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GAL正统在二游——新时代GAL复活计划
闲余official · 2023-11-01 · via 机核

印子:偶尔看到一位在二次元游戏公司做文案的朋友感慨:“明明是GAL让我有了写作的灵感和积累,我却在为扼杀GAL的手游添砖加瓦。”,有感而发想聊聊这个话题。可能行文会比较主观凌乱,希望路过的大佬们能get到我想传达的东西。

先聊一下GAL:玩GAL的群体的用户需求是什么呢?陪伴感?打发时间?情感认同?......换个角度看,GAL又是通过什么方法来实现对用户的内容触达的呢?剧情?战斗CG?美术画风?人设对白?背景音乐?

我想先从GAL分类聊起,个人认为按剧情题材可大致分为以下几种:

(1) 电波派(包含聊哲学&比较癫的作品)如素晴日,sayo教,沙耶之歌,Totono,主播女孩重度依赖,东百往事(?)...... (2)实用派(美少女万华镜,日在校园,NEKOPARA,LOVELY x CATION,...... (3)萌妹派(魔女的夜宴,千恋万花,Atri......) (4)健全派(narcissu,Clannad,星之终途,石头门,......) (5)不好分类(白色相簿2,天津罪,......)

第一类作品通常诞生在某些特定的社会背景下,承载了一些时代/作者个人的符号。比较吃用户题材偏好,还有用户精神状态。如(1)中所举例的作品,可以精准击穿某一类文化圈层的用户需求,但鉴赏该类作品需要有能对作品共鸣的认知积累,同时需要特定的精神状态——1,特别癫特别emo的混沌态,此时用户能够和作品一起癫,更好融入作品内容。2,比较冷静的稳定态,此时用户接受度较高,对一些比较癫的非常态内容也能够进行客观鉴赏,然后得出一定客观结论。3,纯看乐子的兴奋态,此时用户对内容感知度强,对内容进行各类主观评价。UGC内容也普遍相对重,基于产品可能会产生偏向纯乐子的发癫向UGC。

第二类强调实用性,以美术质量,动作设计和战斗中的名场面,带给用户强于其他作品的使用体验。UGC作品一般不方便摆上台面。

第三类受众相对广泛,面对一切吃“萌”属性的用户,主要以差异化的人设强化,区分玩家对角色投射的感情。区别于第二类高频触发的战斗场景,更强调剧情中传达塑造的人设。使用场景也相对广泛。同时相较第一类的发癫和黑暗性质,与第二类的高强度战斗。剧情中服务于人设带来的各种梗利于在小圈层内传播的UGC生产,比如砧板硬磨,0721,等。更强调喝白开水加点糖的平淡夹带乐子的使用体验。

第四类健全派则更吃剧本水平,靠高完成度剧本进行内容传达。用户使用时会更重视故事的逻辑性,完整性和内涵表达。同时因为没有了战斗CG,允许更大范围和触及圈层的UGC内容生产传播,用户体验对比动漫番剧也没有什么问题。

第五类是个人比较喜欢但不太好分类的范围,由1~4类中的元素自由组合组成,一般有“战斗场景”,同时讲述了一个相对完整的故事。或许可以分类为有一定剧情的实用派。除去“战斗场景”可以归类为健全派,因此二创内容也相对2,3类广泛,但稍逊于4。

而之所以这样分类,是因为剧情题材很大程度上决定了该作品的直接用户盘&潜在用户盘。举个例子,相信不会有很多人会主动去鉴赏十二魔器,但肯定多少会有,这就是这类题材所能触达的用户了。而该圈层外的用户基本不会被转化。

而GAL的美术画风可以看到其实是与时俱进的,不如说因为GAL的内容触达方法有限,导致美术这块不能落后,所以此处不做赘述。

而个人觉得值得一提的是音乐,在GAL主要通过文字+立绘的2D表现上,音乐在丰富用户体验上起到的作用毋庸置疑。高质量的作曲和时机准确的音乐插入,拔高了作品表现力的同时,更强化了用户对某一场景的记忆。而这些名场景,通常会被做成UGC内容的素材服务于内容传播。 个人印象比较深的是:夜之向日葵,空虚的祈祷,沙耶之歌,INTERNET OVERDOSE,届かない恋......等。

OK,回归一下正题,GAL面临的挑战和衰退的原因。

第一点,也是最重要的一点:大家都通网了,信息高频交换的现代,用户阅历也飞速提升,能够击穿用户需求所需的内容质量随之提高。传统GAL单调的演出表现和互动体验自然难以满足用户当今的需求阈值。而信息交换的加速,更难让社会形成某种共同认知。或者说更难聚焦于某一点了。作为反例的主播女孩重度依赖,则是聚焦于虚拟主播这一基于时代发展衍生出的亚文化圈层,同时结合了模拟经营类玩法创新从而诞生的新时代GAL作品。

第二点,短视频,手游,或者说由上述的信息高速交换催生的各种新形态产品,让人们缺失了长时间聚焦的能力,而除了第二类实用型GAL,其余分类的作品,一般都需要一段相对长的连续使用时间,才能获得比较好的体验。但就和很多人缺失了看书的能力一样,能够沉下心来长时间聚焦品尝一个只有单调文字,立绘演出的GAL的人越来越少。

以上两点导致本来就不大的GAL市场年年萎缩,相关厂商也渐渐淡出玩家视野,倒的倒,散的散。此处不讨论头部,毕竟头部不能代表整体。缺失了腰尾部的寡头市场,不能称为正常。

而服务于当代玩家碎片化时间的手游,个人认为是GAL夺舍还魂的一个绝好载体。

play a game?or tell a story?

因操作和使用时长以及商业化等种种限制,游戏作为game的特性,已经被开发得差不多了,同时不能忽视一点,用户嘴上喊着要创新,但实际上完全创新的东西,因为学习成本和既存认知差异,实际上是很难被用户接受的。所以只能在已有品类基础上进行品类融合,整体有向另一品类靠拢的倾向。例如模拟经营+X,MMO沙盒化等...

此时完全可以以现有手游玩法框架去tell a story。讲陈旧的玩法与gal叙事结合,以一个有延展性的IP基底,以单元剧的形式,去讲更多的故事。例如最近的碧蓝档案,重返未来1999,胜利女神NIKKE,奇点时代(?)等......不可否认,角色抽取,材料副本,角色养成,战力验证这一陈旧的二游循环确实乏善可陈,但服务于人设内容商业化变现的成熟框架,暂时也找不到更好的替代。

将GAL的长篇叙事精简化,结合手游碎片化玩法,以短篇幅内容释出进行故事讲述,同时也不至于过度透支手游作为产品的生命周期。这也是现在很多“二游”在走的路。

GAL的新时代复活路径可以参考上文所述1,3,4分类的GAL特征,

1,以聚焦某一垂直文化圈层的题材进行产品定性,奠定产品形象。 2,同时以产品内多元化,差异化人设的建立,去击穿更多XP圈层用户的XP偏好。进行产品内容触达。 3,同时在人设建立时插入各类人设梗,促进相关UGC的产出以及在小圈层内的传播,同时基于2,中所触达的多圈层用户中构筑的产品认知,最终达成破圈效应。 4,在1,2,3的基础之上,以分类4中的过硬剧情达成IP的大众化与用户圈层泛化。 5,GAL夺舍大计完成。

参考上述提到的手游例子的发展路径,可以发现是几款作品的共性,初步认为是一条经过验证有一定可行性的GAL复活之路。

追记 半夜想起一part需要补充的内容,此处对开篇反复提到的UGC一词进行回收。 受限于商业化需要与留存,系统渗透率,人力资源分配等各种因素,手游剧情不可避免地会受到各种各样的限制,例如:角色商业化成绩预期差异,导致人力资源分配不均,角色人设塑造内容质量参差不齐;为了留人,剧情断在比较尴尬的位置,影响剧情观感;长线运营导致前后剧情不一致,吃书吞设定等问题。此上种种最终会导致产品无法作为一个承载完整故事的载体而存在。 但,这重要吗?虽然听起来很无理甚至有点逆天,但我还是想说,这不重要,或者说不是特别重要。 个人认为,只要保持产品IP叙事整体上的一致性,不要犯破坏IP形象的错误,导致产品IP形象本身出现偏移,都是在预期接受范围内的。上述提到的几个问题可能会一定程度上影响用户体验,但对产品本身并不是特别重要。结合前文提到的内容触及方式。在多数用户可能会选择SKIP剧情的用户习惯背景下,想要推某个角色或某段剧情,UGC的重要性在某种程度上,是看齐剧情质量,甚至在某些地方超出剧情质量本身的存在。剧情本身所缺失的,或者用户没有体验到的内容,都可以由UGC,(某种时候是PGC),来进行内容触达的补偿和扩充。同时因为上述各种小问题流失的用户,也有一定概率会因上述的圈层触达效应被接连投放的UGC内容召回。而PUGC内容则持续发挥在存量市场争夺用户的作用。 可能有人会说,但这不是完全没有解决如何让手游讲好一个故事的问题吗? 原谅我不是专业文案,给不了一个完美的解。但这里想引用一句可能很烂但很合适的话。 “人是活一辈子,还是只是活在某个瞬间。” 我认为,某些故事之所以好,并不是说其本身的完整性起主导作用,而是某一部分内容被选择性阅读,放大传播。以致人们对故事未完成的遗憾远不及该部分突出内容对用户的触动。所以,结论上来说,现在的二游作为gal的载体可能还不够成熟,但是一个可实现性比较强的可能性,甚至有可能是一种在IP跨媒体企划化之下隐藏的一种趋势。(补充内容到此为止,欢迎大佬们运用起批判的武器对我发起痛击,相互交流。)

结语

最后,突然想起最近被戏称为“中国特色galgame”的steam热销榜一《完蛋!我被美女包围了!》也可以勉强作为一个论证的例子。以真人互动剧的形式进行了故事讲述,但内核体验和gal很像。GAL可能会消逝,但一定会以别的形式继续为他的用户服务。大概就聊这么多吧。