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Latency Compensating Methods in Client/Server In-game Protocol Design and Optimization【转】 Source Multiplayer Networking【转】 点在平面上的投影【转】 求反射向量【转】 射线和三角形的相交检测(ray triangle intersection test)【转】 3D空间中射线与轴向包围盒AABB的交叉检测算法【转】 射线与平面的相交检测(Ray-Plane intersection test)【转】 HLSL-高级着色语言简介【转】 点到平面的距离公式【转】 直线和平面的交点【转】 Cocos2d-三维拾取Ray-AABB碰撞检测算法【转】 向量投影【转】 空间点到直线的距离【转】 判断点是否在三角形内【转】 透视投影详解【转】 几何变换详解【转】 Flash(as3) 调整显示对象颜色 Flash矢量图与位图性能对比 Stage3D显示透明贴图
3D空间中射线与三角形的交叉检测算法【转】
CC影子 · 2016-01-27 · via 博客园 - CC影子

引言

              射线Ray,在3D图形学中有很多重要的应用。比如,pick操作就是使用射线Ray来实现的,还有诸如子弹射线的碰撞检测等等都可以使用射线Ray来完成。所以,在本次博客中,将会简单的像大家介绍下,如何进行Ray-Triangle的交叉检测。

Ray-Triangle交叉检测算法

             在Tomas Moller的MT97论文中,提出了一种新的算法。这种算法能够减少以前进行Ray-Triangle交叉检测所需要的内存消耗。在以前,进行Ray-Triangle交叉检测,主要是计算射线与三角形所构成的平面的交点,然后重新判断交点是否在三角形上,从而来判断是否发生了交叉。这种方法很直观,符合我们一直以来所学的数学知识。但是,这种检测方法进行的计算较多,而且还需要根据三角形来求它所在的平面,这样又需要进行计算,同时也需要另外开辟空间来保存计算出来的平面。

            数学之美,就在于能够找到其他的方法来代替这种显而易见的方式,从而将问题简化到一定的程度。这种简化的过程,不需要在代码中实现,只需要我们事先根据条件,然后在草稿纸上计算出最后的结论,我们只需要在我们的代码中直接使用最终得到的结论即可。

            在Tomas Moller的论文中,它提到了这样的一个概念:

            如果一个点在三角形V0, V1, V2上,那么这个点就可以用如下的方式来表示:

            T(u, v) = (1 - u - v) * V0 + u * V1 + v * V2 ;

            这里u+v <= 1, u >= 0 ,  v >=0

            而对于射线,我们一般使用如下的方程来表示它:

             R (t)= O + t * D ; (O为射线的起始点,D为射线的方向)

            所以,既然他们要有交点,我们就能够直接使用如下的方法来得出:

             O + t * D = (1 - u - v) * V0 + u * V1 + v * V2

            然后在进行一系列的变换,最终得到结果。感兴趣的读者可以自行阅读Tomas Moller的论文,论文中详细的解释了推导过程。这里不再赘述。

Ray-Triangle交叉检测算法实现

            以下是Ray-Triangle交叉检测算法的Moller算法实现,基本上就是Tomas Moller论文中代码的拷贝,如下所示:

<span style="font-family:Microsoft YaHei;">bool Ray::intersectWithTriangle(VECTOR3 v0,VECTOR3 v1, VECTOR3 v2,
			bool bCull, 
			float *t)
{
	VECTOR3 edge1, edge2, tvec, pvec, qvec ;
	float det, inv_det ;
	float u,v ;

	//Find vectors for two edges sharing vert0
	Vec3Sub(edge1, v1, v0);
	Vec3Sub(edge2, v2, v0);

	//Begin calculating determinant - also used to calculate U parameter
	Vec3Cross(pvec, dir, edge2);

	//If the determinant is near zero, ray lies in plane of triangle
	Vec3Dot(det, edge1, pvec);

	//If bCull is true
	if(bCull)
	{
		if(det < 0.00001f)
			return false ;

		//Calculate distance from vert0 to ray origin
		Vec3Sub(tvec, origin, v0);

		//Calculate U parameter and test bounds
		Vec3Dot(u, tvec, pvec);
		if(u < 0.0 || u > det)
			return false ;

		//Prepare to test v parameter
		Vec3Cross(qvec, tvec, edge1);

		//Calculate V parameter and test bounds
		Vec3Dot(v, dir, qvec);
		if(v < 0.0f || u + v > det)
			return false ;

		//Calculate t , scale paramter, ray intersect triangle
		Vec3Dot(*t, edge2, qvec);
		inv_det = 1.0f / det ;
		*t *= inv_det ;
		u *= inv_det ;
		v *= inv_det ;
	}
	else
	{
		if(det > -0.00001f && det < 0.00001)
			return false ;
		inv_det = 1.0f / det ;

		//calculate distance from v0 to ray origin
		Vec3Sub(tvec, origin, v0);

		//Calculate u parameter  and test bounds
		Vec3Dot(u, tvec, pvec);
		u *= inv_det ;
		if(u < 0.0 || u > 1.0)
			return false ;

		//prepare to test v parameter
		Vec3Cross(qvec, tvec, edge1);

		//Calculate v parameter and test bounds
		Vec3Dot(v, dir, qvec);
		v *= inv_det ;
		if(v < 0.0 || u + v > 1.0)
			return false ;

		//calculate t, ray intersect triangle
		Vec3Dot(*t, edge2, qvec);
		*t *= inv_det ;
	}

	return true ;
}// end for intersectWithTriangle</span>

示例程序截图

                 这个图是在没有发生交叉的时候的情况,

                    下图是在发生了交叉之后的截图:

http://m.blog.csdn.net/article/details?id=38332499