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卡车模拟:横跨在写实与娱乐之间的邪教异端
克洛伊的小镇 · 2025-05-24 · via 机核

赛车游戏圈子里流传着这样一个笑话:人们总是把《地平线》玩成《GTA》、把《GTA》玩成《欧卡》、再把《欧卡》玩成《地平线》。

这大概体现了人类天生反骨的心态,当然也侧面显示出,游戏发展到今天,早就不是“枪车球”三个大类就能概括的,每种玩法衍生出的迥然不同的子类型不说水火不容,也已经是泾渭分明。就驾驶类游戏来看,就有偏重“拟真”和偏重“娱乐”这两大派系,甚至还有无法分类的,横跨在两种派系之间的游戏。在这当中,盛名久负的“卡车模拟”系列无疑是最有代表性的一朵奇葩。

从卖相上看,这个系列几乎具备了一部平庸之作的所有特点:本体和超大量DLC拆分销售,仅“欧卡2”一部游戏的全家桶就超过千元,远远超出市面上买断制3A游戏的平均售价;玩法上功能粗浅、设计简单。你唯一能做的就是开着不同的车头、拉着不同的货物、在不同的地点之间辛勤往返。其过程往往大同小异,平淡得如同真的在跑长途一样;技术上游戏引擎简陋而薄弱,既没有卡车的局部破坏,也没有货物的损毁效果,甚至称不上有碰撞引擎,所有的建模都崭新得一尘不染,发生再大的车祸也不会影响车辆外观,只会用一个偷懒的数字告诉你当前的损坏程度。

这一切放在2025年都显得如此格格不入,甚至可以说是游戏界的某种邪教异端。一方面来自游戏本身充满了奇特的矛盾点,很多厂商避而不及的设计在这款游戏里却用的堂而皇之理所当然;另一方面则因为其圈内爱好者狂热却低调的群众画像与圈外玩家不明就里不屑一顾的普遍态度形成的极为鲜明的反差。

你说它真实,它远不如拟真类游戏中能够细致入微地调节车辆的各个参数、配置所带来的手感还原。其零件的自定义程度、车子参数的微调,莫说比不上“GT”等写实风格的游戏,就连主打娱乐的“地平线”系列也远比它更真实细腻;可你说它偏向娱乐,它又单调得几乎没什么玩法。在这部游戏里,汽车直接还原了其最初的功能,也就是作为基本生产资料。你要做无非是把车子从一个地方开到另一个地方,其过程让人昏昏欲睡无比困倦,像极了绝大多数人现实生活中冗长无聊的驾驶体验。

可就是这么一部在真实性和娱乐性上取两家之短的游戏,时至今日却卖出了超过1300万份本体,8000万份DLC的恐怖成绩。这还只是截止到2022年,并且只针对“欧洲卡车模拟2”这一部游戏的统计数字。若是算上略显小众的“美国卡车模拟”,实际数字恐怕更加惊人。粉丝们热情洋溢,厂商也没闲着,这个系列保持着长期且稳定的更新,几乎每一年都有一到两部中型DLC和一系列小型DLC面世。在发售至今的13年时间里,发展出了无数拥趸,其玩家数量之庞大、社区文化之丰富、话题热度之持久,远超市面上绝大多数经典赛车类游戏。

就好像现实生活里那些信奉异教邪说的信徒们,自认一片至诚、虔心笃定,外人看来往往却觉得一叶障目、冥顽不灵。很多人对这部游戏的第一印象就是:爱玩的人奉为圭臬,用成百上千小时在这个画面平平无奇、玩法千篇一律的游戏里移山填海,浮踪浪迹;不玩这个游戏的人,则对其毫无感觉,虽说不至厌恶,但着实理解不了为什么会有人在如此单调、冗长、既反真实性又反娱乐性的奇怪游戏里心醉神迷、流连忘返,竟至走火入魔的地步。

也难怪会有几乎每一个欧卡玩家都会被身边的人问出那句经典的灵魂拷问:有玩游戏这工夫,为什么你不去下个货拉拉亲自跑?

这就非常有意思了。好游戏卖出多少都不奇怪,GTA卖出一亿多份也没有引起什么争议;但这部在各方面都粗糙、简陋而薄弱,充满了设计上的矛盾和潦草的游戏,却丝毫不影响爱好者们不断为其掏空钱包倾囊相购,其必然满足了一些玩家在其他游戏里无法获取的需求,也必然意味着,这家在设计上冒天下之大不韪的游戏公司有着独属于他们自己的“魔力”。

在这个连3A游戏都已经内卷到想尽一切办法来制造卖点留住玩家的年代,SCS这家专精卡车模拟游戏20年的公司似乎就是要反其道而行之。别的游戏公司生怕用户流失,在所谓开放世界的地图里疯狂塞满数不清的可互动元素;各种主线、支线、随机事件和各种挑战;卷画面、卷美术、卷配乐、卷文本;在大游戏里穿插各种小游戏,想尽一切办法保证玩家能获得持续不断的新鲜感,又或者只是单纯用各种收集要素来强行延长玩家的游戏时长。

但SCS似乎从来没有想过靠“新鲜感”来留住玩家,相反,他们就只是专注于做一个只具有基础功能的“半挂车模拟器”,甚至连这一部分都没有试图用所谓真实数据和海量细节来堆砌还原,单纯做了一个简单而纯粹的驾驶系统。至于其他游戏里遍布地图的活动、可领取的任务或者其他具有“游戏”属性的玩法,在这部游戏里也被全然抛弃。如果说别的游戏公司试图在通过各种方式来“彰显”自己的特点,那么卡车模拟系列,则体现出一种躺平的超然和克制的内敛,凭着一股愿者上钩的心态告诉玩家:在我这里什么都没有,只是单纯的开开车、送送货,你想玩就玩,不想玩就算了。

唯一一个能称得上卖点的部分,大概就是游戏提供了一幅能让你开到犯困都跑不到边的超大地图,当然前提是你花钱买了所有地图扩充包。在“欧卡”中,游戏几乎把大半个欧洲的国家公路网都复刻了进来,而“美卡”中则是将美国中西部地区的每一个州都尽数还原。你真的可以在现实生活中花两个小时的时间从最西北方华盛顿州的沿海工厂拉着一车农业机械,一路南下,斜穿半个美国到德克萨斯最南边的尖尖上,在这个2025年已经比较平庸的光影和场景模型下,沿途欣赏美国的各种地标景观以及每个州风格迥异的地貌特征。

但也仅限于此了。这就是游戏的全部玩法。尽管它还有一个经营系统,可以雇司机给你干活,不过钱在这部游戏里实在没什么意义,就算挣到9位数,也只能买同样的车和同样的车库,就拉货的实际体验来看,和你刚开始这个游戏的第一关并没有本质的不同。

诚然狂热的粉丝们或者附庸风雅的原教旨主义者很喜欢把这样的行为解释成什么归回初心、大道至简的做法,显得厂商与众不同逆势而上,甚至为这种不随波逐流迎合市场的行为解释出了一丝风骨。不过在我看来倒没那么玄乎,这家厂商二十多年做了大大小小十几个卡车游戏,几乎都是类似的风格,他们就是单纯的不太注重“游戏性”这个概念本身。

况且厂商是什么心态其实并不重要,真正耐人寻味的是,这样的游戏风格反而真的能够吸引包括我在内的一批同样不太注重游戏性的玩家沉迷其中。我不止一次在玩游戏的过程中因为漫长的车程而眼皮打架哈欠连天,最后在不知不觉中安详地闭上眼睛,一头撞到路边的护栏上导致货物损毁只能读档重来。但它丝毫没有降低我对游戏的喜爱,反而总是想有事没事打开游戏跑上几趟。这反而体现出了一种奇特的市场趋势和玩家心态。在绝大多数游戏都拼了命的想要让玩家多分泌一些肾上腺素的时候,反而会有一批人,愿意在这样的场景里放空发呆,做一些简单的重复性劳动,以此来缓和一下心情。

我们经常说游戏让玩家得以短暂地逃离嘈杂纷乱的现实生活。然而我们惊奇地发现,游戏发展到这个年头,已经有了一批数量庞大的玩家。他们想逃出的,不仅仅是纷乱庞杂现实生活,甚至是同样纷乱庞杂的其他游戏。这大概是玩家们始料未及的现象,竟然真的有一天,游戏繁多、复杂到想让人没有精力去应付,只想回去扫雷和空当接龙的程度,也算是某种赛博时代的营养过剩了。

这个时代的“新鲜感”是一个非常不值钱的东西,指数级的信息爆炸和流水线般的作品产出让人轻易就能获取到永远不重样的内容。上一个划过的视频找不到了,没关系,往下划总有更好玩的;一个游戏玩到一半搁置了,没关系,有的是新游戏可以选。

你想和人斗,有数不清的竞技类游戏来满足人们对抗和竞争的欲望;想和AI斗,有无数策略类和经营类游戏足以让玩家殚精竭虑绞尽脑汁。技术的发展和商业引擎的普及让几十人的小团队也可以做出“33远征队”这样画面极尽绚丽,效果令人惊艳的准3A大作;西欧、北欧、中国、韩国这些传统游戏产地之外的地区也进入了一个井喷般的爆发期,在未来两三年内会出现肉眼可见的“精品与垃圾齐飞,神作共粪作一色”的局面。到那时人们会需要巨大的精力从中筛选提炼优秀作品。更别说还有R星耗资10亿美金开发的“GTA6”在不远的未来摩拳擦掌、擂鼓聚将,准备彻底榨干这代主机最后的性能以及人们所有的期待。

就好像在古代,读书人总是受困于信息的贫瘠,想查阅一些资料需要付出庞大的时间和精力。而现在人们则受困于信息的臃肿,经常会有打开网页想查一个资料,却被数不清的有关信息和无关信息所分心的情况发生。人们需要付出不亚于古人的精力,去掇菁撷华、排杂理陈,才能找到自己想要的东西。

正是在这种状态下,人们对新鲜感产生了畏惧。有多少人已经不想腾出时间去打开一部新游戏,毕竟这意味着要接纳一套全新的玩法、剧情和世界观,去用几十个小时将自己代入一段陌生的故事里。又或者人们不想在一天的辛劳过后继续投入进和其他玩家比拼脑力和反应的竞技类项目,只想自己待着彻底放松。这两年人们管这种症状有个很形象的戏称叫电子阳痿。但这只是表象,其内核是产能的过剩提升了人们的阈值、作品的井喷拉高了人们的审美。二十年前找到一个新游戏可以如获至宝反复品鉴,但如今新游戏俯拾皆是,原本用来品鉴的精力都用在了筛选上,最后自然失去了很多留给体验游戏本身的脑细胞。

而“卡车模拟”这种专注于单一玩法的“枯燥”游戏,恰好击中了人们的这种心态。在别的游戏为了给人们带来新鲜感而无所不用其极的时候,卡车游戏带来的,刚好是新鲜感的反面:熟悉感。

在这个世界里,一切都是熟悉的。你可以在巨大的场景里自由驰骋几个小时感受各种风景,却不需要接受新的剧情、新的玩法、新的系统;你不用思考怎么战胜敌人,因为这个游戏没有敌人。你也不需要考虑角色好感,因为这个游戏里也没有其他角色;你不用考虑费劲理解文本和剧情,因为这个游戏里没有文本和剧情,你甚至不用去考虑这一车货物值多少钱,因为在这个游戏里他妈的钱也没有用。

在这里,你真的就是一个排除了一切杂念的卡车司机,只需要在熟悉的舒适圈里找一个舒服的角度坐好,放着真实世界里的电台,在广袤的地图上游荡,彻底甩掉所有的功利心,去做一件“没有意义但非常沉浸”的事情。

从旧社会撂地摆摊的说书先生,到现如今HBO的王牌编剧,会讲故事的人总是能严格控制情节反转的时机来牢牢扣住观众的情绪,我们管这叫“情绪锚点”。借用这个概念,传统的游戏则为了尽可能多地让玩家有探索动力而刻意设计各种各样的“价值锚点”。比如刚到了一个地点就会发现远处又有新的探索区域;刚升级了一个武器发现后面还有更强力的装备,从“旷野之息”到“老头环”莫不如是。它们利用玩家探索和变强的心态,也就是人性的两个基本特点:好奇心与胜负欲,来反复刺激玩家的情绪,让玩家在短暂满足和贪得无厌两种状态里反复切换、持续上瘾,将一切行为都功利化。

这当然无可厚非,在游戏设计领域里能准确地平衡奖励是一项非常高级的能力。但满足好奇心和胜负欲是需要付出很大精力的。恰恰就是因为有太多游戏将功利心作为核心驱动力,“卡车模拟”这样彻底去功利化的游戏才能收获一大批拥趸并从一系列良莠不齐的模拟器游戏中脱颖而出。你在最开始接触游戏的时候一定想尽量多挣钱,于是仔细盘算如何拉最值钱的货物、规划最合理的路径、以及尽可能避免空跑,由此来换更好的车、买更多的车库、雇更多的司机发展自己的物流帝国。这是游戏前期靠“功利心”来诱导玩家的部分。

但很快玩家就会发现,即便你有了无限的钱,即便整个地图都是你的司机和车库,你还是只能继续开车拉货,因为这是游戏唯一的玩法。你的存款数量对于拉货本身的体验不会有任何提升。这个时候你才会意识到,挣钱从来不是目的。钱在这个游戏里是没有意义的,算计也是没有意义的,你只有真的喜欢开车在地图上闲逛这件事情本身,这个游戏对你来说才有意义。

这就是“去功利化”的设计思路。你在游戏里做的一切并非功利的,牵引玩家继续的动力也并非通过完成什么来获得什么,恰恰相反,它的乐趣并不来自任何奖励,纯粹来自这个行为本身。

这似乎变成了一种奇特的哲学命题。刻意为之也好、无心插柳也罢,它都透露出一种禅意,一种赛博指尖陀螺般的解压和放空。就像刚才说的,当足够多的玩家对“熟悉感”的渴望超过了“新鲜感”时,这种情绪价值的提供就已经超越了游戏玩法和细节设计本身了。当玩家们开始追求这种情绪和心境上的放松时,游戏里有没有物理破坏,能不能性能微调,似乎也就不那么重要了。其他厂商避而不及的设计,刚刚好成为了那些爱好者们选择这个游戏的原因。他们受够了纷至沓来的新鲜感,只想在“一杯茶一包烟,一趟长途跑一天”的闲适里悠闲度日。

至此我们终于能回到开始的那句灵魂拷问:如果这游戏没有打怪升级、没有文本对话,就只是一个半挂车模拟器,那有这闲工夫玩为什么不去开真的卡车?

这话乍一听当然是很荒谬的,总不能我喜欢玩使命召唤就真的去战场填线吧?但荒谬的背后,体现出来的却是游戏设计领域一个亘古不变的议题,其本质甚至直接涉及游戏这种艺术形式最底层的内核,那就是在真实与夸张之间的取舍。

游戏之所以好玩,正是因为它是假的。而在“它是假的”这一层坚如磐石的基础上,越像真的越好;越像真的,就越容易得到人们的喜欢。这里的“真”并非简单地理解为“还原现实”,不是说现实题材的“卡车模拟”就比虚拟题材的“最终幻想”强,也不是说游戏角色每天要真实到一个倒三个饱、一泡屎五泡尿才能正常存活。这里的“真”与题材无关,而是说好的作品一定是在技术允许的前提下,尽可能地像真实世界一样有坚固稳定的运行法则和自圆其说的基本逻辑。

人们喜欢“野吹”,因为它尽管是完全的虚构作品,但其物理引擎以及物质状态的影响和变化逻辑极其真实。你觉得能用火烧的,就一定能点着,这就是“真实”的含义。没有人会拒绝游戏在技术上更真实,即便是红白机那个年代的游戏,跳跃的手感、打击时的反馈、水下游泳的操控感也有着天壤之别,做得越好的,越真实的,人们才越喜欢,放到现在则更是如此。

但一切的前提都是,这种“真”一定是要建立在“游戏本身是假的”这一基础上。当你让一个沉迷卡车模拟的人去开真的卡车,就像让一个喜欢枪战游戏的人上战场一样荒谬,因为这种说法颠覆的正是这个大前提。

游戏的魅力,恰恰在于它无论多像现实,都不是现实。人们喜欢游戏,是因为它在能提供给人们以现实世界中某些活动所带来的快乐的同时,还能避免他们接受在现实世界中会遇到的弊端。射击游戏里我们可以中弹、滑雪游戏里我们可以坠崖,以及我们如果不想玩了,可以随时轻点鼠标选择退出,就能立刻回到现实生活中来。能够随时退出的自由才是最大的自由,这才是游戏的价值所在。

在游戏中,人们可以后悔、可以失败,可以死亡,可以无限尝试所有的可能性,因为它是假的。在这种虚拟的基础上,我们当然愿意它尽可能的真实,比如射击游戏里枪械的手感、滑雪游戏里翻滚的惯性,以及卡车模拟游戏里近乎一比一还原的美国地图。在假的世界里尽可能地感受真实才是艺术的本质,从文学到戏曲、从电影到游戏,从古至今,俱是如此。

说得直白一些,你不用担心把车停在服务区,一觉醒来油箱里的油就剩一个底;不用担心经过山村遇到横在路上的树干,旁边站着十几名热情好客的当地人等着收清障费;不用担心出了车祸货物散落一地,只能捐赠给忘了关自动拾取的村支书和淳朴的全村老乡;更不用担心跨越三个省拉了一车海鲜,最后因为核酸过期了三个钟头而喜提方舱小长假。

这就是为什么有人不惜斥巨资买一整套几乎与现实中一辆平价小汽车价值相仿的驾驶装置,只为当一个虚拟世界的卡车司机。游戏让人们在享受卡车司机生活的同时,又不需要承担相应的代价;将一件事的快感变本加厉呈现给你的同时,又避免了对应的痛苦。这大概就是这种艺术形式迷人且危险的特性所在。

在之前的一篇文章里我提到过一个现象:Rockstar的游戏,无论是“大镖客”还是“GTA”系列,被绝大多数人提到的时候都免不了冠之以细节丰富、效果写实的溢美之词。然而细想之下不难发现,所谓的“细节丰富”并不能完全等同于“写实”,在画面上它们力求极尽真实,但玩法上却临深履薄、有的放矢,谨慎地在真实性和娱乐性之间寻找一个微妙的平衡点。

比如受伤不会区分部位、疗伤时完全省去动画、战斗中枪膛不会过热、物品和武器也没有耐久、被追捕只需要跑到警戒区之外很快就会消除通缉、背包容量大得可以塞下一头牛。

从这些方面来看,它们一点都不写实,反而很夸张,其真实程度远不如那些生存冒险游戏。是R星做不出来吗?绝不可能,但他们恰恰在这些方面,无一例外地选择了夸张但高效的设计,刻意降低了真实性以保证游戏的节奏感和流畅度,以及有别于现实生活的游戏体验。

这就是为什么我说游戏设计的本质,其实就是在真实与夸张之间的平衡和取舍。

当你放着乡村风格的音乐,开着满载货物的重型卡车,疾驰在横跨北美大陆的巨大世界上时,你同时也会意识到,自己正坐在窗明几净的房间里,随时可以按下暂停键,起身喝上一杯热茶、出门吃上一顿饱饭,又或者将手柄扔在一旁,沉沉睡去而丝毫不用担心自己真的死于车祸。在这部游戏里,没有功利心,没有胜负欲,甚至没有一个明确的目的,一切只是为了享受过程而存在。它用熟悉代替新鲜、用松弛代替刺激,满足的是人心中在好奇心和胜负欲之上,更深层次的欲望,即对生活的掌控欲。

仿佛他们知道,正是这种熟悉感和掌控欲,才让多少玩家宁可开着卡车睡过去,也对这部游戏爱不释手、意犹未尽。这种云淡风轻的背后所体现出的从容不迫、措置裕如的感觉才是玩家们心甘情愿长年累月沉浸其中、流连忘返的奥秘所在。它像一个野鹤闲云、自得其乐的老朋友,无论你什么时候得空了想去拜访,他都会在那等着你;你要与他暂别,回到现实生活中,他也从不挽留,只会在你选中退出游戏按钮时弹出一句令人安心的提示语:“要退出游戏吗?休息一下吧,你随时都可以回来。”

因为这是你的生活。

(完)