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SL专题1:Second Life(第二生命)--迟早火爆世界的游戏与Web的集大成者
SoRoMan · 2006-11-12 · via 博客园 - SoRoMan

最近,看到好几条关于Second Life(http://secondlife.com/)的新闻:

路透社和C|Net都跑到Second Life上去了 (http://games.solidot.org/games/06/10/17/0851243.shtml)
哈佛开始second life了!(http://www.mindmeters.com/showlog.asp?log_id=3465)
虚拟世界的电视网络 (http://www.mobinode.com/?p=68)
饶舌歌手Talib Kweli入住“第二人生” (http://www.rnpmusic.net/bbs/dispbbs.asp?boardid=3&ID=39575)
......

深入思考发现这个SL(Second Lfe,以下简称SL)确实不简单!

简单的说,SL是人与人交互的虚拟网络系统,但它创造性的吸收了游戏的互动性和web的知识性:游戏中玩家的参与度或者产出比是很高的,而产出的有用东西却寥寥无几,Web的知识性以及互连优势很大的促进了现实世界的发展,但参与度或产出比太低了.SL同时具备二者,所以,我说SL是游戏与Web的集大成者,有人说Web2.0时代是由"读"向"写"的转变,如Blog就是代表,个人预测,SL它将深深影响Web的发展.

游戏?

从外表以及交互性方面来看,SL确实很象MMORPG,很多人认为它是模拟类MMORPG,类似的产品有<<模拟人生Online>>,但是这只是人们对它的第一印象。实际上,SL是采用了网游的表现形式,外形类似,内容根本不同.为什么这样说?因为传统游戏中玩家的生产力是局限在游戏中的,只是休闲娱乐,很难与真实世界挂钩.而SL中很多生产力竟直接促成了现实世界的发展.SL的"玩家"已经不是简单的"玩"游戏了,从这点上说,SL就象真实生活中的一个舞台.

Web?

从促进真实世界的发展的方面来看,SL象Web,但有数据说,相对于网页,Wikipedia这些Web系统,使用者参与贡献的比例都低于1%,绝大多数人都是浏览者,使用者.而在SL中,产出比高达30%.试想一下,这提高了多少生产力?实际上,SL利用可兑换真实货币的虛拟货币来促成各种经济活动,促使更多的参与者发挥想象力与创造力,贡献自己的力量.

大家肯定很奇怪,究竟SL是怎么做到的集合游戏与Web的优势的?

首先,得从游戏说起,不用说,玩家在游戏中的参与度是很高的,象在网络游戏中,提供了一个形象的空间,让玩家杀怪练级,买卖赚钱,归根到底,这些都是交互性很强同时又是很形象的活动,可以给于玩家发泄渠道和带来成就感.SL正是利用了形象的表现形式-3D图形化的界面,形象的人物以及动作,美丽的风景等,提供参与者一种很形象的虚拟世界.然后,就由你们来建设这个世界吧.但是,与一般游戏不同,SL中虚拟人物从事的活动和现实世界挂钩:你赚的虚拟币可以直接兑换美元.你赚钱的方式和现实一样,需要凭借现实生活的技能!比如,SL中的Builder这个职业,没有很好的建模造型功底,你是很难做出能卖钱的东西的.再如SL中的Scripter职业,基本上就是现实中的Programmer.所以,要想在SL中得到成就感,基本上就是如何在现实中得到成就感这个问题一样.SL去除了在虚拟世界中的不必要开销,比如,无衣食住行以及安全的担心,让参与者都有精力投入到其它一些创造性的活动中去,而这些活动很多都是有意义的,能促进现实世界发展的.比如,一些服装店想要推出新款式,可以先在SL中推出,并根据SL中的反馈来改进,等等.总之,在SL中能进行的活动是十分多的,任何现实当中能做到的,或是现实当中做不到的都能在SL中实现.想要了解请看更多的从事的职业请看:Guide to Jobs in Second Life (http://secondlife.com/knowledgebase/article.php?id=077).记住,赚到的都是真金白银哦.

另外,SL初期可能受制于网络以及电脑硬件的条件,发展不是很快,但是随着网络以及电脑硬件的发展,SL成长步伐快了起来.据hitwise统计,在06年10月第三周比第二周在美国搜索“Second Life”的比例上升了73%,访问SL网站的用户数比第一周增长了1倍,访问用户数比去年同期增长了219%.在中国,SL受制于网络以及硬件的条件,语言障碍,加上文化差异,加上种种政策限制,应用还在萌芽期.但是我相信SL熊熊大火烧到中国的这一天不会太久!