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机核

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创造一场“链式反应”——试图对任务结构和系统进行一场讨论
点357口径太妃糖 · 2024-02-17 · via 机核

Intro

有时我经常会陷入一个疑问——为什么不同的项目,不同的风格,会产生那么多种特别的任务系统。

通常来说,我们对于构成任务的元素的理解,往往就是“是谁,做什么,怎么做,做完后发生了什么”而已。量化到一个系统框架上,无非就是“任务接取条件与前后关系,任务链和Task,任务完成后”这三个大模块。

但事实上,越是在玩法和机制上个性鲜明的项目,越是拥有着属于自己的,独树一帜的任务风格。大家平常把某些游戏当做讨论的参考对象时,也会随口而出“你这个任务的风格特别像XXX”。

可构成任务用的模块与组件类型都基本相同,为什么会能够提出“任务风格”这样的概念?是什么导致了不同游戏间任务的差异化?我想试图通过一篇临时起意的文章来简单讨论,也算是对这段时间工作的又一次总结。

Object?Target?任务真的应该是一种To Do List吗?

从配置和设计的角度上来说,任务通常由服务器下发给玩家Task ID开始。

当玩家接到Task ID后,任务便已经开始发生,与任务相关的资源便会开始在游戏中加载。交互用的NPC会生成,玩家的Hud和地图上也会显示任务目标,任务目标栏也会显示当前的任务名称和任务文本……注意到一件事情了吗?此时的玩家并未真正开始与任务产生交互,但一个专门属于任务的“Object(目标)”便会出现在玩家当前“要做的事情Top100”的第一顺位上。

从设计的角度上谈,除非是强制在玩家接取Task ID后就将玩家拉入任务状态,否则这种“尚未与任务开始交互”的预先阶段,我们会将其称呼为“任务前置”。通常来说,我们不希望玩家在真正需要交互的时候才看到任务资产的刷新。比如要交互的NPC突然刷在脸上,交互开始时才屏蔽掉无关的任务NPC和那些妨碍玩家体验的小可爱们。

但这会带来另一个问题——作为一项玩家需要去完成的工作,以目标进行驱动的任务总是带来极强的to do list感。当你打开任务栏发现有十几条需要你去交互开启的任务时,别说玩家会感到厌烦,就连每个跑测阶段需要调试任务的策划同学们,在看到后台GM工具里一个账号下面挂着冗长的任务ID列表时,那种对于“今晚还要加班”的厌烦感便会浮现在自己的脑海中。

对于我个人而言,我总是希望任务以一种“润物细无声”的方式展开。任务前置阶段并不应该是“告诉玩家去做什么“,而应该是”嘿,有一件事情正准备发生,如果你准备好了,就去那里开启这件事情吧“的感觉。

除非我已经和玩家达成了一种默契:每当我在地图上显示某个图标,或者在你的任务栏里新增一个条目的时候,你就应该意识到你现在处于任务状态。但这本身也是一种仪式,玩家与任务系统中产生的仪式。当玩家接取任务的时候,对应的表现会让玩家知道,我现在进入了任务状态中。

倘若是一些MMORPG框架的游戏还好,但如果是一些线性流程,注重沉浸感的游戏,玩家本身就处于任务状态,总不能让玩家每次都在场景里找个头上冒着感叹号的NPC开始任务吧?

所以,我试图将任务框架拆分成三个因子,这三个因子构成了单个任务,整条任务链,甚至整个游戏任务风格的框架。

Event(情景)

一般来说,想要实现这种“有事儿发生”的感觉并不困难,现在的游戏里总有着各种各样的例子。

比较普遍的做法是——用私信,电话的方式,让NPC联系玩家,告诉玩家有事情发生了,他们在等待玩家到场了解情况。

Message的形式有很多,有些游戏可能玩家自带某种通讯设备(手机,邮箱,飞鸽传书,派蒙……)。当玩家选择接起电话或者查看消息后,NPC开始阐述一个准备发生或者正在发生的事情,玩家在听完这段Message后,地图上会出现一个由NPC告诉玩家的位置,玩家过去后主动(与NPC交互,与任务目标点交互,与入口/设施交互)或被动的触发任务(走进触发器,进入场景)

稍微高阶一点的,会利用玩家当前的Gameplay组件做一些小把戏。

比如场景A里有一个被能量方块驱动的发电机,而边上有一个需要能量方块打开的房间,里面放着一个宝箱。当玩家使用能力将这个方块从发电机上拿下来时,“事件”发生,某个正在大楼里给自己的Steamdeck充电的NPC跑出来咒骂玩家,说自己民主的杀虫事业因为玩家的举动遭受了沉重打击。紧接着便可以开始某个任务流程,玩家需要听NPC的话去做些什么。

比较类似的还有利用玩家自身的旁支系统,比如NPC的好感度,善恶值,甚至是种族,人种,穿衣的多少和着装的风格等等。从功能上来讲,这种“Event”无非是读取了玩家身上对应系统的值作为参数,以满足条件为Trigger来触发事件本身。

当然,还有一些更高阶的,他会设计在玩家可能出现的行为之中。比如当玩家破坏了足够多的物品/搜集了足够多的素材/完成了足够多的挑战,亦或者是处于特殊状态时进入了某个区域。这种任务通常埋藏很深,且与游戏世界观对应的设定强相关。他对于玩家而言更像是一种“理所因当的惊喜”。当玩家违背这个世界法则或顺应这个世界法则进行行动时,玩家会获得一些奖励/惩罚。

它甚至可以是玩家进入这个游戏时就解锁的条件。试想一下,大部分游戏的新手教程通常都会将玩家丢进一种情景之中。当玩家处于这个情景时,事件就已经开始。比如当你从光圈科技的玻璃房中醒来时,认识GlaDos并完成她给你设置的挑战便是已经开始的任务。

诚然,当情景越发复杂,玩家的自由度就会受到一定程度的限制。你可能需要当玩家Get Task的时候就进行一些操作,比如将玩家传送到某处,让玩家进行某个活动,或者是看完你发给玩家的Message。但他们的好处通常都是一样的——只有当事件已经发生,或者将要发生时,人们才会去思考,去行动,去进行针对事件的一系列活动。

玩家并没有在游戏世界里体验任务的义务,并不是某个NPC头上出现感叹号,Current Task信息栏里写上一句“似乎XX NPC对你有话要说,快去找找他吧”就能够驱使玩家去开启你的任务。而你设计和调配Event的方式,也会成为你跟玩家的一种默契。你可以遵照这种默契给玩家提供任务,也可以在某个时刻“合理的”打破这种默契,让玩家以不一样的方式进行行动。

Action(行动)

谈到行动,从类型的角度上来说,各个游戏能拥有的行动其实大差不差。

我们可以将游戏中常见的“行动”分为如下几种类型:

  1. 纯交互类(走到某个地方按下交互键或者使用键,这里包括长按读条。以及走进某个区域)

  2. 表演类(交互后拉起对话,电影字幕,过场动画等)

  3. 道具类(获得某个道具并使用/查看/阅读)

  4. 原生Gameplay功能类(这里主要指的是非战斗类型,比如简单的破坏某个物品,在目标点边上使用技能或能力,最简单的比如扫描场景,查看Echo,切换时间,拍照等)

  5. 战斗类(击败一个或多个敌人,扩展延伸还有比如保护某个目标不被摧毁,波次战斗等等)

  6. 小游戏类(接水管,密码箱,解谜,追逐等等等等)

他们实现的方式有很多,彼此之前可以组合或互通,甚至可以设置分支情况来处理不同的Action。但通常来说,Action会作为一个任务的基础模块。当这个Action完成时,对应任务ID的任务就会完成。

这一点通常是出于经验主义考虑,因为当玩家身上挂接一个Task ID的情况下,如果要求玩家在一个Task ID里完成多个Action,就意味着你的每个Action自身都需要有一套“生成——进行——完成”的状态纪录。你需要保证玩家在出现掉线/闪退/以非法方式跳出任务的状态时还能够重新拉起任务并来到当前这个进度。像《Call Of Duty》这样的游戏也会在多个Action组合时通过CheckPoint(检查点)的方式来保证玩家的进度被正常记录。

但请注意,Action并不一定等于Object(目标)。

因为通常来说,“目标”的本质上是一种提供给玩家理解的概念,它通常提供给玩家完成当前任务的引导。但一个“任务目标”可以很复杂(比如需要玩家前往三个地方,完成三个小游戏)也可以很简单(走到某个地方)。有时我们为了清理任务创造出来的资产,或是对玩家进行一些操作(黑屏转场,传送,拉起某个演出)前,也会用一个原地触发的Action来进行过渡。

通常来说,针对Action的使用,游戏自己会产生一套不成文的规则。比如“破译”和“调查”既可以用小游戏来表现,也可以直接长按交互;对话之后可以接战斗,但对话后让玩家走几步路去拿个东西再回来对话就有点“戏耍洒家”的味道;再比如播完电影字幕直接获取个道具会显得有点突然等……这些本质上都是为了包装任务流程中的“体验”,给玩家创造一个符合认知的,合理的印象。

Effect(影响)

这里的影响其实并不指的是“完成任务”或者“完成某一任务后开启的下一个任务”,而是针对“玩家的行动所给予的反馈”。

通常来说,这种“影响”可以是对玩家行为的鼓励或者引导——比如当玩家尝试破坏物体时,告诉玩家这么做是有效的。或者当玩家做出了并不符合我们要求玩家的操作时,及时告知玩家不要继续。

但“影响”除了是一种引导之外,他也可以是一种氛围或者世界观的渲染,甚至是对玩家情感的一种影响和煽动。

“影响”本身可以是任务要求玩家行动后产生的反馈。比如当玩家拍摄了某个NPC的照片并作为纪念后,在后续某个关键的时间点,这张照片作为了引导玩家情绪的氛围物件,或是在某个紧要关头,这张照片改变了NPC的状态甚至敌我关系等。

“影响”也未必需要及时响应。当玩家正在进行某件事情时,并行的NPC也正在针对世界进行着某些操作。等到玩家在后续的任务中印证前面的行为带来的结果时,游戏再在这个阶段揭示这个影响,告知玩家和NPC的行为最终导致了某个结果的发生。

通常来说,影响是有详略之分的。比如上一个任务玩家与NPC一同商讨某件事情时,游戏故意略写了这部分讨论的信息。而当最终计划展开到某个关键节点时,游戏回溯这场对话,并详细的展现出来,玩家此时才明白原来自己与其他角色构建了这样一个计划,并在这个计划中起到了关键节点的作用。

在“影响”的概念里,玩家的无作为也会成为一种行为。玩家在某件事情发生时什么都不做,最终使得玩家看到了额外的景象。因此影响也不会与任务目标强绑定,因为他是一种行为所造成的结果。

举个例子,当玩家跟随一群三跪九叩的怪物一同前往某个圣所时。玩家可以被怪物的情绪感染选择不攻击怪物,一同前往圣所。也可以选择打断怪物的行为,攻击怪物,随后独自进入圣所。当然游戏可以刻意渲染某种悲情的情绪,让玩家主动地不去攻击这些怪物。而当玩家攻击怪物时,游戏的战斗BGM也可以转入悲惨,凄凉的曲风,让玩家意识到自己做了一些坏事。这是任务反过来对玩家情绪造成的影响,而这种影响可以促使玩家在接下来的任务中做出不同的行为,进而获得不同的体验。

作为设计者,我个人认为,在考虑到玩家的行为时,也需要将所有可能产生的影响也考虑在内。设计者需要对所有可能出现的反应进行周全的考虑,并尽可能的保证影响收束在一个比较合理的范围内。这并不仅仅只是为了保证任务能够正常的运行(玩家的一些特殊操作可能会干扰任务流程的正常进行,或者打断一些演出导致阻断),也是为了能够保证任务想要让玩家代入的情绪和主题能够正确的传达。

链式反应与任务风格

在我看来,上述提到的“情景”“行动”“影响”构成了一个任务流程的完整链条。从单个任务ID的角度上考虑,这三个组件影响了玩家在这个任务中的行为,以及能够获取到的结果。而从整个任务链条上看,将这三个元素拆分组合到整个任务链条之中,便构成了一段任务的“链式反应”。

一段任务中完全可以自由组合这三个元素的顺序和比例,当任务由行动开始时,玩家的行动本身便创造了一种情景,而当这个情景表达完成后,对于任务和玩家的影响便由此展开;同样的,当任务由玩家情绪产生的影响展开时,玩家自己就会主动地展开行动,或被动地由叙事赋予情景。玩家会在情景中得知后续的内容,展开更多的行动,并产生新的影响。

而这种链式反应的根本目的,是为了创造一场在玩家记忆中,如同核爆的破坏力一般印象深刻的体验。他可以是源自某一个事件带来的,比如WOW的小帕米拉,让玩家产生记忆点的是那场发生在幻想中的达隆郡保卫战;他也可以是某一个行为带来的,比如COD6的结尾向谢菲尔德投掷的那把飞刀;他还可以是影响带来的,比如当乔尔被高尔夫球杆爆头后给玩家带来的情绪驱使玩家进行复仇旅程……

三个因子的组合构成了游戏任务的基本风格,而如何编排这三个因子,调整他们在任务中的比例和顺位关系,则奠定了一款游戏能否与其他游戏在任务流程上与其他游戏拉开差异,使得自己的任务体验变的独特的关键。我们通常讨论说一个游戏的任务有自己的独特风格,其实说的也是这三个因子在一段任务流程中甚至某一个任务流程中的安排方式所产生的特色。搞怪风格的游戏和严肃风格游戏中的任务差别,扮演角色还是角色扮演规则下的任务差别,其实也就体现在这场链式反应之中。

是顺位的延续前面创造的内容继续推进,还是在本该严肃的地方突然打破常规,让特殊的桥段发生来冲破现有的情绪造成的影响。是让玩家通过Action的包装去体验角色的交互,还是让角色通过播片和对话的方式自己完成交互操作……这些最终都构成了游戏自己的任务风格,和在玩家脑海里无法磨灭的印象。

后日谈

尽管从业时间还不算长,但我一直很反对教条式的拆解任务流程,用量化的方式分析某一段流程中用到了哪些机制,有多少个触发点,每个触发点的编排是什么样的。

而事实上,作为设计者来说,最值得参考的除了对标的游戏体验或游戏本身风格的定调外,最好能够判断自己任务流程情绪节奏的,正是自己现实的经历和游戏阅历。

现实世界和自己的阅历永远是任务流程中最好的标尺,因为他会告诉设计者什么情况下发生什么事情是不符合设计的,什么情况下是符合现实的。所谓任务的“详略得当”与“环环相扣”,其实是设计者对照自己的生活经验和想象中的情绪/节奏曲线构成的感性认知。

所以我才会喜欢强调那句话——**一个好的任务设计师往往是绝对的暴君,他近乎苛刻的要求着场景中的一草一木,NPC的位置与行为,事件发生的时间点,玩家可以进行的行动,任何举动可能产生的影响。他会严苛的要求何时出现合适的GUI提示,NPC何时才能与玩家产生对话。就连读条和黑屏的时长,玩家的位置,摄像机的位置,画面视觉中的中心点……这些可能会影响玩家情绪体验的东西,设计师都如同贪婪的暴君一样,严苛的要求着。**在这场围绕着任务形成的链式反应中,任何模块都会影响任务情感的表达,任务风格和结构的变化,最终影响呈现给玩家的体验。