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随便记录一下俯视角射击demo的基本设计
花椰菜真好吃 · 2023-10-21 · via 机核

首先介绍基本玩法,可以说是一个简化的土豆兄弟。游戏主要玩法就是消灭场上敌人,存活到这一波的倒数结束。生存多波最后取得游戏胜利。 玩家需要操作一个角色在多波敌人的战斗中生存下来。射击方面需要玩家手动瞄准,为了简化所以只设计了一把武器。 游戏中的主要资源为击杀敌人掉落的金币,利用金币可以在每一波的间隙中消耗金币升级自己的属性。这一部分基本上类似土豆兄弟的系统框架。

游戏的一个初版场景就如下图(其实除了这个场景其他啥也没做)

素材就是很常见的免费素材

为了让这个简化的模型也有一定的乐趣,我大概从以下几个大方向进行游戏设计点的思考。

下面的思路基本都可以在大部分的同类游戏中找到,如果阅读这篇文章的你在玩游戏或者做游戏的时候之前没有注意到,那么我就抛砖引玉一下,稍微做一点不完整的记录和总结,一起学习。

战斗体验

基本上所有带有战斗玩法的游戏的战斗基本体验可以靠以下四个维度的占比不同来塑造不同的体验:

  • 操作

  • 运气

  • 策略

  • 数值

所以的话这个demo也会涉及到上述四个部分,其中可能会希望更偏向于操作、运气、数值这三个部分,没有什么策略要素。

希望通过运气来赋予基于变化和随机性的游戏乐趣,通过数值给予玩家成长和提升的感觉。

内容设计

怪物种类

目前设计两种类型的怪物

  • 普通怪

  • 机制怪

普通怪就是自动追逐玩家,碰撞后造成伤害的怪物。这一类怪物仅有数值和外观上的差别。 机制怪也许可以包括一些击杀后会自爆对周围造成无差别范围伤害的怪物;还有会发射远程攻击的怪物;会掉落大量奖励的奖励怪等。 大概意思就是希望通过增加怪物种类和做出一定的多样性,同时在每一波按照一定的概率和比例去进行随机的投放,希望达成每一次关卡挑战中都有不同的体验的目的。算是一种很常规的技法。

这一部分的设计中需要考虑难度曲线的设计,难度曲线是希望以一个阶梯式的上升,即玩家通过几波难度平缓上升的关卡后,适应难度后,怪物难度会相较于前面的平缓而有一个小幅度的跳跃提升。

掉落

游戏中设置了2种基本的掉落物

  • 金币:用于升级能力。

  • 道具:用于在局内拾起后及时发挥作用的道具,包括回血,能力暂时提升等

掉落的随机也是一种很常用的技法,我们当然希望我们的怪物会死亡时掉落的物品内容和价值是未知的,这样才会有新鲜感。

这一部分中我将掉落随机归类为:

  • 种类的随机

  • 价值的随机

即击杀敌人可能会掉落不同种类的道具,以及击杀敌人所掉落的金币也不同。

这一部分的设计中同样需要按照游戏的难度去进行平衡,希望在小难度的时候掉落小奖励,在难度上升的时候掉落足够的奖励以激励玩家。

玩家能力升级

作为一个roguelite的游戏,随机能力提升是游戏乐趣的核心来源。好的rogue设计在这一部分中下足了功夫以给玩家可控制成长方向的build体验,同时也有随机性所带来的乐趣。我当然没有这么优秀的设计能力,在demo中的能力设计方向按照以下两个思路进行:

  • 设计不同稀有度的能力。

  • 设计低风险低收益高风险高收益两种方向的能力类型。

不同稀有度的能力可以让玩家感受到不同选项的价值,是帮助玩家进行决策所必要的。 而设计风险收益存在差别的能力类型,是希望玩家根据当前的战局和能力来做出有意义的决策。

其中,稀有度也和风险收益相关联,通常来说低稀有度的能力提升更少,但没有副作用;高稀有度的能力会获得巨幅提升,但是往往存在一定的副作用。所以就希望玩家根据情况进行抉择。

这里最重要的点我认为是设计风险收益存在差距的能力,这会是给这一部分内容提供乐趣的来源。如果没有风险,玩家在这一部分的决策将会少很多,只需要无脑选择最高的数值提升即可,那自然就失去了抉择的乐趣。

这一部分的难度平衡上,也是遵照着阶梯式上升的思路,希望在怪物难度提升的时候,玩家可选能力也要有提升,这样才能让游戏难度和能力匹配,让玩家处于心流中。

结语

在上述基本三个设计思路下,进行铺量设计,增加多样性,比如扩充不同机制的怪物,扩充有意义的选项池,扩充道具类型,就能够带来一定不错的乐趣。