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一场晚宴引发的杂想——写给《古龙风云录》
小蝦米 · 2024-03-27 · via 机核

不到70小时,我通关了河洛工作室最新作品《古龙风云录》。网络上已经涌现了大量关于游戏优缺点的讨论,其中有人肯定了感悟系统的差异化设计、建模精度的提升、支线任务的高质量,以及对古龙文风的精准把握,而另一些人则批评了队友好感度设计的粗糙、界面交互的笨拙、主线结局的仓促,以及难度曲线的不合理等等。

对我而言,游戏体验中最令人遗憾的是游戏世界缺乏生机。情节上,游戏里存在大量的组织、帮派,但它们彼此之间并没有多少互动,主角不出现的话,他们只会在各自的领地上安分守己,画地为牢。画面上,静态的光影、重复率过高的人物动作产生提线木偶般的僵硬感。音效上,缺乏的环境音效和单调的背景bgm,让游戏世界明明在全中国铺开,却难以感受到地域文化的差异。此外,城镇中充斥着缺乏互动的路人和无法进入的建筑,与精致的场景建模形成了鲜明的割裂感,我最后一次感受到同样的氛围是在《古剑奇谭3》中。

然而,游戏过程中死气沉沉的氛围却在结局动画中被完全打破了,这让我觉得也许这短短3分钟的动画才是《古龙风云录》的本体。

结局动画展现了一场发生在仁义庄的晚宴。在晚宴的准备阶段,游戏中招募的队友和庄客们贡献了丰富的跨作品角色互动,如孙小红带着朱八和上官雪儿在庭院中游玩,王二呆、张三、薛冰以及朱七七在厨房中准备菜肴,楚留香看着小马和胡铁花在拼酒等。

虽然游戏中也存在跨作品互动,但往往以文字对话的单一形式出现。能让我通关后还记忆犹新,包括小鱼儿和花无缺在龟山决斗时,一众队友在一旁观战并作出评论;以及李寻欢和楚留香共同出场的藏剑山庄系列任务;还可以算上苏樱、朱停、金无望共同研究孔雀翎的制作。游戏的大部分任务还是局限在既有作品的框架中,特别是武林外史相关的系列任务,不知为何被放置在别的作品角色无权干涉的地位。

除此之外,晚宴准备阶段的厨房菜肴流露出的烟火气也非常可贵。蒸笼中冒着热气的馒头、铁锅中翻滚的炒菜,尽管动画中的近景镜头暴露了一些建模的不足,但这种略显笨拙而又大方的展示仍让我产生一丝感动。因为它让我想起了河洛工作室在20年前的作品《武林群侠传》。

在《武林群侠传》中有这样的片段,名为小白的npc会走着缺帧的步伐给主角端上小白豆浆和两笼包子,主角东方未明一手舀豆浆一手抓包子,脸颊随着咀嚼而鼓起来。主角吃完起身后,左下角还会有一行小字提醒你吃的过撑了,非常有趣。并且,主角在城镇中游荡时可以品尝各种有地域特色的美食。这些美食不是背包栏里点击就会数量减少的加血道具,而配有一整套上餐、进食、收盘的演出动画以及npc的讲解。这些生动的小场景让我感到,尽管技术受限,但游戏创作者依然努力在作品中传达一种根植于市井文化中的生命力。然而,这种生命力并没有在《古龙风云录》的游戏中体现多少,玩家与小摊贩的互动草草了事,你只有在特定剧情的过场中才有机会坐下来享受一下美酒和佳肴。

结局动画除了表现出了游戏中所缺失的烟火气,还呈现了古龙作品的一大特色——留白。晚宴即将开始了,但主角辰雨还没入场。这时镜头随着江小鱼转向仁义庄大厅,辰雨正在看着自信满满的冷二给另一个自己布置任务,而江小鱼的出现打断了这一幕。辰雨回过神来,才发现自己对着的只是空荡荡的房间。原本悠扬的背景bgm在这一刻停止,画面也停在辰雨失神的背影上。这一刻的留白让我感受到了《多情剑客无情剑》、《孔雀翎》等作品中传递出来的那种忧伤情感。危机四伏的江湖并没有留给侠客们足够的时间用来缅怀。人们一刻的失神,或是画面一刻的失焦,往往承载着无限的哀思。

晚宴开始了,群侠们开始回忆起与主角初次相遇的场景:江小鱼挡在假的恶人谷入口前,将谜题抛给孤身前来的主角;李寻欢在卧房中接受梅二的诊断,却看到主角突然闯入;楚留香看着主角在犯罪现场忙前忙后地搜查,仿佛看到了调查案情的自己。游戏中也经常出现回忆片段,主角常在某些对话时突然掉线,沉浸于自己的过去中。由于回忆的内容总是搭配着不明所以的话语以及单调的背景音,受到了不少玩家的诟病。但在结局动画中,回忆变得更加具体而精准。它不再是游戏片段的简单重复,而是以古龙侠客的视角重新诠释。这种视角转变让回忆更加生动,也更加贴近古龙读者所熟悉的视角。我猜想,如果《古龙风云录》从一开始就不用代入辰雨的视角,而是采用像《神界原罪2》那样让玩家选择某一NPC为主角的设定,那么游戏开局选择沈浪、江小鱼、陆小凤等角色之一作为领队,也许会呈现出更加独特有趣的游戏体验。

(以上游戏截图来自b站up主竹声声声以及清心一源)