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「译介」《死亡搁浅》中的关卡设计套路
icannycat · 2025-07-07 · via 机核

过去几天我一直在玩《死亡搁浅》,我发现自己很难精确描述它和其他开放世界游戏的不同之处在哪,因为它和“传统”的开放世界太不一样了。重心放在别的地方。

这种区别并非来自一些传统的因素。如果我们一一把传统因素过一遍的话,我们会发现《死亡搁浅》和《荒野之息》、《看门狗》、《刺客信条》、《幽灵行动》等类似的开放世界没什么不同,都是由以下元素构成:

● 系统驱动型玩法

● 环境影响玩家选择

但是显然《死亡搁浅》和《塞尔达传说:荒野之息》是不同的,虽然两者都需要玩家攀爬来看到更多环境。

我们当然也能如此区分《死亡搁浅》和《荒野之息》:

● 《死亡搁浅》-> 环境是防御者

● 《荒野之息》-> 环境是玩家的帮助者

这么说完全没错,在这两个游戏中环境都至关重要,影响玩家的抉择,在《幽灵行动:断点》中也是。这类游戏中,都有一系列的地形促成不同的玩家行为,而玩家默认会倾向于走到安全的地方。是这样吧?

是,也不完全是这样……实际上这是一个和示能(注1)有关的问题。

注1:示能(Affordance),采用唐纳德·A·诺曼所著《设计心理学1日常的设计》中的译名。书中提到“是指一个物理对象与人之间的关系”,“是物品的特性与决定物品预设用途的主体的能力之间的关系”。通俗来讲,就是示意其功能特性,例如门把手示意它是可以被拉的。

《幽灵行动:断点》中核心是掌控局面。环境赋予你能力进行“伪装”而不被敌人发现,保持“幽灵”的状态,悄悄跟踪你的猎物,或者是躲避跟踪你的人。

但也意味着不能盲目冒险,以免受到伤害。

在《死亡搁浅》中,你可能会按如下顺序判断出最优路径来移动:

● 不会绊倒

● 不会损害你的装备

● 不会吓到BB

● 不会让你丢失你的快递盒子

以上事件都会引发更多意想不到的情况,而这些状况往往对你极为不利。

这么做的设计目的是为了提升紧张感。

所以《死亡搁浅》的精髓就是在于运用典型的开放世界元素来制造紧张感。

玩家达成目标时并不会感觉自己是个超级英雄,而是会感到如释重负。

每一款系统驱动型游戏里的系统交互都是为了引发玩家的某种情感反应。

BT带来的情感反应为:

● 慌张,紧张

● 有时候让玩家感觉自己很聪明

● 大多时间是放松和解脱

这是由以下因素支撑的:

● 玩家能力并不过强

● 玩家受自然环境支配

● 玩家本身没有能看到“怪物”(BT)的能力,必须依赖BB,而BB又很情绪多变

● 米尔人的营地就像据点一样,但是玩家无法敌过他们,所以一旦被发现就变成了看玩家能多快逃跑和躲藏。

环境就是连接的纽带。它可能看起来缺乏设计,无法直接帮助你对抗你的敌人,但是它能够帮助你从你的对手手里逃脱/躲藏。

教程地图中,游戏向玩家介绍了以下类型的地形:

● 草地 - 安全、绿色的地表,对玩家来说毫无威胁

● 岩石地表 - 会让靴子坏得更快

● 大块岩石 - 当玩家试图爬过去或跑过去时,会消耗大量的耐力

● 浅水/流速慢或快 - 让玩家减速/消耗耐力

● 深水/流速慢或快 - 和前者基本一样,但是玩家可能会绊倒或淹死

多数情况下,这些地形类型会结合起来,形成各种各样的地形组合:

这种结合也是符合自然规律的,如在河床附近你总能看到更多的岩石地表。

所有东西也按颜色进行了归类,让玩家更容易识别和记住。

还有一种额外的地形类型就是“混凝土”,但是混凝土是唯一一种“绝对安全”的地表类型,并且只会在聚居地、城镇和站点里遇到。

所以从这个角度来说,《死亡搁浅》本质上是一个恐怖游戏:

● 环境具有倾略性

● BB不时的哭声

● 森林里在闹鬼

● 你不停被劫匪追击

从关卡设计的角度来看,游戏核心玩法在于利用BB的探测能力来躲避大量的BT,同时控制自身产生的声音(通过捂住嘴)。

BT们相对固定,不会移动,这就让玩家可以四处移动来找到一条穿过或者绕开他们的路径,像下图里的路径线一样。其实你可以强制他们移动(但这算对后面内容的剧透了)。

除了避开BT这种玩法以外,玩家也需要应付环境带来的挑战。每次在高度上的改变,都会提升紧张感,让玩家即刻重新计算和规划自己的行动。

如果用地形图来表示的话,大概像这样:

我们可以在任何位置添加一个符合我们目标的目标点:

接着,我们需要突出目标区域周边的安全区域:

不凑巧的是,这些安全区域从行进角度来看,可能是最难穿越的区域了。让危险的部分显得更危险非常重要。毕竟《死亡搁浅》的世界异常危险:

这种难度的添加应当在每一层等高线上保持一致。

与此同时,应该用岩石将这些安全区域分隔成更小的区块,来迫使玩家使用攀爬、梯子或绳子来穿越这些区域。

这之后我们可以画出玩家通行的路径:

基于这些预先设定的路径,现在可以决定把BT摆在哪里,并且我们也可以在主路径之间添加一些小路,来鼓励玩家更自由地选择移动。

接下来这样:

● 通过使用BB,玩家在努力抵达目的地的同时,会被轻轻地推到相对安全的道路上,同时避开BT们。

● 两侧道路会更安全,BT数量更少,但是这条路会更加艰难和危险,因为玩家更容易绊倒,惹恼BB,引起BT的注意。

所以这种可被玩家识别的多路径设计带来了两种不同的选择,每种选择都有两种风险因素。高处的路径,绊倒的风险更高,但是BT数量更少;低处的路径,绊倒风险更低,但是有更多数量的BT。

米尔人的营地相对来说更常规一点。

玩家需要溜进他们的营地,偷他们的东西。被发现的风险巨大,但是你可以运用两项传统手段:

● 高草

● 瞭望塔

区别在于,在这些元素之间没有更多的战术性的元素可以利用,也就是在布局中没有更多安全手段了,在穿越这些危险地带时,你能利用的只是一些简易房屋。

然而,游戏本身给这些NPC设定的危险系数,会促使玩家陷入这样一种心理状态:要么试图潜行、扼死对方进行偷窃,要么就是被发现然后赶紧逃跑。

无法与米尔人用的强力抗衡。

我认为这个游戏充分证明了如果设计师一开始就有着清晰且独特的要达成的目的和愿景,就能将一个概念发挥到极致。

开放世界游戏的整体架构无需重新设计。需要的是试图设计一种有别于其他游戏的情感体验。

《死亡搁浅》并不是关于力量的幻想。它是一个关于挣扎、努力、恐惧和坚持的游戏,甚至也包含一定程度的养育。

我认为它带来了非常独特的体验,如果你对开放世界电子游戏有兴趣的话,它也很值得研究。

(全文完)

译者:谢谢观览,个人翻译,如有谬误尽请指正。