惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

D
Darknet – Hacking Tools, Hacker News & Cyber Security
Jina AI
Jina AI
博客园_首页
J
Java Code Geeks
钛媒体:引领未来商业与生活新知
钛媒体:引领未来商业与生活新知
博客园 - 司徒正美
Hugging Face - Blog
Hugging Face - Blog
S
SegmentFault 最新的问题
MyScale Blog
MyScale Blog
P
Proofpoint News Feed
L
Lohrmann on Cybersecurity
Forbes - Security
Forbes - Security
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
Vercel News
Vercel News
Y
Y Combinator Blog
Google DeepMind News
Google DeepMind News
The Register - Security
The Register - Security
N
News | PayPal Newsroom
S
Security Archives - TechRepublic
量子位
Cisco Talos Blog
Cisco Talos Blog
V
V2EX
C
Cisco Blogs
The Cloudflare Blog
Stack Overflow Blog
Stack Overflow Blog
L
LangChain Blog
Scott Helme
Scott Helme
S
Securelist
Security Latest
Security Latest
爱范儿
爱范儿
TaoSecurity Blog
TaoSecurity Blog
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
I
Intezer
L
LINUX DO - 最新话题
CTFtime.org: upcoming CTF events
CTFtime.org: upcoming CTF events
C
Check Point Blog
C
CXSECURITY Database RSS Feed - CXSecurity.com
美团技术团队
Know Your Adversary
Know Your Adversary
奇客Solidot–传递最新科技情报
奇客Solidot–传递最新科技情报
PCI Perspectives
PCI Perspectives
月光博客
月光博客
T
Tailwind CSS Blog
Cloudbric
Cloudbric
小众软件
小众软件
cs.CL updates on arXiv.org
cs.CL updates on arXiv.org
K
Kaspersky official blog
D
DataBreaches.Net
博客园 - 【当耐特】
有赞技术团队
有赞技术团队

博客园 - zhucde

一句话的解释 给场景添加一个背景 ATI显卡中不能使用CG的变态原因 ORA-28000: the account is locked Oracle10g, EM中,ERROR: Wrong password for user ActiveX中嵌入Flash, 在IE中调用时, 与Flash的交互问题 Ogre中解决中文路径和中文文件名的方法 子节点(ChildNode)设置WorldPostion [转贴]c/c++ struct union 对齐方式 [陆续更新] IPhone中编译Ogre源码及使用 宏定义中"#"的用法 - zhucde - 博客园 Ogre控件在网页中调用的问题 在3D中, 将世界坐标映射为屏幕上的坐标点 更新一下道路的最新效果,处理了边缘, 加入了Shader光照 OGRE中新做的火焰和爆炸 刚刚从CSDN的博客搬家过来, 有些文章的内容逐步完善, 请多多谅解! 在Ogre中使用DirectShow来播放视频--重新封装并测试通过(已完整) 新加的一个天空的效果. (已完整) [OGRE]继续完善道路-----道路两侧物体匹配(已完整) - zhucde
OpenGL程序 转为Opengl ES 的一点建议glDrawArray和glDrawElements
zhucde · 2011-01-09 · via 博客园 - zhucde

花了四天的时间, 把一款FPS游戏引擎Fly3D 转到OpenGL ES上, 众所周知, ES是面向移动设备的, 所以,为了效率, 它对OpenGL进行了很多的筛减, 把一些没有效率的函数如(glBegin)全部扔掉了, 一些绘制的类型如GL_POLYGON也抛掉了,

这里跟大家分享一下, 使用glDrawArray绘制POLYGON的替代方法
以及glDrawElements绘制三角形网格时出现的问题.

glDrawArray(GL_POLYGON, index,nvert), 这是在OpenGL下绘制一个多边形的方法, 第三个参数是点数目, 第二个是当前多边形点的索引(标号),  该函数会从数组中找到第index个点, 向后找到nvert个, 用这些点来点点依次相连绘制成多边形,

但在OpenGL ES下, 对不起, 用不起来了, 只能绘制三角形, 所以, 要想绘制原来的多边形, 你只能先对这个多边形进行三角剖分(如Delaunay, 当然, 如果这样做,可能太傻了,  因为在Fly3D中, 这些数据本来就是三角形存在的, 只是为了方便, 我们把它导成了多边形而已).

拿四边形举例, 数据在导出时,原来我们导出了四个点(v1,v2,v3,v4),
现在, 我们要把它拆分成两个三角形, 导出时变成(v1,v2,v3),(v1,v3,v4),
绘制的时候,
glDrawArray(GL_TRIANGLES,index,6) ;//6个点,两个三角形
这样就行了.

glDrawElements:
这个函数要注意, 在OpenGL下,我们用的多的是:

glDrawElements(GL_TRIANGLES,ntrivert,GL_UNSIGNED_INT,trivert);
第一个参数是类型
第二个点数目
第三个指的是第四个参数的类型
第四个参数是三角形的索引数据

可以这么理解, 拿四边形来举例,有点(v1,v2,v3,v4)保存在数组中, 第二个参数就是4,即有4个顶点数据,
这四个顶点数据如何组成两个三角形呢? trivert事实上就是一个索引数组, 它的数目应该是6个, 每个值记录着对应四边形数据中的某个点.如trivert[0]=0, trivert[1]=1,trivert[2]=3, 即第一个三角形是使用(v1,v2,v3)来构成

说的都是废话,大家应该知道,  我要说的是, 这里要注意第三个参数, GL_UNSIGNED_INT在OpenGL ES下已经不支持了, 现在只支持: GL_UNSIGNED_BYTE, GL_UNSIGNED_SHORT这两个参数, 我想不用说也知道,INT点4个字节, BYTE占一个,SHORT占两个, 能省就省吧,

所以, 大家一定要注意trivert这个索引数组的类型, 必须为GluByte或GluShort


本文来自CSDN博客,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/zhucde/archive/2008/12/18/3547442.aspx