个人认为很酷的东西。(笑)

——最后,请对阅读至此的玩家说几句话吧。

增田恭隆:如果大家能以B级片的精神来享受游戏,我会很高兴的。我喜欢B级片的感觉,因为预算很少,所以必须绞尽脑汁。尽管如此,本作还是花了不少钱的。(笑)我还希望玩家能欣赏游戏内的电影化过场。本作包含近80分钟的过场动画。我在弄第一个直升机的部分就花了很大工夫,总是在吹毛求疵,直到把它做得恰到好处。(笑)

西岛卓:我希望大家喜欢本作很有个性的故事。另外,如果你是通常会中途放弃游戏的玩家,我真的希望你能试试《阿空加瓜》。我认为不太会玩游戏的玩家其实会更容易解开这些谜题。

高桥宏典:现在只要沉迷本作就好。(笑)我们在制作电影化过场和BGM上投入了很多精力,所以我觉得如果你在游玩时关灯并戴上耳机,你会玩得很开心的。

——感谢各位!