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机核

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浪人崛起之前的“流浪武士模拟器”——侍道
Felix22ma · 2025-03-05 · via 机核

随着浪人崛起即将登陆PC平台,玩家终于能够在游戏中重新扮演一位浪人武士,去感受刀光剑影所带来的刺激与兴奋,而提到扮演”浪人武士“这一题材的游戏就不得不提到在浪人崛起发售的十多年前也有一个著名的系列,其因为高自由度的玩法以及对浪人武士的高还原而闻名的侍道,而我们今天就来讲讲这个独特的游戏系列。

侍道是由ACQUIRE公司于2002年发布的游戏作品,也是该公司在次世代游戏主机PS2上的首部作品。侍道系列自2002年以来首次问世到2020年外传作品侍道:刀神的发售,该系列正传+外传共计六部;该游戏系列并非如常见的系列单机游戏一样在每一部作品之中都有着环环相扣的故事流程,其每一部作品都是相互独立,上下两部之间鲜有关联。侍道系列的每一部作品不同于大多数游戏那样塑造了一个史诗壮阔的世界观,但侍道却依靠着自身独特的叙事方式、游戏玩法以及游戏特色让其在众多游戏之中脱颖而出,并为玩家展示了一个关于流浪武士的短小精悍的故事。

  • 侍道1

侍道1的故事背景被设定于1879年十九世纪的日本,德川幕府垮台、明治维新开始之后,正值萨摩叛乱期间,曾经处于日本社会顶层的武士几乎被取缔。游戏以玩家扮演一名名叫健次的浪人角色开始,他来到了一个虚构的前哨站——六甲津关,正因为社会局势的动荡从而导致了当地的三个不同派系斗争愈演愈烈,而玩家扮演的健次则被无意之间卷入了这场闹剧当中。

游戏当中的六甲津关是一个人口稀少的村庄,其主要景点包括一个铁路道口、一家小餐馆和一家铸铁厂。三个不同的派系正在争夺对六甲津关的完全控制权,每个派系都有自己的计划。第一个是新成立的中央政府,其军队正在全国范围内横扫,从地方军阀手中夺取权力;政府军资金充足,装备有现代武器,包括火枪和大炮,这使得他们成为前武士领主难以对付的对手。第二个派系是黑泽家族,他们之前掌控着六甲津关,如今仍通过勒索和恐吓来对当地民众施加影响。在黑泽哲信的带领下,这个家族正在抵制政府接管六甲津关的企图,然而武士们无法与现代化的军队抗衡,为了筹集资金,黑泽家族打算将铁厂卖给政府。黑泽家族的这一决定使他们与赤玉家族直接对立起来,赤玉家族的首领北条是铁心黑泽的私生子,赤玉家族希望将政府军逐出六甲津关隘,并打算阻止黑泽家族出售铸造厂的企图。

游戏的故事背景是在日本武士电影当中非常常见的帮派斗争的戏码,若开发者将游戏制作成常见的线性流程那会大大降低游戏的可玩性以及故事性,游戏制作者显然也意识到如果按照传统的游戏风格来制作开发的话该系列很难成功,于是侍道系列最为核心的玩法便孕育而生——依靠玩家自己的选择来推进游戏;这也在日后成为了游戏的一大特色玩法。

游戏自一开始便融入了自由开放的玩法,当玩家刚进入六甲山口时,玩家就会在桥上遇到一群武士(包括土房八郎,后续剧情角色)试图绑架一个年轻女孩(铃);此时玩家可以选择帮助女孩、加入绑架者或者完全置之不理;又或者可以尾随土匪直到有另外的武士拔刀相助,这时玩家依旧可以选择帮助任意一方又或者持续冷眼旁观。而若是我们加入其中对战另一方,则游戏依旧会因为玩家操作的结果从而出发不同内容,倘若在对战中失败玩家可以摁下对话键向敌人投降然后会被帮派敌人扔到铁轨旁自生自灭(会有路过NPC帮助玩家),又或者我们成功击败对方也可以选择直接放走敌人或者与其交谈,他会因为你的强大而邀请你加入他们的帮派;从游戏开篇便不难看出游戏始终在强调玩家作出选择的重要性;而在后续剧情当中,玩家也会在与NPC对话或者任务进程当中不断面临丰富多样的选择,不同的选择会在剧情中的不同方面对玩家产生影响,比如玩家的决定会直接影响到剧情中健次的忠诚度,玩家可以选择加入黑泽家族或赤玉组,支持并保护无辜村民,或者置身事外,以局外人的身份旁观事件,很少直接参与;当然玩家还可以先帮助一方,然后在游戏后期再转投另一方,当一个二五仔。正因为游戏中包含着大量的“抉择”要素,所以游戏的结局也会根据玩家是否与某个派系结盟以及在游戏过程中所采取的不同行动来决定;游戏平均达成每个结局的时间在一到两个小时左右,而游戏中特殊的存档机制导致玩家仅能在每次游玩时完成一条结局的通关,这也说明了制作组希望玩家来通过重复游玩的方式来了解游戏的故事情节,这在一定程度上的提升了游戏本身缺乏的故事性并且在多周目游玩的过程中也能更好的了解游戏中的各类NPC,通过玩家不同的选项分支从而更好的利用多样的剧情故事来在短时间内更深的刻画游戏角色。

除了游戏本身的开放式玩法以外,游戏也为玩家提供了丰富的可收集元素来提升玩家长时间或者重复游玩的乐趣,玩家可以通过在地图内的不断探索或者与敌人对战并击败对方从而收集数十种武器以及战斗姿势,游戏也提供了玩家多样的服装和脸型来供玩家收集和选择,从而来丰富玩家的游玩体验。即便是一款发布于2002年的老游戏,它的战斗系统与如今的一些游戏来相比较依旧不落下风,战斗中包含格挡、闪避、弹反、轻斩击、重斩击以及踢技,多样的攻击和防御方式使得游戏内的战斗充满乐趣,此外玩家也可以通过不断对战从而学习不同种类的组合技,这对于一个需要多周目游玩和探索的游戏来说尤为重要,这不仅仅丰富了基础的对战体验更是能够在长时间重复游玩的过程中不断给予玩家正反馈,而不是相似的操作往复循环。其次,玩家的武器存在耐久度这一数值,这也使得玩家需要在游玩过程当中不断注意武器的耐久条,并选择在是适当的时候去铁匠铺修理和升级武器;除上述内容外,在侍道1还有一个与传统格斗游戏类似的对战模式,玩家可以2P进行游玩又或者与电脑进行对战,而可供选择的游戏角色则是根据玩家在主线的完成和探索情况来决定的。游戏虽然在故事设定方面略显平庸,但制作者通过非线性的开放世界以及丰富多样的内容,成功地让游戏达到了游玩次数越多、探索越仔细玩家所能得到的正反馈便越多这样的良性循环,正因如此侍道作为该系列的第一部作品在一经问世便取得了成功。

  • 侍道2

侍道2在一代发售两年后的2003年正式发布,游戏时间设定在一代故事发生的几年前,这次玩家扮演的是一名饥肠辘辘的浪人,并在一座名为“天原”的城镇门口被一个小女孩所救。与前作相同,这次的故事当中玩家依旧会遇见数个不同的帮派以及他们之间的纷争;首先是城镇内的法官,在首领保野暮右衛門的领导下地方法官会逮捕任何他们认为违法的人,他们甚至会毫不犹豫地编造谎言利用伪证来管理地方人民,在他们的高压管理之下镇上居民的生活苦不堪言。第二个派系是青门组,在过去领导人的带领下他们曾经是崇尚侠义,保护镇上居民免受地方官员欺压的善良帮派,但因为领导人的去世帮派被一个名叫高沼半左衛門的恶人所掌控从而导致帮派彻底堕入黑道,除此之外还有一个以“天原”城妓院为中心的一些当地商人和雇佣者们。

在二代当中,游戏玩法依旧延续了上一代的风格,非线性开放世界探索以及根据玩家的选择来推动游戏剧情的不同发展,侍道2相较于前作采用了全程配音,游戏当中的重要角色都拥有了自己的配音对话从而使得游戏更加具有代入感;而在剧情流程方面要明显比前作更长,虽然帮派斗争依旧为游戏剧情的主题,但随着玩家的多次游玩和探索便会发现游戏故事中所反馈的背景不再简简单单的是某几个帮派之间的小打小闹,其中更有政府官员(幕府)对下层人民的欺压;除此之外,本作游戏的可探索区域也相较于初代有了明显的增加,但每个区域的探索范围有所减小,而区域间的旅行在本作当中相较于前作有明显的限制,在本作当中玩家若是离开了探索区域则会通过一张地图来选择接下来需要去到的地点,而非像一代那样徒步走到那里,虽然说这个“限制”并没有特别影响游玩体验,但若是能够打破这一限制则能更好的体现游戏本身开放世界探索的特性。在游戏的一些基本机制上,本作增加了疲劳值这一概念,玩家需要在适当的时间进行睡眠休息否则会导致游戏角色昏迷;而在剧情方面,二代中的大部分任务线需要玩家在游戏内时间的一周里来完成,而时间流逝会根据玩家休息和过剧情来流逝,所以在游玩过程中需要注意接取和完成任务的时间。

在游戏本身的内容方面,对比前作二代虽然移除了对战模式(2P格斗)但在主线当中增加了更多的对话以及剧情片段从而让玩家能够更好的了解故事内容并丰富人物形象,除此之外游戏结局数量也比前作有了增加,而在武器方面二代相较于前作增加了二十个左右并且本作也为玩家提供了众多可操控的角色(甚至是前作角色)以及服装,这无疑是更好的增加了玩家在重复游玩时的正反馈。本作的战斗系统在保持了原有优秀框架的前提下,又增加了特殊动作以及破防的敌人的方式,虽然仅仅是细微的变化但在本身就很优秀的战斗系统的加持下制作组依旧进行的提升。

对比一代本作最大的不同便是在游戏内增加了更多的对话以及过场动画,虽然说在真正意义上的自由度相比前作有了下降,但增加对话和动画内容在世界观的塑造和玩家代入感上有了明显的提升,玩家能够更好的通过其它NPC的对话和肢体语言来了解这个世界以及它背后隐藏的故事,而在这一方面的提升也明显能够感受到制作组渴望丰富游戏内容提升游戏的故事感。虽然在核心内容的提升上面相较于一代并不大,但二代在各方面的表现上依旧是一部优秀的作品。

  • 侍道3

五年后的2008年系列的第三部——侍道3在Xbox360和PS3正式发布。本作游戏的故事背景设定相较于前两作要更早,故事设定在战国时代,发生在一个名为天奈的虚构土地之上,由一位正在崛起的封建领主藤森主膳统治,他推翻了前任樱井家族的领主,并成为了新的统治者。藤森家族是天奈的一支新兴势力,在其领土内有许多敌人,而为了保护自己的领地,他们强迫农民和村民过度劳累,并对他们征收重税以加强武装力量。因此,天奈的人们开始对藤森家族感到不满。天奈有四个主要派别:藤森族、大坂族、大井村和高種村;大坂家族由樱井家族的附庸和各种渴望权力并试图推翻藤森家族的弃儿组成,高種村和御幹町村民是和谐的人,只希望和平,而我们本作的主角是一位在战场上勉强存活的受伤武士。

本作相较于前两部作品给予了玩家对人物角色极大编辑空间和可能性,游戏内包含多达112种装扮饰品可供选择(有些更是无厘头搞笑装扮),7种不同面部脸型以及17种服装可供玩家来编辑自己的角色,如果对编辑内容不感兴趣的话玩家也可以选择前作主角的模型来进行游戏,并且玩家可以自主命名角色姓名。

除此之外,本作依旧延续了游戏内众多的可收集内容,尤其是本作的武器系统可谓是一大亮点,游戏内存在102中不同的武士刀可供玩家收集,其中包括在主线任务可获得的武器、特殊NPC掉落以及特殊支线可获得的特殊武士刀(其中有前作的著名武器),而更让人兴奋的是玩家所收集的所有特殊武器都具有其独特的连招技能,玩家可以通过杀敌来不断提高武器的等级并习得不同武器的特殊技能,并且在武器达到三颗星(满级)时即可获得无限耐久度,这无疑大大提升了游戏的可玩性,也让玩家更有兴趣去花大量时间来收集并升级自己的武器装备。本作的铁匠也不同于前两作,除了正常的武器去维修、装备购买和升级以外本作铁匠新增了“鉴定”和“锻造”功能,后者玩家可以通过游戏内的不同方式(探索、特殊商人购买、敌人掉落)获得高品质的刀柄、刀锷和刀身,并前往铁匠处打造和命名属于自己的武器,而前者则可以在玩家达到一定特殊条件的时候前往铁匠铺进行鉴定,通过不同的鉴定等级玩家的武器可以增加不同的正面BUFF。制作者在侍道3的武器系统层面上可谓是费尽心思,也正因如此,侍道3拥有该系列最丰富的武器系统使得玩家可以就但从武器这一方面便可以花大量时间和心思来游玩和研究,这无疑是进一步增加了玩家在游戏内所能获得的乐趣以及正反馈。

侍道3的游戏流程相较于发布在PS2上的前两部作品有明显的增加,更多的选择分支、支线剧情、游戏内发生的偶然事件又或者时路边可供玩家参与的小游戏等等;在经过了两代的摸索后,侍道3已经拥有了一套非常成熟的游戏框架,再加上技术力的发展使得本作的剧情和人物塑造在整个侍道系列中都是最为优秀的。其次,在本作当中增加了“即时动作”系统,玩家可以在过场动画的左下角看见红色的“对峙”和蓝色“下跪”选项,这使得玩家可以跳出游戏既定的对话内容选择直接开战又或者继续游戏剧情,虽然在大多数情况下不会用到这两个按键但制作者依旧给予了玩家这个选择。游戏更加深刻的体现了玩家选择的重要性,若是你在村庄内乱杀无辜或者当众搜刮尸体会导致你的声望值降低,最明显的体现就是村民或普通NPC会远离你或者会导致你与某一势力敌对等;此外游戏新增的“武士点”这一分数也会因为玩家在游戏内的所作所为而增加或者减少,而这一点数也是玩家解锁物品所需要的。

本作在弥补了前作不足的同时也将前两部作品中优秀的设定引入到游戏之中,比如二代增加的地图移动和一代地图之间通过“步行”的方式,在三代当中这两者被制作组结合了起来,使得玩家能够更加自由的选择旅行和探索的方式;二代中增加的时间流逝系统在三代中也得到了精进,三代增加了日夜交替系统,这也使游戏内NPC可以在不同的时间阶段有各自不同的生活,大大提升了游戏内的生态环境和人物的行为逻辑让这个游戏世界更加充满灵魂,而非一个因为玩家行动而被迫改变的空壳;但玩家需要注意的是,本作游戏里的一些任务不会像那些常见的开放世界游戏那样有无限长的时间去等待玩家,而是会在特定的时间段才可以完成或者触发,但好在游戏没有设定固定的结束时间所以玩家依旧可以在不断探索之后再去推主线。对于从一代开始便有的“投降”系统,三代不同于前两部作品的是它不会在打斗过程中突然停下然后让玩家去做出选择,而是会在打斗过程中NPC的对话中体现,若玩家希望放走对面则需要注意NPC所说的话,然后收起武士刀便可以留他们一条生路,当然若是对面太过强大玩家也可以使用“下跪”来请求对面放过自己。

本作的战斗系统可谓是迎来了质的飞跃,在原有的基础上增加了更多样的武器类型以及不同门派的技能可供玩家学习,从武士刀攻击的不同方位可以分为上、中、下、侧面、拔刀(居合),又或者双刀、忍者双刀,以及长矛和赤手空拳等等多个方面更加细化了游戏内的战斗系统,根据不同的流派玩家也可以习得各自专门的技能;此外游戏也增加了更多的战斗方式,玩家可以在轻快攻的时候使用“押し” 从而主动破除敌方防御从而进攻,又或者在我方防御过程中利用“引き”来撂倒敌人从而触发敌人的大硬直,玩家也可以利用“合わせ” (类似于完美防御),此时玩家不会产生硬直可以迅速反击,当敌人血量不足时玩家可以开启必杀从而秒杀敌人,而当必杀成功后玩家的武器上会有红光显示,若此时有敌人靠近可以继续触发连杀,但要注意的是玩家需要按照屏幕上出现的对应按键(简单的QTE)来多次发动连杀,摁错则连杀终止并受到伤害;丰富的战斗体验和操作使得游戏并不会因为玩家等级的不断提升而感到无聊,并且游戏也为玩家准备了“一击必死”模式来大大增加游戏难度和体验。

游戏内增加的“伴侣”系统也在一定程度上提高了游戏的乐趣,玩家可以“攻略”一些特定的女性角色来使其成为伴侣,不同的伴侣可以提供不同程度上的辅助,例如拥有武器的伴侣可以在与玩家一同探索的过程中帮助玩家与敌人对战;在好感度提升到一定等级的时候便可以将伴侣带到自己住所进行同居,但需要注意的是玩家只能拥有一位同居伴侣。

PS:伴侣当中可以看到前作里青门组前组长的女儿,也算是二代女主之一

优秀的故事剧情和令人印象深刻的人物塑造,以及更加丰富的游戏玩法使得三代成为了整个侍道系列的巅峰之作,时至今日重新游玩依旧可以从中获得别样的乐趣。

  • 侍道4

作为系列正篇的最后一部作品侍道4发售于2011年,游戏的故事背景被设定于幕府时代末期的一个港口,玩家依旧可以根据系列传统那样与游戏内的不同帮派结盟,亲政府部队、寻求击退外国人的反政府叛军或驻扎在该市谈判和平条约的英国海军。当阿米哈马地方政府和英国人在会合点发生般若袭击后的谈判出现问题时,德川幕府派遣了一名大郎来镇压叛乱;而玩家需要在主要故事发生的五天时间里,通过不同的决定和行动来塑造主角的道路,并最终决定他的命运。

本作因为历史时间的特殊性使得其不在仅仅专注于日本本国内部的帮派纷争而是增加了“外国人”的概念,并将故事的叙述重心集中于本国内部的政府军以及反叛力量和外来侵略者这三方之间的竞争。在剧情叙事上,延续了该系列的高自由度探索,相较于前三部作品来说本作虽然拥有着最高的讨论度但在很多方面却远不如前作,侍道4与前三部作品最大的区别在于其叙事过程中的氛围,本作缺少了原有的严肃和对历史背景残酷的刻画,更多的是增添了一些无厘头的搞笑元素,使得其不像原先那样具有浓厚的武士道精神而是更偏向于荒诞喜剧,有一种来自于如龙系列里的幽默感,这使得众多该系列的老玩家感到不满;并且本作并没有在三代的基础上增添更多的结局而是减少的结局的数量,虽然其本身依旧拥有一定程度的可玩性但相较于前作有了明显的下降。

侍道4依旧保持着系列一贯的收集和解锁要素,除了系列最为经典的收集武器和解锁流派技能之外,游戏内也增添了更多的无厘头小游戏可供玩家游玩和解锁;游戏内的时间系统重新回归了前两部作品的流逝方式——推进游戏剧情和睡觉来使游戏时间发生变化,虽然在一定程度上不及三代的日夜交替系统,但在该机制在游戏本身对于人物的行为逻辑上并没有产生太大的影响。

虽然在画面的表现力等方面侍道4可以称为该系列最好,但在很多细节方面却做了“倒车”,这一点在游戏剧情方面有很大的体会,因为更多的偏喜剧的元素增添到了游戏当中,使得其即便拥有系列最好的过场动画和动作细节也很难让玩家对游戏的内容产生太多的想法和感受,玩家在游玩和通关之后的感受更像是看了一部荒诞的武士喜剧,游戏虽然在诸多方面进行了一定的尝试和进步但剧情本身以及人物塑造方面的不成功也导致本作的评分明显下降,但如果将其看作是侍道系列的一部外传作品则该作还是相当成功的。

  • 结语

虽然以今天的眼光来看侍道系列的游戏或许在游戏机制和玩法上明显落后,即便是放在当时那个年代,侍道在各个方面也绝非是最为优秀的存在,但也正因为制作人注意到了游戏内所存在的问题并在游戏玩法和叙事等不同方面做了改变,以最大程度的掩盖游戏自身的种种不足,最后也成功地将侍道系列的长处发扬光大并在游戏史上都留下了浓墨重彩的一笔。