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Gear Carnival 游戏试玩记录 20230607
cyn4sin · 2023-12-09 · via 机核

# 试玩概况 #

玩家人数:4人

游戏时长:5h

回合数:6轮

# 本次试玩想要确认的点 #

1. 游戏结束与胜利条件是否有效,玩家能够结束游戏并胜出游戏吗?

2. 举办嘉年华能获得5名誉的设计能否改善游戏体验,鼓励玩家多用嘉年华?

3. 弃牌时手牌将被放入弃牌堆的设计能否加快游戏进程?

4. 预估4人局的游戏时长,当有4个玩家时,游戏时长会增加多少。

# 游戏开始 #

初始状态

从抽牌结果来看,玩家1和玩家4比较有优势:既有可以马上实装的机甲牌组合,又有【嘉年华】可以获得资源。

回合1

在第01回合中,玩家1和玩家4都使用了【嘉年华】,但玩家4使用时无人参加,可能是在参加玩家1的嘉年华拍卖中消耗了较多资源所以无法参加了。

这属于是机制设计不完善还是只是玩家需要选择的游戏策略问题?

暂且就交给玩家自由选择吧。

因为持有【掠夺】,所以玩家2率先实装了一套机甲,不过以玩家2目前的名誉来说,使用【掠夺】的性价比还不够高,其他玩家没有实装机甲时也无法使用【掠夺】。

回合2

玩家2早早实装机甲也让其他玩家察觉“这人大概率拿着【掠夺】准备搞事”,各自实装机甲。受限于手上机甲牌的限制,玩家1组出了该轮场上BP最高攻低防脆皮机甲。按照该版本的战斗判定顺序,玩家1反而最像是要发动攻击的那一个人。

打得过的跑不过,玩家1无敌了。玩家纷纷表示“那其实堆MBL数值才是优先级最高的事”、“果然跑路才是王道”。

好吧,后续版本得解决一下这个问题了。

回合3

“军备竞赛”开始了,大家都在强化自己的机甲。

无风无浪的一回合,大家都在憋大招。

回合4

币不足限制了玩家参加嘉年华和实装机甲,于是为了改善游戏体验临时调整了规则,从回合4开始每轮开始前每位玩家获得7币。

持有【斗兽场】的玩家1动手了,秉着“能打过谁就欺负谁”的原则玩家1选择了玩家4作为对手。

玩家4的机甲部件被打掉了一个,卡牌回到手牌中,实装时投入的资源就只能打水漂了。

玩家4:你不是我盟友吗,你为什么只是看着!

玩家2:摊手,游戏规则不允许我帮忙啊。

……小本本记上了,下一版本就想个办法优化。

回合5

手上的事件牌让大家看不到游戏的终点,于是玩家3做了一件让大家很迷惑的事:在自己资源并不是很充裕时使用了【小型灾害】。

图啥?

玩家3:手上有牌,得用啊。不然弃牌多亏,还可能被别人摸去用在我身上。

有道理。

光看资源谁能胜利还真的不太好说。

回合6

玩家们都感到游戏时间太长,决定在这一回合后结束游戏。

为了在最终结算里得高分,大家都尽可能的用掉手上的事件牌来争取资源。

# 游戏结束 #

达成结局【日复一日】。

最终结算将以人员、名誉、矿、币四种资源按照不同权重计总和,玩家1得分最高胜出。

# 反馈与优化 #

在该次试玩中部分规则流程和卡牌设计都有改动,主要是为了解决试玩前一个版本时发现的一些问题。

本次试玩版本中的改动部分:

1. 使用【嘉年华】能够加名誉(解决名誉无法加点的问题)

2. 事件牌堆中增加了灾害牌的数量,或更改规则为“凑齐N张灾害牌,不限种类”可结束游戏(解决无法满足结局条件的问题)

3. 数值调整,减少机甲卡消耗资源,增加事件卡获取的资源

4. 不同结局按不同条件分胜负(机甲比拼强度、比资源总量等)

下一版本中将尝试的一些改动:

1. 灾难相关游戏结束规则由“玩家使用灾难牌发起”改为“场上出现灾难牌总数量”

2. 嘉年华入场费过高,会减慢前3回合内玩家组装机甲的进度

3. 考虑增加初始或每回合发放的币数

4.优化【贸易联盟】机制

5. 摸牌规则优化