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从《哈迪斯》出发介绍肉鸽游戏
想吃番茄炒蛋 · 2024-07-06 · via 机核

1.什么是肉鸽游戏

肉鸽,即rogue的音译,这一词语最早是指1980的一款名为《Rogue》的字符游戏

《Rogue》

“roguelike”直译过来就是“像rogue”的游戏,往后的这一系列和rogue相似的游戏也被概括为roguelike游戏。

直到2008年,IRDC的召开指定了一份名为《柏林准则》的文件

《柏林准则》

其明确规定了Roguelike 的重要元素

如:随机环境生成,永久死亡,回合制游戏,网格世界,资源管理,砍杀游戏,探索发现

虽然此次会议后,roguelike有了明确的定义,但是由于过分具体到每一项,相较其遵守准则的原教旨主义者,后续许多开发者没有严格遵守这项规定。就如盗贼遗产steam简介页面所写那样:

“《盗贼遗产》是一款血脉相承的 Roguelite 游戏——人人都可以成为英雄”

《盗贼遗产》

越来越多似乎和roguelike游戏相似,但是不符合柏林准则的佳作出现,从定义上我们无法称其为roguelike,于是又演化出了roguelike-like和roguelite这两种称呼,可以看出,这两种全新称呼都是以roguelike为基础,但是又进行了一定演变,没有明确定义的游戏的称呼。

2.传统肉鸽游戏的设计要素

当代的肉鸽形式更加自由,他们无一例外的都有以下几个共同点:

1.随机性 2.不可逆 3.死亡惩罚 4.高自由度 5.高复杂性系统

我认为这些才是当代的肉鸽的精华而非被《柏林准则》条条框框限定的肉鸽标准

除了以上肉鸽元素外,另外很重要的一点是肉鸽游戏的“玩法”

2.1玩法

以《哈迪斯》为例,它的玩法具体拆开来看是“肉鸽”+“动作”

战斗,爽!

作为2020年度最佳游戏,新玩家对于它的第一印象不一定会是肉鸽元素,而能立马让人着迷的一定会是他的战斗系统,这一作中战斗系统冲刺是极其重要的元素,当你冲入敌后,甩出一枚水晶在敌人中炸开;抑或是极限闪避,在刀尖上起舞的那种满足感让他总是能让玩家爱不释手。

刷机核网我记得有一篇文章说的很好,《哈迪斯》中的一个显著特征是游戏中四种动作——攻击,施法,冲刺,特殊技,每一种动作之后都有着很长的硬直,但是不同动作之间的配合可以取消后摇,这就意味着一个较为合理舒服的玩法就是不同的动作哦相互链接起来,“输出”—“冲刺”—“输出”的不断循环,这给游戏中的战斗赋予了一种独特的“韵律感”。

“配合游戏较高的难度,这种战斗系统敦促玩家进行更精准的操作,不能有一个多余动作,每一次按键都感觉至关重要,一旦按错,就会卡在敌人堆里白白挨打,像我这种习惯脸滚键盘的手残党,基本只有死路一条。但熟悉了战斗系统之后,在一堆敌人中闪转腾挪,寻找机会输出,“万花丛中过,片叶不沾身”的感觉,真的是棒极了。”

即使抛开肉鸽元素本身不谈,单独作为一款动作游戏《哈迪斯》也是较为成功的。

让我们再以同样的视角去看其他游戏

杀戮尖塔=卡牌+肉鸽 

死亡细胞=恶魔城+肉鸽 

陷阵之志=战旗+肉鸽

每一款成功的肉鸽游戏本身经过千锤百炼打磨过后的玩法,也要能够吸引玩家才行,肉鸽不是救命良药,游戏自身过硬才是真本事。

2.2肉鸽元素:

在《哈迪斯》中,每次完成关卡后,总会有几道门可供选择,在进入之前,你永远不知道进入的是什么关卡,将要面对的是什么新怪物。值得一提的是,在我进入之前的boss站之前,总会有着一分期待,这次会遇到哪一位呢,会是墨纪拉吗,我刷了那么多的好感度之后她打我会稍微轻一点吗?

再看祝福系统,虽然说有很多的流派可以选择,但是每次开局的札格总是一张白纸(也许是一张有属性的白纸?)每一次选择不同的祝福塑造了不同的战斗方法,是不停的冲刺,还是丢出红宝石,得看是选择了波塞冬的祝福还是爱神的祝福,不同祝福之间还会产生奇妙的化学反应,产生1+1>2的效果,一次冲刺也许不仅仅是一次冲刺,是满屏的酒香,是波塞冬卷起的阵阵海浪,还是爱神魅惑众生,能产生什么效果全凭你选择了七大姑八大姨中的哪一位的祝福。

好耶我通关了

这就引出了下一特点——高复杂性的系统。

在肉鸽游戏中,开局的白纸总会慢慢被染上各种颜色,这种染色的途径在《明日方舟》中表现为道中获得的各种藏品,在《以撒的结合》中则是各种道具。不同道具提供不同的加成,这明明听起来很简单,不就是加一点属性吗,为什么会被称为“复杂的系统”呢。在我看来是因为不同的道具之间的组合,产生的组合效果,在哈迪斯中,爱神的祝福单独看往往是较弱的,但是与其他的祝福结合起来后往往会发生质变

相较于《哈迪斯》我认为更能体现这一特点的游戏是《以撒的结合》,游戏中利用了数量恐怖的道具的无数种结合,大大增加了游戏的可重复游玩性(难以想象程序员的头发会有多秃)

好多的道具

高可重复游玩性还可以体现在通过随机性每次只能展示出部分道具,通过这样的方式可以减少道具的重复出现的概率(以《闪耀优骏少女》为例可以证明随机性并不适合加入在日常需要打卡的养成类游戏,否则为了刷属性而多次重复的时候随机性只会起副作用,故对于不同种类游戏加入随机性时需要注意)

说完复杂系统,再来聊聊死亡惩罚和不可逆在游戏中的体现

肉鸽游戏中的不可逆的是一个很重要的元素,实现方法也很简单,只需要从存档下手,将存档机制改为单次存档,且只有到达存档点后进行自动存档,这能有效避免玩家通过sl(save&load)大法减少游戏难度降低游戏中的选择成本和死亡次数,失去肉鸽游戏的精华。

最后来看死亡惩罚,总所周知,肉鸽游戏中的死亡惩罚是十分严重的,一般表现为从零开始,失去任何局内获得的道具和增益,下一局需要重新开始

you dead

极大的死亡惩罚背后是鼓励玩家用理性规划,希望每一次决策玩家都能慎重对待,谨慎的避免死亡,

在我看来死亡惩罚是一把双刃剑,既是肉鸽游戏的一道门槛,同时若是玩家成功一命通关,就能从中获得无与伦比的成就感。

2.3当代rougelite游戏特点

不免会有读者好奇,如果每一次的开局和第一次游玩完全相同,那么完全没有成长所带来的成就感会不会使得玩几局新鲜劲过了之后就火速把游戏丢库里吃灰了呢。我认为是会的,当然厂家也考虑到了这个问题。

在《以撒的结合》中,基本上随着游玩次数的增加,能够解锁的道具会越来越多,在不改变人物基础属性的情况下,增加道具的多样性,这意味着每次游戏可能会出现全新的道具,不同道具之间又会出现全新的组合,每次游戏都会有新的体验,看见一个个新道具的解锁也会明白之前的游玩没有白费。

《哈迪斯》中也同样采用了这一种设计,但是相对于《以撒的结合》没那么多的道具解锁,而是四种武器需要依次解锁,在最终形态的时候,也有相应的前置任务要求。比如解锁其他三种武器的前置条件之一就是解锁关刀。和《以撒的结合》相同,这意味着每次游玩后都有可能解锁新的东西,除了通关,也有其他的目标导向,不会没有通关死亡后就一无所有了。并且不同的前置任务的存在也能让玩家“被迫”在游玩过程中使用不同的武器,不同的武器再和不同祝福搭配,大大增加了玩家的游玩时间和游戏的可重复游玩率。

同一武器的不同形态

必可活用于下次

在《哈迪斯》中还采用了另外一种方法,这也是如见大多数肉鸽游戏所采用的方法,即“内外循环”。如果将每局游戏内人物获得的技能,装备称之为内循环的话。我希望将每局游戏外能改变的因素成为外循环,在哈迪斯中的体现就是每次死亡之后,可以用获得的黑暗水晶在房间的夜之镜里进行基础属性的升级,这也是如今大多数roguelite游戏的解法,从明日方舟的到死亡细胞如今游戏的内外循环是一种很成熟的设计。如果玩家知道自己这次通关毫无希望可言,也许依然会继续苟住,死亡后将希望带出局外,升级后继续下一把,每次变强一点点,说不定下一把就通关了呢?

说起《哈迪斯》的外循环,在升级基础属性的夜之镜上还有一个有意思的细节,除开力大砖飞的简单的加血量,加生命上限外,注意其他几个属性——冲刺数量、投石数量,对于相应的动作和技能的加成也是一种对玩家隐形的指导——“在游戏中,你需要多多利用能够升级的冲刺,可以合理利用投掷技能”

夜之镜

但是这种外循环会给游戏带来一个缺点,就是难度曲线的变化较大,发现没有,上文所说的每次变强一点点很显然和最初的roguelike背道而驰,不再是从零开始,也就是游戏的难度是在逐渐降低的,当玩家游玩时间足够长后,局外的积累达到一定程度后通关难度将极大程度降低。如果用难度曲线来表示,应该是这样的:

不发生改变的游戏难度和因外循环逐渐升高的玩家实力

这也注定了大部分肉鸽游戏无法达成初见通关这一目标,但是后期通关难度降低后,玩家的兴致会不会也随之降低呢?针对这一问题,《哈迪斯》的方法是增加“热度”

满热度大佬太有实力了

换成人话就是就是可选的自行增加某一方面的难度,让玩家通过某一属性的方法重新调整难度曲线,这一方法在许多roguelite游戏中亦有体现吗,如手游《明日方舟 继承战略》是通过调整N的数值改变游戏难度。

一些作用差不多的东西

如果加入不同武器不同难度,和可自行调节难度的难度可调节机制,为了游戏的可重复游玩性,还需要加入任务系统,这能大大避免玩家只沉迷于自己的甜区,使得开发的大部分内容和玩法不会被体验到,任务系统的设计是一个极其重要的部分,如何让玩家在不腻烦的情况下去完成是个极大的挑战,故此处按下不表,下期再谈。还有一种方法是在不同场景或者关卡设计不同的boss的不同弱点,如在某boss攻击间隔低但是攻击不规律且伤害较高且前摇较明显,这意味着用攻击间隔短的武器将会更好应对,boss的设计可借鉴魂系列游戏,此处仅做思路提供。

复杂的系统的加入为玩家的脑子加上了一定的负担,嗯….这下玩家和游戏开发者一起头秃了

最后一点是关于“复杂的系统”的最直观的体现,既然能被归入当代肉鸽的特点,那自然也是极其重要的一环,在《哈迪斯》中它表现为不同祝福,不同武器,还有锤子,石榴之类的不同的元素的组成,不同的元素叠加会为游戏带来极多的变量,在《哈迪斯》中,部分强力的祝福还有双重祝福更是需要前置组成。不同祝福之间的combo与高死亡惩罚搭配,让玩家在开始新一局游戏的开始就需要做好局外决策,想好这一局的大体方向应该怎么走,在游戏内不同祝福的出现也需要玩家针对不同情况随机应变,做好局内决策。还有最为重要的一点,随机性和复杂的系统的组合意味着每一局都会是全新的一局,玩家永远不知道他开始的下一把游戏是如何独特的新对局,玩家永远会怀着新的期待,恰恰这俩的组合能够为玩家对新对局的期待奖励提供了土壤。

3.作为roguelite游戏哈迪斯的创新点

希腊神话和圣经一样可以被称作是西方文明的两个支柱。

作为唯一一个拿下星云奖和雨果奖的游戏,《哈迪斯》在肉鸽游戏中的剧情部分十分出众,开发团队巧妙的将希腊神话和游戏相结合,简单来说像是讲述了一个叛逆少年为了见母亲一面出手暴打父亲和家里一众仆从,叔叔阿姨一边吃瓜一边为其喝彩的家庭伦理故事(不愧是希腊神话)。

很符合我对希腊神话家庭关系的刻板印象

并且巧妙的运用了冥王哈迪斯的背景将肉鸽中死亡后需要重来的机制和背景故事结合(身为冥王之子,会复活很正常吧),将死亡作为塑造世界观的一部分,我觉得这是《哈迪斯》相较于其他肉鸽游戏的一个极大的创新点。(与黑魂有着异曲同工之妙。)

一般来说,你输了的故事一般不存在主线中,但是在《哈迪斯》中,札格不是这样的,每次失败,除了得到自己老友和长辈们的关怀外,还会被父亲和他的手下的嘲讽。

超过三十万字文本的剧情的加入,能有效填补落败后的挫败感,从而增加游戏的可重复游玩性,养成元素的加入也为《哈迪斯》锦上添花。制作组没有放过任何一个塑造人物形象的机会,每次接受奥林匹斯众神的祝福的时候,他们总要像唠叨的长辈一样对你说上两句;用来练习武器的假人,是一个身世颇为神秘的话痨骷髅;

good boy

每次死亡后,玩家并不是一无所有,回到父亲的宫殿,首先见到的是登记员睡神 Hypnos,根据你的死因,他总是能给出绝对正确但是毫无用处的建议(“什么你被陷阱扎死了?下次不踩上去你看怎么样”);然后你要面对不苟言笑的父亲——冥王 Hades(我私下里怀疑是个傲娇)花样百出的无情嘲讽,再逗逗你的大狗勾:地狱三头犬 Cerberus,守护冥界大门的恐怖怪兽见到你就像一只金毛一样温顺;顺手将获得的酒送给复仇女神大姐或者是你的兄弟死神(?)增加好感度;还当当琴师和缪斯女神之间的红娘,争取让他们破镜重圆;然后跟你的导师,死去的英雄 Achilles 说说话,听听他的鼓励,再众神吹水唠嗑,一起背后骂一骂父亲;夸一夸忧心自己会被开除的女佣 Dusa(其实就是一个美杜莎的脑袋)工作干得不错,不过暗恋你的她每次说不了两句话就会害羞地跑开……;累了就去冥河边钓钓鱼,脑补出那句“这是鲈鱼,不是鱼露哦”;最后想想还能怎么装饰自己的房间,争取将房间完成奇迹暖暖…

在玩完一圈思绪逐渐回来之后,再抖擞精神,开始新一轮的离家出走之旅。

不,你来的正是时候

如果每次死亡,都能够将剧情推进一分,你还会厌恶死亡吗。

虽然听起来似乎蛮温馨有意思的,但是这些都不是主线剧情,玩家能够通过一次次死亡,了解到真正的主线——残酷的父母爱情故事。在官方的设计里,即使是最普通的父母团员结局,也至少需要玩家通关十次才能够实现,从最开始的发现自己是个骗局,想找到生母,到多次通关后,你的大骄傲父亲终于低下头颅承认自己还爱着札格的生母,不再阻拦并最终相见,每一次通关剧情都会揭露新的信息。如果玩家肝好,还可以打出大团圆的隐藏结局,此处不做剧透。

篡改正史

除了精妙绝伦的文案,《哈迪斯》中剧情的加入方式和一些其他的细节也很有意思,不同于剧情游戏的疯狂触发对话直到出现重复对话再去继续推进任务,在《哈迪斯》中,即使你一个小时就能到达最终结局或者一百个小时才能触发最终结局,在大致方向上都能体验到同样的剧情,并不会因为通关时间的长短而受到影响,更值得称赞的是即使一百个小时的游戏中,每次去找npc都能触发出新的对话,几乎极看见到重复的文本,且即使在一些很少玩家会做的行为上官方也会给与你回应。(受到篇幅限制只做简介,感兴趣可以自行搜索视频了解详情)

如果说《哈迪斯》有什么不足的地方,我认为可能是其在敌人种类的随机性上还是不够随机祝福种类也较少;不同祝福之间的combo感觉没有那么强;道中的小兵极其固定;关底的boss除了复仇女神三姐妹,其他的依然是较为固定的,即使没有随机加成的加入,也可以通过多次尝试来得到通解。

4.roguelite开发应该注意

将无限只猴子置于无限台打字机前,等待无限长的时间,那么猴子也能完整地写出一部《哈姆雷特》

肉鸽游戏特色的复杂系统,随机性和高重复游玩性就像一把双刃剑,在使得游戏引人入胜的同时几乎必然会带来相应问题。

正如前文所言,不同机制之间的协同作用会使得在获得某项强力加成后游玩体验便如砍瓜切菜,如入无人之境,或者每次拿到的加成都是所谓鸡肋加成,不但无法成功配合甚至还是玩家的累赘,那么这次的通关可能性就极低了。这两种情况如果用难度曲线来表示,大概是下图这样。

一些超模加成的出现可能会导致天糊

这是开发者所不愿意见到的,无法定量控制游戏难度是一件极为恐怖的事情,开发者不知道这样难度飘忽不定的游戏会让玩家留下怎么样的评价,愤怒与否,这不但关乎这个游戏本身,玩家评价对口碑的影响或许会直接作用到正在开发的新游戏;对于玩家来说,如果过分飘忽不定的难度和过分依赖运气会使得第一局游戏和第一百局游戏没有什么不同,似乎什么都没有得到提升,技术在运气面前似乎显得没有那么有用,玩家无法判定自己是否掌握这款游戏从而得到负反馈。

随机性和难度曲线之间的不平衡还会带来另外一个问题,即为了降低游戏难度,玩家会通过多次开局从而刷新出天糊道具开局。肉鸽的高死亡惩罚也会让玩家更愿意选择稳扎稳打,用自己熟悉的策略,熟悉的武器去尽可能保证自己能够通关,而不是多去试试些看起来炫酷但是陌生的搭配。更愿意面对容易解决的情况是人之常情,如果因此责怪玩家反而显得开发者没有能力了,接下来我们就这些问题试着提出常见解决方法。

对于随机性造成的难度不平衡的问题,在《哈迪斯》中有着这样的解决方法:相较于不同的祝福,个人的操作所占的比例更大,作为一个肉鸽+动作游戏,每次游玩后即使没有通关,对人物的操作和冲刺等方式会掌握的更加熟练,就算拿到再差的祝福,只要操作水平不断提高,也总能更进一步,即使没有祝福也可以通关,并且加入了固定出现的能够让武器产生质变的锤子道具作为保底,人为控制难度,让玩家不至于没有选到好祝福游戏难度就非常高(感觉可以类比抽卡游戏的大保底),再不济还有官方的保底外挂——神力模式 为手残还非酋的玩家兜底(没错就是我)。

金色传说!

至于过分强大的协同作用这一点,《哈迪斯》中越强大的祝福越会出现在游戏的后期,会随着难度曲线的上升逐渐出现,并且譬如双重祝福或者某些强大的祝福之间存在着前置条件,只有一路按照前置条件的要求选择才会出现,人为的减少了逆天搭配的出现,就算出现了逆天搭配,操作不慎依然会死亡,也就是作为一个动作游戏,在《哈迪斯》中,对玩家操作的要求大于祝福。

对于固定套路或者武器的依赖,《哈迪斯》中的解决方法前文有提及到,就是加入任务系统

虽然这也防止不了本懒狗还是不打任务

并且将不同套路做出差异化,在不同的环境下会产生更好的效果,这会让玩家在低周目更多的采用杂揉的一锅炖式不同加成的混合,而不是专精某一项,但是如果想要让玩家能够用大乱炖的方式通关,需要适当调整低周目游戏难度。还有一种方法,就是在道中的时候利用不同加成和资源之间的竞争影响玩家的抉择,在肉鸽游戏中常见的商店里,每次开出的藏品不尽相同,但是每次进商店的资源是有限的,此时如果正好出现不符合固定套路但是依然强力的道具对于玩家是个极大的考验,与其等待后期虚无缥缈的对应强力加成不如在此处下手,但是如果下手了,遇到心仪的加成的可能又会面临资源短缺的问题。这同样也是玩家每次游戏结束时发现自己的加成组成和上一局很难一样的原因之一,即随机性的资源系统的加入使得玩家几乎无法打出最优解,以至于每一局的解都不尽相同(在卡牌玩法中这种情况似乎更为常见)

在路径依赖这一栏中有一点《哈迪斯》做的并不是那么好,就是平衡性,当不同武器通关的难度相差不大的时候玩家才会尽可能去都去试试,但是在各武器的终极形态中,显而易见,关刀弱的离谱…

对于重复刷天糊开局这一点,《哈迪斯》中采取的方法是,不存在所谓的天糊开局,初始祝福的强度普遍不算高,需要配合后期祝福或者采用石榴进行升级才能一步步打造强力加成,即加成的强度存在一个线性升高的过程,并不能一步登天。个人觉得防止刷开局这一点还可以参考手游《明日方舟 集成战略》中的解决方法,首先,加成道具并不会在游戏一开始就出现,必须要到第一关的关底才能选择,此处加入了一定的沉没成本,如果此时不满意,希望退出重开的话,又会失去再多耗费一点时间到达第二关关底就能够获得的能带到下一局的道具,而开局道具又是极其重要的一部分,大部分玩家会为了开局道具继续下去。如果通过了第二关,还是没有较好的道具,此时的确是可以退出了,但是已经背负了巨大的沉没成本,玩家真的会选择退出吗。这是一种极其巧妙的方式,并不是采用惩罚的方式阻止玩家退出,而是采用每次只要再多花费一点点时间便可以获得更多的福利来延长玩家每一局的留存时间,非常值得学习。

热水壶为什么是神

5.roguelite这类游戏为什么适合移动端且应作何改进与成功案例

像《哈迪斯》《以撒的结合》《死亡细胞》之流的大部分肉鸽游戏节奏较快,战斗招式华丽,为了限制玩家行动有时会出现大量的敌人或者攻击,视觉冲击较强,且单局时间相较其他端游较短。《杀戮尖塔》,《怪物列车》通关时间在40-60分钟左右,与市面上较为成功的肉鸽手游《元气骑士》《月圆之夜》《明日方舟 集成战略》所需通关时长相类似,可以看出,在游戏时长这块肉鸽游戏具有着很大的优势,较为符合当代人对手游短平快的要求。

从以前大火的页游到如今的流行的二游,受众广泛的游戏中从来没有缺少概率和随机。相较于其他游戏,肉鸽游戏所具有随机性的在整体玩法中占有更重要的地位,并且有着更低的失败后果,运气交叉无非再来一局,不会损失金钱这点对于大多数玩家能够更有吸引力。这是其适合移动端的另一重要因素。

虽然说肉鸽的玩法十分适合移动端,但是键鼠操作和手机屏幕操作还是大有不同,在操作层面,我们应该从《重生细胞》的差评如潮中汲取经验。如果网上寻找《重生细胞》的差评,可以发现,普遍集中在了这个游戏的操作不适合在手机上进行上。

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作为一款动作游戏,《死亡细胞》是极其吃操作的,有时候几个小兵一套combo就得重开,更别提第二关就会出现一些小白杀手的怪物,即使是在电脑上对于手残玩家也不是很友好。移植到手机上后的《重生细胞》对爬墙等操作进行了部分简化,但是技能和按键数量并没有进行简化,再加上手机的小屏幕和占有一定空间的手指,导致进行精细化操作会显得十分困难,容错率大大降低,更加容易死亡重开。你说刷刷刷的正反馈?小怪对玩家刷刷刷它应该挺爽的,玩家就不太清楚了。

在手机上需要按出手柄上堪比“上下上下左右左右BABA”的操作

有人这看着也没有《王者荣耀》按键多呀,可是moba手游的操作中很少会出现一只手按不过来的手忙脚乱的操作,就算一个技能接一个技能也只需要一张手指就能完成,《重生细胞》中手指打架的情况不在少数。

再加上游戏本身就有一定的上手难度,玩家开局还没见到多少东西就已经死死死死死了,自然没有继续玩下去的动力。与较为成功的《月圆之夜》对比,后者上手难度不高,即使是新手借助的初始角色和乱七八糟的卡组,也可以在前几次就进行到较为深入的关卡或者直接通关。

这个卡组和杂七杂八沾不上边单纯拿来演示的

所以,如果需要设计一个肉鸽手游,第一步就是需要减少所需操作的数量,尽可能降低玩家入门的操作门槛(这和保留操作所需上限并不冲突),如果遇到无法减少所需操作的数量的,也应该为不同的操作的使用频率做出区分(就和王者按键也多但是你不需要几秒点一次回血)。

其次,本身肉鸽游戏作为需要长期大量反复练习的游戏类型,毫无疑问具有先天的局限性,放在当今快节奏化的游戏环境中,众多新兴的游戏玩家极可能会被其较高的操作门槛劝退,而那些曾经在街机厅叱咤风云的大神,也早已成为了社畜,难以拿出大把时间对一款格斗游戏新作进行练习,从而被其时间门槛劝退。手游本身作为短平快的代表,玩家决定继续游玩或者卸载一个游戏可能只需要十几分钟的时间,这对肉鸽游戏的难度做出了要求,如果是面向大众的游戏,应该将整体难度曲线降低,能够做到玩家每次游玩都能够较为容易的更进一步,通关应该不是作为一个终极目标,而是努努力+运气好就能做到的任务才对,争取让玩家每次失败后的想法不是这个破游戏怎么这么难,而是没有通关是自己哪个地方不小心失误了,如果小心一点可能就过了的感觉。且如果做成非pvp手游的话天糊开局的可能性和不同加成之间的平衡性可以在低难度的模式适当适当增加,不需要和端游一样过分注重平衡。

有人会说,上述两个操作肯定会过分降低肉鸽游戏的难度,简单的肉鸽还算肉鸽吗,还是练roguelite都算不上的roguelite-lite,针对这个问题,如今的手游厂商的普遍解决方式是加入难度可调选项,在高难度开局恢复成正常的难度曲线,在对应的难度上设置不同的奖励,难度越高局外奖励越多,在降低游戏下限的同时保留住应有的上限。这样能让希望不用脑子的人玩的更爽,希望玩高难的人难度恢复正常甚至更难,各个人群得到各自的乐趣。

关于存档系统也需要做出区别,端游的肉鸽是需要一命通关,中途无法退出的模式。如果是手游的肉鸽不能完全采用该方式,开发者无法确定玩家每次都有着足够进行一次完整游玩的游戏时间,故应该对存档机制进行改进,常见存档方式有自动存档,手动存档,多存档…(关于存档方式的介绍下次再写吧还是),针对肉鸽一命通关的游玩方式,应该增加存档点的密度,并且采用自动存档,为了避免玩家采取sl大法改变游玩进程,可做成单向的存档模式,即过了该存档点未到下一存档点时应该算死亡,即使退出重进也无法回到上一存档点,具体实现方法可参考《明日方舟 集成战略》。

还有一点,像是《王者荣耀》、《绝地求生:刺激战场》这种团队合作的手游,是可以帮助拉近人与人之间的距离,对消除信息时代的冷漠感有着一定的作用,所以除了降低游戏难度,针对手游的社交属性,还可以加入联机元素,可以参考的案例有《元气骑士》。

如果为了用户粘性和每日活跃度,局外成长和武器解锁可以做成不可一次性解锁,需要分阶段,分时间的解锁的模式,加入阶段奖励,类似月度任务,和分时段解锁的战令系统;可以定期开展活动,此处可以参考《怪物猎人》的活动系统。