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The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#119:《神秘古域》
CRPG通鉴 · 2022-06-27 · via 机核

作者:RP 翻译:Shimakaze

《神秘古域》的灵感来自几个 roguelike 游戏:最明显的是《迷宫骇客》(NetHack),视觉效果来源于《安格班德》(Angband),野外区域的设计来自《欧米伽》(Omega)。《废土》(Wasteland),一个商业化的 RPG 游戏(恕我直言,这仍然是有史以来最好的电脑 RPG 游戏),是开放性叙事的主要标杆,桌面游戏《战锤》(Warhammer)则提供了腐败与混沌的灵感。 —— Thomas Biskup, 《神秘古域》作者

我很幸运能在上世纪 80 年代早期就拥有一台家用电脑。我也正是通过玩文字冒险游戏和 roguelike[1] 游戏学会了如何在电脑上阅读和打字。早期 roguelike 的高难度和复杂性使得它们在之后的数十年内都是我生活中的常客。《神秘古域》就是其中对我来说意义最大的一部游戏。ADOM 的第一个版本问世于 1994 年。直到 2002 年这款游戏才停止更新。不过于十年之后的 2012 年,在成功的众筹之后,开发工作又恢复了[2]。

在第一次玩《神秘古域》的时候,我感觉这个游戏在 roguelike 游戏和文字冒险游戏之间缺少一种联系。文字冒险游戏(早期的《魔域帝国》[3]和《巨洞冒险》[4]就是最经典的例子)会给你一种在探索真实场景的感觉:暗藏谜题的故事和充满足够谜题线索的屋子都暗示了屋外还有一个鲜活的世界。

《Rogue》,这个开创了 roguelike 风格游戏的鼻祖,意图用互动的方式来解决特定的问题。一旦你弄清了谜题的答案,你就不会有动力再玩一遍了(除了一种回到心爱的电影或小说中的舒适感之外)。

为解决这一问题,roguelike 游戏尝试把着眼点立足于过程生成技术:构建世界的任务被分解成算法,从而让玩家每次从头开始玩都会面对一个全新的地图。然而,为了创造出一个完美的“永恒”的游戏,大部分生成地图的工作都交给了那冷酷无情的过程生成算法来完成。

《神秘古域》从一开始就和别的 roguelike 游戏有很大不同:在玩家开始游玩之前,他们就会被邀请“开始一场明信片冒险”——在主菜单的一个选项里面列出了游戏开发者 Thomas Biskup 的家庭住址,并请求喜欢这个游戏的玩家寄给他一张明信片[5]。这是一种在游戏设计中非常引人注目的交流方式,它在冰冷的程序里设立了一个与玩家交流的桥梁。

在创建角色的过程中,有 12 个种族和超过 20 种职业可供选择。当然,有些组合更加地强力,但是游戏允许你选择任何你想要的组合。与游戏《Rogue》类似的是你在创建人物的过程中所做的选择将会对游戏进行的方式产生重大影响。

一旦你创建好了角色,游戏会生成一段描述你的角色的成长经历的文章,里面包含和你所选的种族和职业有关的重大事件。这是一种绝妙的充实角色背景故事的方法,一些后来的 roguelikes 游戏复制了这一游戏机制并把它发扬光大。

在这之后,就是《神秘古域》让我爱上它的一点了。这个游戏并没有遵照正统 roguelike 游戏的设计把你丢到一个深不可测的地牢中:《神秘古域》让你直面安卡迪亚(Ancardia)的德拉卡洛晨山脉(Drakalor Chain),探索这世界充满洞穴、城镇和地牢的一隅。

尽管地牢是由程序生成的,《神秘古域》中的主世界却是固定的。游戏中的新手村特里尼奥(Terinyo),和地下城一样,总是会处于地图的同一点。安卡迪亚是一个环境混乱的地方,其中有很多任务可以进行,也有很多人可以交流。这些任务大概有这样几类:有些是需要冒险者杀死某处的怪兽,有些则是史诗般的、改变世界的征程——阻止(或加入)威胁到安卡迪亚所有生灵的混沌。但其中令我感到高兴的则是几个寻常的任务,如拯救一只在地牢底部的可爱小狗。

《神秘古域》是 roguelikes 游戏中被奉为圭臬的重要作品,但是这对于那些在几十年间都从未接触这一游戏流派的人来说意味着什么呢?在撰写本文时,Biskup 兑现了他的承诺:开发了带有彩色图形版本的游戏并把它发布于 steam 上。他同时添加了必要的教程模式和一系列的难度选项,使 ADOM 成为市场上最容易玩到的传统 roguelike 游戏之一。

尽管对于许多的传统 roguelike 游戏来说,程序生成的部分已经非常复杂,但仍会包含一些手工制作的部分。但这样人工创作的内容通常只专注于小型谜题,而与大地图脱节。

如果你还没有在挑战游戏难度的路上一去不复返,那么你就没有任何动力继续玩下去。只有极少数早期的 roguelike 游戏关注到了地牢与外面更加广阔的世界的联结。

《神秘古域》的策略则是关注更加广阔的世界,而不是在地下城中简单地找到关键道具(MacGuffin)[6],或者杀死邪恶的敌人。毫无疑问,《神秘古域》的设计思路影响了后世的一些现象级的 roguelike 游戏,例如《马基埃亚尔的传说》(Tales of Maj’Eyal,2012)和《卡德洞窟》(Caves of Qud,2015)。然而《神秘古域》真正的独特性在于无论经过了何种挑战,无论历经了多少岁月,它仍然流传至今[7]。

注释

[1] 译者注:roguelikes 游戏,即类 rogue 游戏。属于 RPG(角色扮演游戏)的一个子类。他是对于模仿地牢探索游戏《rogue》的游戏风格的所开发的游戏的一个统称。

[2] Thomas Biskup 在 2012 年于众筹网站 Indiegogo 上发起了对于 ADOM“重生”的众筹。募集了 90,000 美元的资金用于游戏开发。

[3] 即 Zork

[4] 即 Colossal Cave Adventure

[5] 译者注:这个任务可以在游戏主菜单的手册选项(manual)里找到。

[6] 译者注:原文的 MacGuffin 指用来推动剧情的发展,但其本身并不重要的人物或物品。MacGuffin 一词这个名字是由英国编剧 Angus MacPhail 创造。

[7] 如果你想了解更多关于《神秘古域》的历史,请查看 Thomas Biskup 在 2016 年的 Roguelike 庆典大会(Roguelike Celebration)上做出的演讲(Youtube视频:24 Years of ADOM in 24 Minutes - Thomas Biskup)。

原创征文活动结束,收获颇丰,感谢各位!这也意味着本书的编译工作进入了最后的收尾阶段,我们依然争取在 2022 年内让本书和大家见面,敬请期待。

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