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再见了,所有的特异点与异闻带
芥子川Jarvis · 2024-07-23 · via 机核

最近,我卸载了《Fate /Grand Order》(以下简称FGO),账号也卖了出去,算是彻底告别了这款陪伴了我7年的游戏。

FGO应该是我玩过时间最久的手游了,上一个玩这么久的还是《炉石传说》,也随着暴雪退出中国而被迫弃坑。

与FGO的缘分,还要从上学的时候说起。那会的我开始追起了新番,在一众新番里,有一串名字特别长的动画引起了我的注意,因为名字读起来给我一种很酷的感觉,出于好奇,我就追起了这部动画。

没错,这部动画就是《Fate/stay night [Unlimited Blade Works]》(还是以下简称为《FSN UBW》)

对于当时阅片量还不深的我来说,《FSN UBW》实在是降维打击。不论是用中二的台词召唤英灵,还是刀光拉满的精彩战斗,都给我留下了不小的震撼。

动画也很好复刻了游戏中的“月球名画”

看完整部动画之后,我仍然意犹未尽,就循着动画评论的引导去看了《Fate/Zero》,这部动画相较于《FSN UBW》,人物刻画得更加立体,战斗也更具观赏性,给我留下了深刻印象。

一年之后,在去日本旅行时,我在秋叶原看到了大幅的海报,上面有我熟悉的Saber和其他一些不太熟悉的角色。在路上,我也看到了很多人玩着这样一款手游,里面是我熟悉的Fate角色在游戏中战斗,看起来很酷炫的样子。

在左上角的FGO海报

回国之后一查,我就发现了FGO这款手游,再一看游戏社群的氛围,觉得这款游戏出乎意料的良心,国服还是B站代理。处于对Fate系列作品和B站的喜爱,我就下载了游戏玩了起来。

当时是2017年,正值游戏运营与玩家的蜜月期,游戏内外各种活动福利不断,偶尔维修服务器玩家还能拿抽卡资源作为补偿,大家都夸运营很良心。

于是,我就在良好的运营环境、融洽的社区氛围,以及当时对B站强烈的认同感下,度过了乏善可陈的主线前4章,坚持游玩了下来。

01

游玩FGO这款游戏,是真的需要坚持与毅力的。这款手游几乎毫无游戏性可言,游戏战斗主要采用横版回合制的方式,搭配不同角色战胜不同敌人,所谓“激烈的指令卡战斗”,就是玩家每回合从系统随机选出的5张攻击指令卡中选择3张,然后看角色自动战斗,在各种色卡的拐(辅助)出来之后,都是固定两三个队伍就能打几乎所有的敌人,几乎没有任何操作感可言。

这样大约时长在3分钟左右的战斗,常常一次游戏活动(15天左右)就要重复几十次,如果遇到无限池这种可以高收益刷养成材料的活动,就要重复数百次,游戏直到现在也没有实装自动战斗(战斗录像)功能,这种枯燥又需要手操的战斗日复一日年复一年地重复起来,真的会比上班还累。

画面方面,FGO放在刚出的那两年可能还算能打,到现在真的是一言难尽,剧情画面基本是场景+人物立绘+字幕的组合,一般的战斗场面也是在立绘上面加一点攻击的特效。

游戏内绝大多数剧情都是像这样的画面

角色的立绘也是质量不齐,上下限都很离谱。因为FGO的立绘都是很多完全不同画风的画师所绘,这就导致了角色的原画非常多样化,喜欢的角色遇到了用心的画师当然会为角色的塑造锦上添花。但要是遇到不那么用心,或者画风比较独到的画师,那下限真的是一言难尽。

最典型的例子就是这个烟雾镜,这张图就是角色立绘

最饱受月球人吐槽的还是要数武内崇社长,他笔下的绝大部分角色都是相似的站姿、相似的动作,还有不同角色都非常神似的脸庞。到现在AI都可以自动批量生成“武内脸”的角色原画了。

游戏的抽卡系统更是一言难尽。在数年的时间里,游戏抽卡都是无保底出货(现在终于改为300抽保底),当期限定角色和概念礼装(武器)、常驻角色全部混在一起,按照公示,抽到当期up的角色概率为0.8%。这个0.8%倒霉起来是真的能非到无以复加,我有两三次抽卡都遇到过700抽没有见到当期up角色的极端情况(换算成钱约为7200元)

特别是好不容易抽到5星角色,但是歪到了自己不喜欢的角色,真的会很气

FGO运营方面,那更是已经被玩家骂无可骂。我在2017年入坑,可以说得上是49年入国军。那会正值B站运营和FGO玩家的蜜月期,游戏社区氛围极其融洽。哪怕是遇到一些问题,像服务器突然崩溃需要修复的时候,玩家也不会发表不满,反而是赞美运营多送了抽卡资源。

在18年以前,FGO国服游戏社区还经常能见到这样的表情包

直到18年伊始,国服FGO终章开服后,在万众期待的梅林up和抢柱子活动中,科技号的涌入让服务器不停连接中断直至关服维护。运营迟迟不回复导致节奏爆炸、运营公信力开始丧失。

在不久之后,B站9周年庆,并没有为占当时B站营收半壁江山的FGO开展任何庆祝活动、发放任何礼物。之后,B站微博正式发出公告,FGO不参加B站9周年活动。并且由于版权方要求,下架了B站萌战的Fate相关人物。

这则公告引爆了FGO玩家情绪,微博、论坛、贴吧都充斥着节奏与激愤的言语。

在这件事情发酵之后,B站董事长陈睿就在B站动态(B博)回应B站9周年活动FGO不参与事件,并转发抽奖总共231万“致歉”。

然而整篇文章丝毫没有提到FGO,却处处意指FGO。看似要给FGO玩家致歉,却在给全体B站发福利,还“祈祷FGO玩家能够中奖”。

作为当时的B站和FGO的深度用户,这次事件对我的打击是巨大的。我怎么也没有想到,我从进入社会以来,挨到的资本家第一顿毒打,来自于曾经深深喜欢过的B站。

在这之后,FGO国服的运营在整个玩家社区都丧失了公信力,大量的玩家转战日服或者直接弃坑。我却舍不得好不容易练出来的账号,继续玩了下去。

结果到了21年,FGO国服突然通知,要对多个涉及中国历史和神话背景的从者遭到名称和立绘修改。而修改方案仅仅是把立绘变成数字编号+卡背,这样的做法一度看起来颇为敷衍,且官方在未告知玩家的情况下,连游戏文案进行了不小的改动。

原来精美的立绘直接变成了这样的卡背

相比于剧情文案的改动,立绘的变化还真不能算不算大。从者的名字变成了编号,直接把原来游戏主线2.3——以中国为背景的一大章剧情变得抽象了起来。

修改从者名字之后的剧情

社群玩家也只能自我调侃,毫无办法。

之后,FGO国服又对很多其他从者和概念礼装的原画进行了名称和立绘和谐,除此之外,还有国服从者灵衣(角色皮肤)和技能强化的更新较其他地区服务器大幅推迟、国服运营持续装死等等等等的问题,这些问题相较于我前面说的几点已经算是小问题了。

就这样一款游戏性差、运营烂、立绘质量还参差不齐的手游,我究竟是为什么坚持下来玩了7年之久呢?

02

说道FGO的最大的优点,那就是它有着十分出色的游戏剧情。

FGO的游戏是套用Fate系列的世界框架,以严肃的主线剧情为主,搭配着或严肃或轻松的活动剧情为辅。玩家在剧情中扮演主角,在一个个特异点与异闻带之间穿梭,在一个个历史发展与现实截然不同,又与现实息息相关的世界中穿行,邂逅一位位个性鲜明的从者(角色),与他们一起拯救世界。

说FGO剧情好,也不是随便哪一章的游戏都好。因为FGO每一章的剧情基本都由几位不同的编剧分别负责,这些编剧的剧本水平真的是一个天一个地。像主线第一章,也是在1.5之后才开始渐渐发力,1.1-1.4节的剧本单薄得一言难尽,就连到了第二章,也还是出现了2.5上半和下半相连两节剧情口碑截然相反的情况。

“樱井编剧你个大笨蛋!!”

但FGO的剧情上限也很高,像“型月世界”创设者奈须蘑菇亲自操刀的主线1.6、1.7、2.6这几章,不论是无论是剧情的广度,深度,人物塑造,就算放在整个galgame圈来看,都能排得到顶级水准。

特别是FGO主线2.6章,蘑菇用整整80万字的笔墨在2.6展开了全新的世界观,地图、政治势力、地理人文的描写都十分详尽,在情节发展中不断丰富妖精不列颠的细节,给人一种“这就是月球史书”的强烈冲击感。(而且游戏内确实修了一部跨越万年的史书)

主线2.6的剧本厚度,和旁边的水瓶形成了鲜明对比

在游玩这一章时,我花了整整两周,平均每天5小时的时间,才将游戏的全部内容打完,但我却一点都不觉得冗长,反而在通关之后有一种怅然若失的感觉。

呜呜呜我的小C呆呜呜呜

在严肃的主线之外,FGO还会出很多比较轻松有趣的剧情和活动,比如说让主角和一群从者一起在荒岛求生,最后从求生变成了种田和度假,还有让主角成为偶像经理人,协助一个从者从零开始出道,和其他从者组成的偶像团体battle,最终实现从者的梦想(不同偶像团体的角色甚至都出了单独立绘、皮肤甚至是从者团体CV亲自唱的多首主题歌)

还有主线2.3,本来是虚渊玄操刀的严肃向主线剧情,但因为剧情讲的是中国秦朝的if线历史,对于我这种历史爱好者,看到秦王建造的环绕地球轨道的万里长城真的很难绷得住。

当时网上也出现了大量的梗图

同时,官方也会持续推出FGO剧情相关的动画、漫画、电影、舞台剧、音乐会等等周边,有时候,Fate系列动画剧情也会改编到FGO的游戏中,还有别的Fate系列的游戏角色和剧情(像CCC和最近出的武士遗迹),甚至是型月同一世界观的《空之境界》和《月姬》的角色和剧情也会出现在游戏中,与FGO相互补充,相辅相成。让我在游玩之余,也能看到在游戏里喜欢的角色在影视剧和漫画中大放异彩,进一步提升了我对整个Fate系列IP的喜爱。

作品还在越来越多

此外,FGO相对于其他二游来说,应该是最轻量化的一款游戏了,这种轻量化的玩法在移动端很有优势。角色养成的部分非常简单,你只需要把角色等级和技能等级拉满(辅助可以部分拉满),这个角色就算是毕业了。游戏角色也不会像其他二游那样把一个角色的机制拆成好几部分,只需要抽一个角色就能获得他的所有机制和功能,重复抽取一般也只会提升宝具(大招)的伤害量或者回复量,也算是对无保底抽卡机制的一种补偿。

提升角色等级和技能等级的材料也都是通用材料,可以从登录、日常副本、活动中获取,用于刷副本的体力也基本用不完。只要你想玩,你就可以在非常短的时间里体验到一个角色的全部功能,不需要像别的游戏那样去花大量时间刷随机的装备和各种随机的词条。而且只要你想肝,你基本就可以想玩多久就玩多久,不需要慢慢等体力一点点恢复。(不点名批评养成无比漫长的某铁)

后期材料基本都是大量溢出的状态

甚至你也可以什么都不刷,每天登录一次领一下奖励,基本等到强力角色出现的时候也都可以有足够的抽卡资源搏一搏。

也正是因为FGO足够轻量化,才让我一直能找到理由玩下去。7年间,我换了4部手机,每部手机里都有FGO的身影。

但再好玩、再轻量化的游戏,特别是手游,玩的时间太长,也总有腻了的一天。

03

刚玩FGO的时候,我可以为了刷材料,从早上肝到晚上,一连肝一周都不会感觉到疲倦。看着喜欢的角色放着帅气的宝具消灭一个个敌人,让我有着满满的成就感。

当毕业的角色越来越多,材料也都已经刷到溢出的时候,我开始对FGO有些倦怠,每次限时活动只是刷完自己想要的材料就不再继续。再之后,我开始只对主线剧情感兴趣,主线推进到最新进度后,我就变成了签到党,每天上线1分钟,领一下登录奖励,然后等喜欢的角色出现之后再稍微玩一下。

再之后,我签到的频率也越来越长,从每天登录到每周登录一两次,之后就变成了想起来才进游戏看一下。直到最近,我回想起来才发现,我已经有好几个月没有打过任何活动或者主线了。每次有想进入游戏念头的时候,脑中都会想起那已经重复了成千上万次大同小异的战斗,那种枯燥感都会让我对继续游玩FGO望而却步。

想到这里,我知道,是时候与它说再见了。

细细回想起来,我最终选择弃坑FGO,可能也不是因为它不够好玩。7年前的我刚刚步入社会,有着取之不竭的精力与激情,让我在下班之后,也能立马投入到游戏中,就算加班到很晚,玩游戏到深夜,第二天工作也不会感到很劳累。

但对于现在即将奔三的我来说,工作的焦虑和生活的压力开始不断加大,所肩负的家庭责任也不断变多,电子ED也随之接踵而至。在结束了繁忙的工作后,我也很难进入到那种能够忘却烦恼,全身心投入到游戏中的状态。我会更想把闲暇时间留出来陪陪家人、见见友人。我也更想把所剩不多的游戏时间给到玩法、画面、剧情等综合方面更精彩的游戏,而不是FGO这种重复又重复一个动作的轻量化手游中。

在我交易FGO游戏账号时,我最后看了一眼我亲手养成的一个个曾经喜欢的角色,回想起和他们一起并肩作战的一幕幕剧情,回想起7年前还没经历社会毒打的我,怀着激动的心情,第一次在FGO的世界里踏上夺回未来的旅途,不由发出一声长叹。

“我”作为FGO主角在异闻带的故事还在继续,我在现实世界中的生活也要向前,只是此后的道路不会再有交集。