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《装甲核心6境界天火》体验报告:高速移动与魂系战斗的融合
Summoy · 2024-03-20 · via 机核

部分图片亮度较低,可能是截图bug……但是不影响阅读,敬请谅解

前言

毕业之前一直都是一个手残党,对于ACT游戏通常都是浅尝辄止,对于F社游戏就更多的是云+敬而远之。魂系列游戏对玩家的手眼能力和思考能力都有着较高的要求,并且相对地弱化了RPG要素。《装甲核心6境界天火》(以下简称《AC6》)的战斗机制一定程度上可以看到魂类游戏的影子,但由于机甲的高机动性和冷热兵器共用,在战斗过程中也带来了一些新的体验和决策。本篇报告主要从《AC6》的关卡风格和驱动、最具特色的组装系统和最重要的战斗循环进行分析。

核心体验

基础3C上,除了常规移动和跳跃,机甲可以依赖于推进器在地面进行快速横移、短暂的起飞升空,也可以进行短距离的冲刺,这些共同构成了玩家在战斗中的主要位移和控制身位的手段。而在战斗方面,玩家的机甲可以同时装配四把武器,包括枪械、导弹、火炮和近战武器,以及一个作为主动技能的“扩充机能”,可以在战斗过程中给予玩家增益或者战斗优势。根据游戏内的新手引导,玩家需要在开始任务之前进行合理的出装,根据任务或者boss的特点,综合考虑主要的战斗方式、机动性、机甲稳定性以及关键技能,并在接下来的任务中进行验证。

而出装的套路将很大程度上影响玩家的战斗体验,装甲的推进速度、起飞高度、“体力条”上限、武器的选择都会影响玩家在战斗过程中的决策和输入反馈。但是不论如何build,《AC6》的战斗都强调了机甲的高速移动带来的快感,玩家需要在高速运转的战斗中依赖手眼能力,学习理解怪物的招式特征和出招逻辑,尝试找到合适的配装,并在一次或多次战斗中悟出应对方法,抓住破绽,进行击败。

关卡风格

《AC6》的剧情分为章节式推进,每个章节下的多个关卡以“主角所接到的任务”进行包装,而关卡的主要叙事手段以脚本故事为主,即关卡简报、直接嵌入在关卡内部的过场动画和无线电对话音频等等,关卡中的环境叙事成分主要以收集品和战斗资料的形式呈现。另外虽然不同的任务关卡对很多场景进行了复用,但通过不同的流程设置和氛围渲染,提供了截然不同的叙事和关卡体验。

说回“关卡风格”,首先提一嘴关卡中的引导。由于机甲的庞大体型、强大的垂直移动能力和视角问题可能会在关卡空间、关卡可供性等方面造成失真感,很多TPS视角下的视觉引导在《AC6》中不太能收获较好的效果。比如在狭小的空间中,部分路径被放在较高的位置,虽然玩家通过机甲的推进能力可以到达,但是单纯通过视觉引导,不能保证玩家会发现这些路径。所以《AC6》通过目标位置HUD进行辅助引导,这也是一种最为稳妥的引导方法。

《AC6》在室外和室内两种类型关卡的设计风格也完全不同。通常室外关卡的出生点被设置在一个海拔较高的区域,给玩家提供了足够的时间在起始区域观察目标点位置、敌人的分布和移动以及规划路径,允许玩家在关卡初期就形成一张认知地图。某些室外关卡由于特殊原因融入了一些基础的视觉引导,比如迷雾关卡中会以灯光作为路径引导。此外,《AC6》的室外关卡特点可以归纳如下:

  • 通常有一个明确的目标点(一般会分阶段刷新)始终吸引着玩家;

  • 由掩体和路径共同组成室外关卡的地图结构;

  • 每个开放关卡都具有一个核心玩法(收集、潜行、击杀、破坏等);

  • 允许玩家花时间构思和选择。

由于视野的限制,加上机甲给人的感觉就是大开大合,传统魂类游戏中峰回路转的箱庭关卡也不适合室内关卡,室内关卡的目标在空间上给玩家的感觉没有那么明确,且关卡结构更加线性,所以通道成为了HUD之外的最主要的引导手法,玩家结合通道的走向和HUD的所在位置初步构建认知地图,并随着在通道上的推进不断对认知地图进行扩张。另外,室内关卡还可以通过调整地图的整体走向,来营造不同的体验,比如“地底探查-深度1”将关卡以完全垂直的形式呈现,这一关在流程上将关底Boss放在了最深处,在玩家不断下沉的同时可以加重关卡的紧张程度。室内关卡具有以下特点:

  • 关卡全貌并非一次呈现,而是不断地让玩家瞥见不可触及的区域;

  • 当玩家朝目的地移动时,会提供一系列观察到目的地的有利地点,目的是让玩家经过一个阶段后达到平复;

  • 通道的结构比室外更加多变和可控,但是引导较为单薄,因为一些楼梯、梯子并不适用于机甲。

战斗区域的规划上,室内和室外都遵循着另一套相同的原则,这些原则服务于上文中提到的核心体验,即“在高速移动的战斗中找到破敌方法”。除了竞技场,《AC6》中的战斗场景从功能上大体上可分为攻击与破坏、潜行、Boss战、逃脱战和守卫战。

  • 攻击与破坏:游戏中最常见的一种战斗场景,玩家需要同时和多个敌人(通常为小怪或者精英怪)战斗,是一种在流程控制和节奏调整上的常规手段;

  • 潜行:这类关卡中视觉成为了最重要的因素,因为玩家是否会被发现往往是视觉决定的,因此关卡中存在大量的掩体、光源等会影响视线的因素,怪物的放置较为明显,且不止一种解法;

  • Boss战:这种战斗区域都会给玩家足够的战斗空间,避免在高速移动中因为撞墙而影响战斗体验,并主要通过场景中的掩体布置来控制战斗难度;

  • 逃脱战:由于要求玩家在规定时间内通过,会更加强调引导让玩家更快找到逃脱的道路,战斗也多为非强制;

  • 保卫战:敌人的刷新点必须能明确给到玩家,且玩家在地形(高打低)或者机制(可以激活更多的防御炮台)等方面具有较明显的优势。

武器组装系统

武装系统是机甲类游戏最核心最有趣也是最合理的玩法系统。《AC6》的零件主要通过完成任务和击败特定敌人来解锁。不同的装备在机制上的区别主要体现在武器和“扩充机能”:武器机制的区别体现在现代热兵器的不同功能和应用场景,或者在破除某些敌人的脉冲护盾上有着不同收益,在这里不过多赘述;“扩充机能”的定位更像是主动技能,总共有4个核心扩展,从功能上分为攻击增益、防御增益和生存增益。

多数装备的差异性主要体现在数值上,乍一看AC性能数值多达十几种,其中在战斗中最重要的几条性能分别为AP、防御性能、肢体稳定性和推进速度,分别对应AC的生命值、伤害削减能力、破防条上限和移速。此外,零件和性能之间的对应关系非常的清晰,下面对各种零件及其对应的性能进行列举分析:

  • 武器:其中冲击力是武器对敌人“肢体稳定性”的影响,即冲击力越高,越容易打出踉跄(破防)状态。

  • 头部、核心:二者最为核心的参数就是“肢体稳定性能”,该值越高,越不容易被打出踉跄状态。此外,系统复原性能决定玩家受异常状态的影响程度,比如电击硬直等等;发动机输出补正则可以进一步放大发动机的最大输出,增强机动性。

  • 手部、足部:承载上限给玩家的装备选择增加了一道限制,可以有效避免最优解出现。武器射击适性则可以让玩家更快锁定敌人,而近战武器适性增加的是近战伤害。

  • 推进器:决定玩家机动性和移动速度的主要因素,三个参数分别决定玩家普通推进、上升推进和冲刺推进的速率,在高速移动的战斗中具有重要作用。

  • 武器管制系统:针对不同射程的武器提供不同的瞄准锁定效率补偿。

  • 发动机:由于玩家的高速移动是通过能量(EN)进行的,所以EN值也可理解为体力条。而发动机则主要与EN相关,是决定玩家机动持续性的主要因素,其中供给恢复性能指过热多久后才开始恢复能量。

此外,所有的装备都需要考虑到“重量”和“EN负荷”这两个限制级参数,超重或者EN输出不足都会使AC的性能大幅下降。因此,总结出AC的各项重要参数与不同零件部位之间的对应关系如下图。正如玩家戏称的“配装半小时,战斗五分钟”,在体验武装系统时的目的,就是在“重量”和“EN负荷”的限制下,针对当前的任务和敌人选择不同的部件,找到较为合适的攻击方式并平衡AC的各方面性能。

战斗循环

《AC6》制作人小仓康敬曾在采访中表示,游戏受到了F社其他游戏如《黑魂》《只狼》和《艾尔登法环》等的影响。

有一些任务,玩家只需要面对比较弱的敌人,玩家基本上就是碾压级的强。如果是面对那些比较强的头目,难度就会和以往的作品比较类似,会具有挑战性。由于这次整个游戏的风格是偏向动作游戏的,所以它并不会像其他游戏那样出现等级越高能力就越强的情况。取而代之的是通过组装的方式,来让大家尝试并挑战新的攻击方式从而击败强敌。

在体验了一周目的一系列难度较高的Boss后发现,《AC6》的战斗机制和魂类游戏有些类似,如果拿《只狼》来举例子:

  • 前文有提到,《AC6》的ACS“肢体稳定性能”和《只狼》“架势条”的定位相似,在拼刀和相互拉扯的过程中削减对方的ACS以制造最佳输出时机是两作最大的相似性。

  • 当ACS过载后AC进入踉跄状态,拒绝接受一切输入,踉跄时间通常在2秒以上。《只狼》中敌人进入破防可以直接忍杀处决,而《AC6》踉跄状态表现为受到的伤害会增加,所以玩家需要确保将敌人打出踉跄后自己还有持续输出的火力(避免换弹或过热),要求玩家在战斗过程中时刻注意自己的武器状态

  • 《只狼》中忍杀结束后敌人自动退出破防状态,《AC6》则可以通过使用特定武器攻击而刷新踉跄时间,最多五次,以扩大输出窗口。

说回战斗循环,《只狼》的战斗循环可以大致分为“拼刀博弈(攻守转换)”和“忍杀”两个阶段,而拼刀阶段的核心体验在于玩家与AI的博弈。通过观察敌人的前摇来理解敌人的出招,并在短时间内通过对应的操作来化解,进而进入自己的攻击阶段;在经历多次攻守转换后,双方有一人被击杀或者“架势条”溢出而进入忍杀。《AC6》虽然不存在弹反,但是也可以通过前期远程技能的交换和拉扯距离,同样达到博弈的效果。 艾比斯是游戏中让我感觉到坐牢的Boss,牢的原因主要体现在它是一个快速型Boss,具体表现为攻击频率高、攻击前摇短、机动性强、位移距离长不容易抓破绽……除了艾比斯,游戏中的大部分Boss也都属于快速型,只是在上述特点的程度各有不同。此外,本作的AI具有一定的判断和应对能力,敌人甚至会观察玩家的出招来进行应对,比如我的近战攻击经常被Boss通过后撤或者横移躲避,然后抓住我的后摇时间进行攻击,让我在后面的战斗中对于近战的使用更加谨慎。

在艾比斯的所有技能中只有少数技能会向玩家暴露破绽,在使用这些技能之前,玩家主要通过位移的形式进行博弈和防守,应对Boss的其他技能,等待对方的破绽出现从而实现攻守转换。比如俯冲光剑就是一个一阶段中玩家的一个输出窗口,该技能的前摇相对较长、提示明显且易规避,后摇有明显的停顿,而技能的后摇便是玩家的输出窗口,提供了一个较长的近身时机,玩家需要抓住这个时机使Boss过载并通过合理装配延长踉跄时间,造成最大输出。

虽然《AC6》中也存在攻守互换,但和《只狼》不同的是,机甲的3C允许玩家一边观察敌人,一边应对躲避,一边使用武器试探,在高速运转的战斗过程中可以同时处理多件事情(遗憾的是敌人也可以做到这一点),弱化了“回合制”感觉。根据艾比斯等Boss的一般特点可以初步归纳《AC6》的战斗循环如图所示,在战斗体验上,更要求玩家通过多次尝试理解怪物的出招逻辑和技能特征,并找到相应的应对措施,在反复试探中抓住破绽,这个破绽主要是某些技能的前摇和后摇。

除了多数的快速型Boss,游戏中一些机制性Boss也同样令人印象深刻。这就不得不提第三章章底Boss冰雪蠕虫,作为一个机制性的Boss,它的战斗体验反而更有回合制的感觉:战斗的多数时间蠕虫在地下移动,玩家无法对其进行有效攻击,此时蠕虫的多数攻击前摇较短,不会露明显的破绽给玩家,玩家处于明显的观察和防守阶段;直到蠕虫面向玩家使用一个前摇较长的技能时,玩家需要抓住时机利用电针将蠕虫的护盾击碎,使其进入踉跄状态,然后再进行常规输出,此时战斗便进入了玩家的攻击阶段。整场战斗基于这样一个明显的战斗循环,且总共进行三次循环结束战斗,拥有简单易懂的机制和明显的节奏感,是我个人很喜欢的一场Boss战。

总结

《AC6》虽然诞生于F社之手,但十分明确自己的核心体验是在高速移动中进行的博弈战斗。在关卡设计上抛弃了以往魂类作品探索、养成和发现的乐趣,而在战斗设计上又保留了魂类游戏的攻守互换和见招拆招,在高速移动下简化了魂游的部分复杂操作,同时也增加了游戏的视觉体验和爽快程度。

参考

  • 装甲核心6的叙事哲学,https://zhuanlan.zhihu.com/p/654176849

  • 设计完全非线性的单人关卡,https://www.youtube.com/watch?v=CTBor4rhnQs&t=13s&ab_channel=GDC

  • 如何通过巧妙的关卡设计进行玩家指引和故事叙述,https://www.youtube.com/watch?v=9RbXTv7iNbw

  • 设计单人战斗区域——TPS游戏《心灵杀手》中的关卡设计,https://www.youtube.com/watch?v=uWeKXOk1N9w&list=PL_c7yiTIRI8pUOV8quD4z23jTdQ1zaW7q&index=16

  • 采访《装甲核心6》制作人山村优和小仓康敬:全新的动作战斗体验,https://nga.178.com/read.php?tid=37219790&rand=366

  • 关于装甲核心6的升变冲击力机制解析,https://zhuanlan.zhihu.com/p/674614729

  • 《只狼》战斗解析之攻防转换,https://zhuanlan.zhihu.com/p/677698095