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动作游戏新标杆、开发立项多艰辛:《Hi-Fi Rush》制作总监专访
YT17 · 2023-02-15 · via 机核

作为开年以来的最大惊喜, 《Hi-Fi Rush》(完美音浪)可以说是有望角逐年度最佳的黑马之一。不仅游戏玩法广受玩家和媒体的赞誉,其零预热的宣发也令人眼前一亮。也许更令人感到惊讶的是,以惊悚恐怖作品闻名的 Tango 工作室本次选择挑战截然不同的风格,最终的成果也有目共睹。

近期,机核网有幸以一对一形式采访了本作的制作总监 John Johanas 。作为深度参与《恶灵附身》系列的老将,本次《Hi-Fi Rush》也是他心血的见证。实际上,这个开发已有五年之久的项目灵感正是来自于 John Johanas 本人。在本次采访中,我们就游戏的立项、玩法和基调的改变以及游戏中人家人爱的808背后的灵感进行了探讨,以下是采访实录(为语意清晰起见,行文有所改动):

Tango Gameworks 多年以来一直以制作惊悚恐怖作品闻名, 但《Hi-Fi Rush》却是一款风格截然不同的游戏,请简单讲讲立项和开发的过程。

John Johanas:自多年以前,我就一直在工作室内部安利《Hi-Fi Rush》这个项目。正如你所说,要将此前的风格转变这种积极向上、嬉闹活泼所带来的挑战不容小觑。这不仅是工作室风格的巨变,如何确保“看起来有趣、玩起来好玩”也绝非易事。

众所周知,我们此前已经打造了多款极具真实感的恐怖作品。在敲定《幽灵线:东京》 这款同样真实且毛骨悚然的作品之后,我认为这正是团队试验新事物的绝佳时机。由于我们没有创造这种明亮轻快风格视觉美学的经验,所以我先请概念艺术家以概念蓝本为基础打造了美宣图。

我们的概念艺术家十分优秀,做出了极为出彩的美宣。在初期立项阶段,我就一直沿用这张美宣进行相应的开发工作。我将美宣发给团队,希望他们能做出完全一样且原汁原味的还原这种 2D 风格。老实说,当时没有人确定这是否可行,但图形编程团队、环境艺术家以及建模师还是研究并不断尝试并打造出了最终玩家所看到的《Hi-Fi Rush》美学,他们的努力付出怎么强调也不为过。也许更令人惊讶的是,这个过程中没有团队成员向我表达反对,也许他们都和我一样觉得这是一个有趣的新挑战(笑)。

具体来说,将音乐与动作相结合的起来的游戏玩法是如何而来?是否有受到其他作品的启发?

其实很简单,玩法灵感来源来自我曾在青少时在乐队现场演奏时的体验。作为吉他手,在现场感受那种氛围和人群的呼喊并在恰当的时机弹奏吉他和弦是一种极具有生命力的享受。当然,许多人不曾体验过现场演奏音乐,但《Hi-Fi Rush》的目标也同样给玩家带来奇特的感受,从一开始便不是单纯的节奏游戏。

在立项之前,本作的想法在我脑海中已经酝酿了相当长的时间。我会不时向身边的同僚讲起这个想法:“如果有这样一款所有内容都与音乐同步的动作游戏,不觉得很酷吗?”当然,那时候我并没有太多的考虑游戏机制,只是单纯喜欢这个想法。很多游戏将音乐与游戏玩法相结合。但都不是每一击都在节拍上落下。本作则是强调动作与音乐之间的联动,就仿佛置身于 MV 一样。

在音乐节奏与战斗内容的设计方面,开发重点是放在动作与音乐的配合上,还是更倾向于敌人的战斗方式与数量比例呢?

在《Hi-Fi Rush》的游戏设计中,一切都围绕着动作和音乐的协调。我们的想法是,让玩家觉得他们在通过操控角色置身于歌曲中。如果能实现这种玩法,就可以把玩家攻击的节奏、与敌人的接触、躲避攻击或格挡所组成的即兴演奏。

诚然,这种有机结合并不容易。团队花了很多时间改进这种体验、敲定敌人和 AI 的出现时机。最终,我们在不至于过于手忙脚乱的同时让玩家仿佛在即兴演奏歌曲一般。可想而知,这是一个非常抽象的概念,具体把握过程也很难精确地定义。也正是这样,一旦我们找到了那种感觉,就不断地在其基础上迭代以打造尽可能紧凑和精细的成品。

音乐是《Hi-Fi Rush》的核心,请问在选取知名乐队音乐和制作原创音乐背后有没有可以与玩家分享的故事?

曲目单实际上来自于我的个人喜好。在敲定之前,我先回顾了自己在青少时期听的歌曲,划定了一张大列表。当然,不是所有列表中的音乐都可以获得授权,也不是所有的曲目都合适。基于玩法的考虑,音乐必须具有在一定的 BPM 范围内,我在这个过程中也不得不舍弃了一些心爱的歌曲。最终敲定的原声曲还必须符合游戏的怀旧复古风,也就是20世纪90年代末和21世纪初那种丰富多彩、有趣的基调。

在游戏中,诸多授权金曲始终用于为大场面(如头目战)的配乐。同时,原创音乐则是作为营造关卡氛围、随着动作升级变化的配乐。在游玩的过程中,这些原创音乐是给助力于玩家创造打造自己音乐的背景。也正是如此,玩家应该会感觉自己仿若巨星。要说什么巨星的话,在《Hi-Fi Rush》里自然是摇滚明星了。

游戏中可爱的“808”深受玩家们喜爱,为何会想到要在游戏中加入这样一个角色?

很高兴你这么说,也很开心玩家们喜欢“808” 。我执导的每款游戏中都会想法设法加入一只黑猫,背后的原因也很简单。出于工作的原因,我经常没有办法陪伴家中的猫咪更不用提陪它玩耍。每当我回家时,家里的猫猫就会跳到腿上并陪在我的身边。也正是如此,加入黑猫是我向这样的好伙伴表达敬意和感谢的一种方式。

在开发初期,“808”实际上只是一个浮动在玩家周围的球,其用途是帮助玩家找到节奏。我向团体提出,为何不用趴肩膀上的猫来代替这个球呢?团队非常喜欢这个角色想法,所以也投入了很多工作来建模和制作动画!正是因为这样,我推荐玩家欣赏游戏内的每个过场两次。这样,你就可以看到 Chai ,也可以看到“808”对正在事情做出的反应。

自《Hi-Fi Rush》发售以来,这款活力满满且极为出色的游戏也在中国引起了不小的讨论。借此机会,有没有什么想和广大中国玩家说的话?

首先,如果任何游戏内的梗不好笑,请假设它们在英语中真的很有趣!当然,只是开个玩笑。虽然话是这么说,我们的确很难知道自己不熟悉语言的本地化质量。希望所有的梗都被完美的翻译,也希望你们玩的开心。

制作《Hi-Fi Rush》是一段愉快的旅程,让充满乐趣和魅力的角色成为现实尤为如此。我也希望,广大的中国玩家们喜爱这款游戏,与团队一样沉浸于《Hi-Fi Rush》的世界。最重要的是,希望你们能感觉自己仿若摇滚明星!谢谢。