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从关卡策划角度分析《原神》为什么不好玩了?
玖壹九 · 2026-03-13 · via 机核

正文

从2021年的“降世”,到2022年的巅峰,原神给游戏圈带来了开放世界和二次元的风潮。但此后三年流水不断下滑,截止2025年,流水不及巅峰的一半。有越来越多的人弃坑,拉踩原神。我从关卡策划的角度剖析游戏本身,试着找出所谓部分人说的“原神不好玩了”,究竟是为什么?

研究不好玩了,首先想一想原神什么好玩。究竟哪些因素的组成促使原神是一个好玩的游戏。

“《原神》是由上海米哈游网络科技股份有限公司制作发行的一款开放世界冒险游戏”,别理会这个梗,这是百度百科中有关原神叙述的第一句话。进行一下拆分,“《原神》是一款开放世界冒险游戏”。描述的不够全面,加些词条:“《原神》是一款二次元开放世界冒险游戏”。这样就差不多了,算是概括的较准确。

在当时中国大众市场算是蓝海的开放世界关卡结构,精美的画风,注重塑造角色与剧情,还有抽卡,这四个因素是组成游戏好玩的四大板块(别急着反驳我,“抽卡也算优点?万恶之源!”之类的话,抽卡是优点)。

毕竟主题是从关卡角度剖析,所以咱们先聊两句后三点,然后着重细聊第一点。

美术是二次元游戏的第一竞争力,市面上有大量好看不好玩的游戏做例证。在画面上看的话,拿cs:go和cs2这个例子,比作原神和他之后出现的二次元游戏不知道准不准确。但是随着时间进展确实会有更多好看的游戏出现,即使原神的画面已经够精致了。

角色与剧情塑造。这点我不想过多赘述。人设能封神,也能毁神。总体上原神的剧情算是质量很高的,但这也是把双刃剑,ff14在前。总之在角色刻画与剧情这方面,一旦质量不能保持连续性,就会遭到差评,这点谁也没办法破局。

抽卡,我就更不想说什么了。对于商业公司来说,如何将利润最大化?如何让一个产品的售价高于本身的价值?尤其是以单个角色作为产品,我想不到有什么比抽卡更能创造利润,更能促进社区传播,更能让人欲罢不能的方式了(抱歉我站在公司的一方思考)。站在玩家这一方的话,他可能会导致弃坑。但有其他因素托底和在当时无竞品的环境下,又能怎样呢。最多1000块一个角色,最少呢?

市面上常见游戏的关卡结构有:线性结构,总分式结构,开放型结构,树桩结构,辐射型结构。开放型结构给玩家最高的自由度,通过建筑,地表作为引导,以奖励作为回报,促使玩家进行冒险,最终探索完整个地图。那么我们以此为基点制作出原神理想的流程图:

一个漂亮的流程图就做了出来。设计师希望,玩家通过剧情这个载体,前往某一个区域,看看这片地区的风景,发生战斗,收集区域的风、火、草之印,捡一些附近的收集品再打开一些宝箱,在最后完成一个有趣的解密,这是一个标准的游戏循环。玩家能在短时间内体验多层面立体式的刺激,一步步的解决问题让玩家的多巴胺不断分泌。游戏节奏起承转合很完整,只需修改单个流程的难度就能轻松调动玩家情绪,调节游戏节奏。这是一套很完整很现代的关卡流程。

看上去没什么问题对吧?可玩家的时间是有限的,随着时间发展,玩家会逐渐熟悉这套流程,并且脱离设计好的循环,创造出对玩家自身更有利的动线,更高效率收益最大化的玩法。于是我们看到了什么?玩家会花费可能一天时间,只推剧情。明天,我只去开宝箱。之后某一天我只去收集位置刁钻的草之印。这是玩家熟悉游戏基础循环后自己进化出的游戏流程最简化的结果,这是二次元卖人设卖角色游戏没办法躲开的宿命(尤其还是开放世界)

玩家确实可以这么做,很多代练也是这么来的,这样也确实更省时间。“照着攻略捡宝箱我顺便还能刷个剧”对吧?但这破坏了关卡流程,完全摧毁了游戏的节奏。毕竟没办法靠一直捡宝箱,重复去解密来做出一个完整的难度曲线图,还让玩家始终保持合理的心流区间。玩家自己创造的流程本身不够有趣,需要靠“看剧”等其他行为来填补这部分情绪,估计原神设计师最开始知道游戏会发展成这样会很伤心。

更糟糕的是什么呢?玩家会花费比设计师预计短的多的时间就能完成一个版本的全部剧情与探索,那大版本剩下的时间,就是所谓的“长草期”了,《原神》就变成了一个放置游戏。每天清一清日常收一收菜,每周干点事儿拿一拿奖励,就这么过去了。《原神》作为放置游戏可没那么优秀,放置游戏完成日常只需要几分钟,原神要花费的更多,所谓要求减负也就是这么来的。长久以来,游戏也就变得越来越无聊了。

番外:商业性网游无法改变的命运

那《原神》的现状有没有什么解决方法呢?暂时想不到很好的办法。一些人可能会说:“塞尔达怎么就不会这样呢?《原神》还是不行!”先别急着否定,来分析一下为什么。

回到最开始,我说:“《原神》是一款二次元开放世界冒险游戏”其实还不是很准确,最完整的应该是——《原神》是一款二次元开放世界冒险商业网游

商业性网游的基本准则就是压榨玩家的时间与金钱,让玩家带有沉没成本心理然后越陷越深。为了始终跟上版本,为了得到心仪的角色,玩家需要付出很多。

问:“塞尔达怎么就不会这样呢?”

答:“塞尔达不会在2.1版本推出雷电将军。”

别当做玩笑来看待,我是认真的。主机上的开放世界游戏不必担忧未来的事,大多数时候世界已经被定死了。玩家化身美国西部的亚瑟,不需要担心亚瑟会不会被下个星期推出的角色(儿子?)取代。玩家的目标在购买游戏后已经确立了,通关游戏,在已被设计好的游戏中尽可能的做到最强,而原神玩家需要考虑的目标就有很多了。

很多开放世界游戏完全不做任何主线也能玩的很开心,但《原神》不行,《原神》归根到底是一款网游,他身上的一些东西再厉害的设计师也没办法改变。至于未来会怎么样,谁知道呢。谁知道呢(不是多的)?

番外

我在写的时候,尽量保持理性客观,不带入情绪,不批评只说事实。如果我词不达意,有过分过激言语,请原谅,我会尽力变好。

我是一个大三的学生,目前在找关卡策划的工作。打算产出一些自己关于关卡设计的内容,丰富自己的阅历,推动自己始终保持学习。身处AI时代的我们,可以戒骄戒躁,认真产出工作,拥抱时代,不抵触时代。

如果有机会成为一名关卡策划,我会始终努力,踏实的一步步做,一步步来。

感谢阅读