惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

T
Tailwind CSS Blog
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
L
LINUX DO - 热门话题
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
雷峰网
雷峰网
aimingoo的专栏
aimingoo的专栏
博客园_首页
MongoDB | Blog
MongoDB | Blog
V
V2EX
GbyAI
GbyAI
量子位
Microsoft Azure Blog
Microsoft Azure Blog
有赞技术团队
有赞技术团队
G
Google Developers Blog
云风的 BLOG
云风的 BLOG
B
Blog
Microsoft Security Blog
Microsoft Security Blog
S
SegmentFault 最新的问题
O
OpenAI News
N
News and Events Feed by Topic
博客园 - Franky
爱范儿
爱范儿
Forbes - Security
Forbes - Security
freeCodeCamp Programming Tutorials: Python, JavaScript, Git & More
V2EX - 技术
V2EX - 技术
Application and Cybersecurity Blog
Application and Cybersecurity Blog
N
News and Events Feed by Topic
N
News | PayPal Newsroom
Schneier on Security
Schneier on Security
Cloudbric
Cloudbric
Security Archives - TechRepublic
Security Archives - TechRepublic
cs.AI updates on arXiv.org
cs.AI updates on arXiv.org
Recent Commits to openclaw:main
Recent Commits to openclaw:main
人人都是产品经理
人人都是产品经理
P
Privacy International News Feed
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
B
Blog RSS Feed
阮一峰的网络日志
阮一峰的网络日志
D
DataBreaches.Net
Last Week in AI
Last Week in AI
罗磊的独立博客
Spread Privacy
Spread Privacy
Recent Announcements
Recent Announcements
The Cloudflare Blog
Google DeepMind News
Google DeepMind News
AWS News Blog
AWS News Blog
The Register - Security
The Register - Security
Y
Y Combinator Blog
J
Java Code Geeks
I
Intezer

机核

游戏性能旗舰最强之选,一加 Ace 6 至尊版国补到手价2999元起 6元钱自己更换电动车刹车线 《生化危机9:安魂曲》编剧Haris Orkin专访 摸金游戏?音乐游戏!暗区新赛季这把能弹的琴有何来历? 好评国产武侠SRPG《息风谷战略》免费DLC现已推出 | 机核 GCORES 碎片 《生化危机:安魂曲》将于5月实装首个免费更新内容 | 机核 GCORES 新锐东方游戏,谱写世界新章! 沉浸式恋爱视觉小说游戏《心象演算》免费试玩版现已正式上线 | 机核 GCORES 互动影游《代号三国:龙起》上线!穿越三国与曹操并肩、与佳人同行、与权谋博弈! 《老头收集梦想生活》,游戏酒桌会6,录音笔VOL.689 | 机核 GCORES 破界·共生——《白日梦:无限世界》五大核心游戏特点解析 价格已到史低,锐龙5 9600X/锐龙7 9700X正适合抄底 时间循环之旅即刻启程!《归环》一周目测试今日开启 热门在线韩游变魂游,洛奇衍生作能否打破“花瓶”魔咒? LG UltraGear evo 全新高端显示器系列:当“5K”遇见“AI”,不止强大,更懂热爱 反套路三国互动影游《代号三国:龙起》今日上线! 愿望单登记人数突破10万!备受瞩目的“女儿养成游戏” 《梦幻魔法公主》今日于Steam平台上线!限时八折优惠中 《黑神话:悟空》全球音乐会2026巡演将于4月29日12时开票 | 机核 GCORES “Snowguelike”生存肉鸽挖矿新作《蛙穿雪境》公布发售日期,5月7日正式上线 | 机核 GCORES 重塑移动办公、AI创作新境!全新华硕灵耀Air系列、ProArt 骁龙版震撼首发,创芯未来 均分88:《Saros》媒体评分汇总 | 机核 GCORES 上海烛龙公布合作遗迹探险游戏《吉时已到》首支预告片 | 机核 GCORES 首个独立游戏《萝薇日记》已上线Steam! 烛龙新IP《吉时已到》首曝,打造国内首款中式合作遗迹探险游戏 喜加一:《暗黑破坏神Ⅳ》国服现已开启限时免费领取本体活动 | 机核 GCORES 新版《生化危机》电影定于9月18日上映,官方网站现已上线 | 机核 GCORES 《冲就完事模拟器2》“星球大战”联动DLC正式宣布 | 机核 GCORES SteamController将于5月4日发售,售价99美元 | 机核 GCORES 事已至此,内存这么用也算省钱了,“2+1”非对称双通道应用实测 505游戏母公司现已收购《明末:渊虚之羽》IP | 机核 GCORES 基石 手动杂谈12|格斗游戏也能讲好故事 | 机核 GCORES I Love You Mr Snowball 我的向日葵小姐 会比GTA6先发售吗?最硬核的生存游戏《DAYZ》要推新DLC了 周记02:在2026遇到新怪谈 什么硬件,能让游戏Loading界面快速消失? | 机核 GCORES GadioSpec《百年风云世界杯》免费试听集 | 机核 GCORES 百年风云世界杯Vol.1丨足球崛起 | 机核 GCORES 100年前,一群人提前替我们经历了AI恐惧 | 机核 GCORES 《呼啸山庄》2026 ——一辆当代艺术的大卡车冲撞了我的大脑 手游《天穗之咲稻姬:日之香巡灵传》宣布将于7月27日停服 | 机核 GCORES 集结梦之队,征战世界杯,《最佳球会ONLINE》上线Steam 山水绝景随心拼 休闲建造游戏《千里山河录》Steam商店页公开 巫师帽、法袍、魔杖,为什么它们是影视、游戏里的法师必备三件套? 《无鞘信使》-第一章 复古风自动战斗肉鸽《终结之终结》Steam商店页面现已上线 电脑里有一款不破不立的MMO,录音笔VOL.688 | 机核 GCORES 《生化危机》30周年纪念周边发售,这次是真的“保护伞” 可靠耐用+AI全能,惠普战66 2025锐龙版深度体验 《时之书:无尽终章》关卡“大航海时代”全球首次公开 经典名作《乌龙派出所》改编经营模拟游戏《乌龙派出所~阿两的商店街物语~》正式宣布支持简体中文 明日开冲,解锁反套路三国互动影游《代号三国:龙起》即将上线 独立游戏《这是我的宝藏!》已发售~ 降低难度不是唯一解,无压力死亡也是好体验 Netflix官宣新片《普通人》:讲述韩国现代史上的权力风暴 《生化危机:安魂曲》全球销量现已突破700万份 《绝地鸭卫》PC版5月15日正式发售 亡妻回忆录?女性向情感叙事游戏《S-mail》现已正式发售 全新酷黑风格,酷睿Ultra 200S PLUS的高性价比搭档!七彩虹BATTLE-AX B860M-PLUS S WIFI7 V20 超级黑刃主板测评 胖狗 索尼发布了港台地区PS5产品价格调整公告,将于5月1日起实施 二次元怪猎+性感美女!《碧蓝幻想:无尽黄昏》开启Beta公测 这款怪谈类型中式恐怖游戏居然更新了?! 《百日战纪 -最终防卫学园-》改编漫画将于今年冬季开启连载 《如被附身,请致电我们》:匈牙利黑色幽默恐怖小说 《竹屿山房杂部卷五》(译文) 大树 超越引擎 摄影分享丨四月 碎片杂记vol.72 当老式FPS与老式动画技术碰撞出新时代的火花—《神探杰克鼠》 想做独游,如何避免首个项目就褒姒? 在线多人动作游戏《OCTOPinbs》将于5月12日上线Steam! 《酒鬼女神的酒诡》确定将于2026年登陆Steam 《CRYMELIGHT》将于11月5日(周四)正式发售!4月25日开始预购! 钢铁国度MKI部落Evolution,蛮兵部分 【钢铁国度】部落-Primal MK I,蛮兵部分 这是一个高中生用ai跑出来的作品,我自称他为物理神话 钢铁国度MKI部落Metamorphosis,蛮兵部分上 钢铁国度MKI部落Metamorphosis,蛮兵部分下 INDIE Live Expo于4月25日举办:首发9款新作,超200款独立游戏亮相 暗黑卡牌策略新作《魔忌:穷鼠啮狸》发布全新中文试玩版和发售预告片,4月30日正式上线在即 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(三)(全书完) 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(二) 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(一) 英语语言学习丨短语专题1:短语的特点 唯一的EVE战争 【少前同人】【M200】战术人形会梦见音乐会吗 【昏迷3】即将发售,前作主角悉数到场!“恶灵”宋老师化身可操控角色 业内人士:游戏公司“十有八九”使用生成式AI,包括卡普空 欢庆一周年:《光与影:33号远征队》全新纪念艺术图、超值折扣与免费更新同步上线 才刚刚开始呢 【抽奖】《星际卡车司机》推出免费大型更新,四折平史低折扣进行中 四人合作FPS游戏《佣兵猎手》抢先体验重大更新 1 现已上线 Raw Fury新作《深馅地牢 Deep Dish Dungeon》将于今秋加入 XGP 塔防幸存者游戏《魔怪来袭》推出首个 DLC 《饿狼传说:群狼之城》1周年纪念!新DLC“沃尔夫冈·克劳萨”今日参战 猫狗相伴 欢乐闯关 双人合作平台跳跃游戏《猫狗同行》上线Steam商店页 《同行:月球逃脱》(Together: Moon Escape)上线将于明日上线Steam
为什么电竞游戏永远不平衡?(上)
竞技研究社 · 2025-07-28 · via 机核

一 不平衡的实质:意义单位不同一

1.1

在前面的文章中,已经推导出,竞技游戏不平衡的实质是在于:意义单位不同一。游戏规则系统,就是竞技游戏的符码规则。在这个规则系统当中,所有的能指,对应的意义是不同一的。

1.11 而由于这种不同一,使得每一个参赛者的比赛结果意义,就不再完全只是由自身的生产表现所决定的,不再完全只是由参赛者所生产出来的,而是由游戏规则自身所决定的。进而,游戏规则就替换了参赛者,成为了竞技比赛的生产主体,所有的比赛结果意义,都是由游戏规则自己生产出来的。

1.2

所有竞技游戏的不平衡,实质上都是这一回事。其根源都是源于:自身符码规则系统中,意义单位的不同一。

1.21 诞生于20世纪末的新兴竞技游戏——电子竞技,是不平衡的典型突出代表。因为平衡性这个概念,就是源自于电竞领域。而在电竞之前的传统竞技游戏(体育运动、棋牌)中,并没有专门的这个概念。

1.22 电竞领域中的不平衡现象,其实质也是如此。

1.3

然而,意义单位不同一,进而导致的生产主体替换,这样的话语,是纯粹的符号学理论话语。它是在把竞技游戏活动,转换为一个抽象、普遍的竞技性符号表意模型之后,对这个模型本身的描述。

1.31 它还没有进入到具体的、经验的现实活动之中,没有涉及到经验现实中的具体游戏对象。因此,什么是所谓的意义单位不同一,什么是所谓的生产主体替换,意义单位具体是什么。在经验现实层面,在实践层面,这些概念范畴和问题,实际上还并没有真正搞清楚。也就是说,理论范畴,还并没有与现实实践产生对接。

1.32 因此,从这篇开始,就要真正进入到经验现实层面,真正尝试去运用理论,来解决实践问题。

1.33 游戏不平衡的概念,无从考据其起源于何处,但毫无疑问的是,它风行于电子竞技游戏领域。正是在电竞开始出现之后,游戏不平衡的概念才开始被广为熟知。并且,电竞游戏,也是游戏不平衡的典型代表。因此,毫无疑问,电竞领域是最首先要切入的领域。

二 电竞游戏不平衡的符号学转换

2.1

所谓让理论和现实实践发生对接,就是要把经验现实的对象,转换为一个理论模型。由于这种转换,对这个模型本身进行的直接探讨,实际上也就是对经验现实对象的直接探讨。因为在这种理论视角之下,这个理论模型揭示了经验现实对象的实质性存在。因此对模型的探讨本身,也就是对经验现实对象的探讨,两者是同构且同步的。

2.2

在这里,我以DOTA2为例,来实现这种对接。并进一步具体说明:什么是所谓的意义单位不同一,什么是所谓的生产主体替换。

2.21 也就是说,要通过符号学转换,把DOTA2转变为一个符号表意系统。从而揭示出DOTA2的符码规则,也就是DOTA2的游戏规则系统。并展示出DOTA2游戏规则中的意义单位不同一,以及,这种不同一如何导致了生产主体的替换,即不平衡。

2.3

但是,这里要关注的符码规则,是在一场实际对局中的符码规则。即在一场对局开始之后,对阵双方所处的符码规则。如果有超出这场对局的符码规则,那么就与此无关了。就不属于所要关注和讨论的范围。

2.31 由于DOTA2特殊的游戏设定,在ban选环节完成之后,由100多个英雄单位,所构成的整个DOTA2的游戏规则系统,就与这场对局本身没有关系了。因此,所有英雄单位构成的整体英雄系统,就不再是所讨论的对象了。

2.4

在DOTA2中,地图因素、装备因素,对于参赛双方来说,大体上是保持一致的。由于这种一致性,所以地图和装备的符码规则,其意义单位基本上是同一的。进而,为了简化讨论,在这里也就抛开地图和装备的因素,仅仅只涉及5个英雄单位。因为我们要讨论的是符码规则不同一。

2.41 于是,一场DOTA2对局本身,所处的游戏规则系统,仅仅只是这10个英雄单位。在这里,就仅仅以【5个英雄VS5个英雄】,来作为经验现实对象,作为例证。

2.42 因此,所需要关注的现实经验对象,仅仅只是这10个英雄单位。也就是说,这10个英雄单位,处于怎样的符码规则系统中。

2.5

在这里,就以2023年的TI12决赛,最后一局的英雄选择为例。

天辉:冰魂、石鳞剑士、酒仙、琼英碧灵、幽鬼

夜魇:白牛、戴泽、巨牙海民、墨客、混沌骑士

2.6

作为理论模型的符码规则,并不同于游戏设计师所设计的表面上的游戏规则。这两者有可能重叠,但不必然同一。因此,还是需要从具体的游戏过程出发,将游戏过程转换为能指的组合体。通过组合体中的一个个能指,还原出这场对局中的符码规则。

2.61 那么,首先需要做的事情,就是识别和划分能指。从而,把游戏过程还原为,作为能指组合体而存在的比赛文本。

2.62 抛开地图和装备的因素,单纯只关注于英雄单位,在DOTA2的游戏过程中,它的能指究竟是什么呢?这是一个首要的问题。是英雄单位本身,还是英雄单位的一系列运动和技能,还是英雄单位的单个动作?

2.63 一方面,意义才是能指的本体。另一方面,能指的设定,与自然形式本身没有必然相关关系,而纯粹是一种规则性的设定。因此,在能指的划分上,绝不能以视觉图像自身的自然形态为参考依据,不能以我们对视觉的自然性感知习惯为参考依据。例如,我们可能会依据自然性的视觉感知习惯,想当然地把英雄单位本身,当作最基本的表意能指单元。

2.64 为了保证万无一失,没有疏漏,就必须要遵循从小到大的思路。也就是说,从游戏过程的最细微、最小的自然形态出发,一步步向上扩大,直到找到最低层级的表意能指。

2.65 如前所述,由于排除了地图和装备的因素。因此,这个自然形态,是英雄单位的自然形态。要从英雄单位的最细微最小的自然形态,来出发。

2.7

能指,是因为表达了某种意义,才得以成为能指的。因此,能指的识别和划分,同时也是意义的识别。能指的识别和划分,必须参考意义层面,意义层是参考校准的依据。找到最低层级的表意能指,实际上也就是找到最低层级的意义内容,或者说最小的意义构成成分。

2.71 游戏的意义,属于不同游戏自身的特殊内容。它是由设计游戏的人,所设定和赋予的。因此,在意义层,就必须要以游戏自身的内容设定为出发点,逐步寻找最基本的意义内容单位。

2.72 由此,能指的识别,和对应意义的寻找,两边都有了具体操作的思路。

三 英雄单位自身≠能指

3.1

首先要从能指开始。能指的识别,要从游戏过程开始。在这里,游戏过程就是英雄单位的游戏过程。而在这个过程中,最小的自然形态是什么呢?

3.11 每一个英雄单位,都是由一个参赛者所操控的。为了更进一步简化讨论,可以只关注其中一个英雄单位的游戏过程。在它的身上,识别出能指,进而,将这个英雄单位所处的符码规则,给转换出来。在此基础之上,推导到所有英雄单位上面,所有英雄所处的符码规则,都可以转换出来。在这里,就选择冠军一号位yatoro的混沌骑士。

3.12 这个游戏过程,当然不可能选择比赛全程,只选择开局出门,到对线的一个局部过程。

3.2

在这个过程中,能指是什么呢?这个过程,是由什么样的能指组合而成的呢?

3.21 首先,在比赛开始之后,映入眼帘的是混沌骑士的模型皮肤。更进一步细分,这个模型皮肤,由诸多局部部件构成(身体部件、武器、装饰.......)。不能再进一步细分了,再进一步细分,就到画面的像素了,这已经超出了视觉感知范围。

3.22 那么,混沌骑士的游戏过程,是由这些视觉形式组合而成的?或者说,在这个过程中,这些视觉形式,它是否表意?

3.23 如果抛开竞技比赛本身,这些视觉形式,是一定会表达某种意义的。例如,混沌骑士的造型,可能具有某种美学意义,可能具有某个神话故事的背景渊源。

3.24 但是,在竞技比赛的场域当中,这些意义均为非竞技性意义。在这个场域中,混沌骑士的视觉形式,在相当大的程度上,不表示竞技性意义(并非全部)。因此,在实际上,这些东西也就不表意。

3.25 经常玩DOTA2的玩家,应该都会碰到这样的情况:由于硬件或者游戏程序的某个因素,英雄单位的模型,会缺失很多部分。例如,经常会出现光头龙骑士的情况,甚至连手里的武器都不见了。

3.26 但是,在这种情况下,竞技活动依然在正常运行,没有受到任何干扰。龙骑士所进行的动作,依然会产生相应的效果。普通攻击、技能、面板数值等等,通通没有受到任何影响。除了这个外型以外,其他的一切,都没有任何变化。也就是说,竞技性意义的表达,没有受到任何影响干扰,没有任何改变。

3.27 这和前面所提到的石子象棋,是一个道理。在象棋比赛中,用单纯的石子来代替棋子,哪怕所有石子都长得差不多,只要在棋手的眼里,能够识别出其角色,那么这场棋局,就完全可以正常运行。

3.28 因此,英雄单位的外形视觉形式本身,毫无疑问不是竞技比赛中的表意能指。

四 动作=表意能指

4.1

在比赛画面呈现出来之后,英雄单位购买好装备,然后离开泉水,下高台,进入地图中央区域,准备抢符、进入兵线并准备对线等等各种行动。

4.11 在这个过程中,英雄单位作为一个视觉模型,进行了一系列视觉形态各异的动作。这些动作,可以说是这个视觉模型的一种运动,或者说变化变动。它是这个视觉模型的一个运动过程、变化过程。因为这个变动过程,是这个英雄单位的变动过程,它是属于这个英雄单位的变动。因此,这个变动过程,就是英雄单位自身的动作。

4.2

英雄单位的视觉模型本身,和这个视觉模型所进行的各种动作,是这个英雄单位的游戏过程中,存在的所有要素。而既然视觉模型本身并不表意,那么作为能指而表意的,必然就只是视觉模型的各种动作。

4.21 作为运动过程、变化过程的动作形态,同样也呈现为一个特定的视觉模型,例如英雄单位施放技能时的特效。

4.3

而这些英雄单位的动作,作为一个变动过程,就不仅仅只是一个单纯的视觉模型而已。也就是说,它并不仅仅只是作为单纯的视觉呈现而存在,它并不像游戏皮肤那样,单纯只是作为一个纯粹审美意义上的视觉图像而存在。

4.31 在游戏规则设定中,这个作为变动过程的动作,在其表面的视觉运动背后,被游戏设计师设定了许多东西。

4.32 比如,以混沌骑士的实相裂隙技能为例,在这个动作过程中,混沌骑士向远处的其他游戏单位,施放了这个动作;然后,这个游戏单位,进行了一个位移过程,从远处来到混沌骑士的身边。

4.33 在这个作为变动过程的视觉形式中,被游戏设计师赋予了一些表现为数字的设定。例如,混沌骑士的一段位移过程,被设定为作为一定数值的一定距离。而在一秒的时间内,被设定的位移距离的数值,就成为这个英雄单位的移动速度。

4.34 每一个作为变动过程的视觉形式,都对应于一个数值设定。

如前所述,这个变动过程是游戏单位自身的一个动作。那么,就有这个等式:

X动作=Y数值

4.4

需要注意的是,在这里的动作概念,既是一个游戏单位自身主动发出的动作,也是它受到对方游戏单位所施加于自身的影响,而被动进行的动作。即所谓主动动作+被动动作。

4.41 以混沌骑士的实相裂隙动作为例,主动动作非常好理解,就是混沌骑士自身进行的这个技能动作。而被动动作,就是这个技能所施加的对象,即这个龙骑士,由于被施加了这个技能,它自身被迫进行了一个位移过程,从而来到混沌骑士的身旁。龙骑士的这个位移过程,并不是自身所主动进行的,即,不是由玩家自身主动输入位移指令,而驱动龙骑士去主动进行的。而完全只是由于,在游戏规则的设定中,实相裂隙这个技能动作,被施加技能的游戏单位,就被设定为要进行这样的一个位移过程。也就是说,这个位移过程,是实相裂隙这个动作技能中,游戏规则设定的一部分。因此,是这个作为游戏规则的游戏技能,其自身的设定,让龙骑士进行了位移过程,而不是龙骑士自身主动选择和组合了位移动作的能指。

4.42 但是,从形式论的角度来看,从纯形式的角度来看,这个主动被动的概念,是无关紧要的,是不存在的。这里所关注的东西,仅仅只是形式本身。至于这个形式,是由游戏单位自身主动进行的,即游戏单位自身主动选择和组合动作能指;还是被动进行的,即游戏规则设定自身,让游戏单位选择和组合了这个动作能指。这都是无关紧要的。无论怎样,这个动作能指,都被选择出来,并组合进文本之中。

4.43 在这里,龙骑士即便没有主动进行 这个动作,但是在形式上看,照样也是它自身,选择和组合了这个位移过程。

4.44 如果从通俗的角度来理解,混沌骑士对其施放实相裂隙技能,是对龙骑士进行进攻,而龙骑士没有进行任何防守动作,例如林肯法球的抵挡、莲花的反射、BKB的免疫等等。既然没有进行任何防守,那么自然就会受到对方进攻动作所带来的影响。而这种影响,在形式上就表现为一个特定的动作过程。

4.5

在这里,就出现了一个等式:X动作=Y数值

可以把混沌骑士的实相裂隙技能代入。但是由于这个技能包含多个数值的设定,因此,同一个动作形式,就等同于多个数值。

实相裂隙=Y施法距离、实相裂隙=Y牵引距离、实相裂隙=Y护甲降低、实相裂隙=Y魔法值、实相裂隙=Y秒冷却时间。

4.51 在这个动作形式中,既包括主动施放技能的混沌骑士自身的动作过程,也包括被施加技能的龙骑士自身被迫进行的动作过程。例如,一级实相裂隙的牵引距离为250,当混沌骑士对龙骑士施放了这个技能时,即选择和组合了这个动作形式时,相对应地,龙骑士也选择和组合了一个距离为250的位移过程动作形式。

4.6

前文曾经说过,比赛文本作为能指组合体,其中每一个能指所表达的意义,共同综合起来,就构成了一个意义总体。而这个意义总体,正是这个比赛文本所表达的比赛结果意义。

4.61 因此,这个等式中的动作形式,究竟是不是DOTA2比赛文本中的表意能指,就看其对应的数值设定,是否构成了比赛结果意义。

4.62 为了简化,把场景放在1V1的solo比赛中。两边英雄单位都设定为影魔。在这里,影魔只有如下动作形式:移动,普通攻击,毁灭阴影魔法技能。其中每一个动作形式,都对应于相应的数值设定。

4.63 移动有一个特定的移动速度,为X距离。普通攻击为一个特定的Y攻击力数值,一个特定的Y攻击速度数值,Y攻击距离数值。毁灭阴影,则为一个特定的Y魔法伤害数值,一个特定的Y施法距离。在这里,仅仅只有这3个动作形式,和相应的数值设定。暂时先撇开护甲、抗性、闪避等动作形式。

4.7

现在开始演示一个solo比赛的简单过程。

4.71 比赛开始之后,双方影魔分别进行了一个位移过程,从泉水位移到中路。这个位移过程,对应于一个距离数值。而这个距离数值,是由多个移动速度组合而成的,也就是一秒内的位移距离。从泉水位移到中路,进行了几秒,就组合了几个移动速度,即一秒的位移距离。在这里,一秒内的位移动作过程,就成为了一个基本的位移动作形式。

4.72 来到中路,两个影魔进行了一系列动作,位移、普通攻击、毁灭阴影,这三个动作来回进行。我们设定两个影魔为影魔A和影魔B,并且假设最终的比赛结果,是影魔A击败了影魔B。在DOTA2的游戏设定中,所谓击败,就是影魔A完全消除了影魔B的所有生命值,通过普通攻击和毁灭阴影。影魔的生命值为一个特定的Y生命数值,普通攻击和毁灭阴影造成特定的Y伤害数值。

4.73 来到中路之后,两个影魔分别选择组合了一系列的动作过程。这一系列的动作过程,就是由位移-普通攻击-毁灭阴影,这三个动作形式穿插进行,而构成的。

4.74 影魔A对B进行了普通攻击和毁灭阴影,这个普通攻击和毁灭阴影的动作形式,对应于一定的伤害数值。而与此相对应地,影魔B的生命值,也就减少了与伤害数值等同的数值量。例如,影魔A的毁灭阴影击中了B时,如果这个毁灭阴影对应于100的魔法伤害,那么B的生命值也就减少了100,B也就进行了一个生命值减少的动作形式。

4.75 因此,在这个动作过程中,双方的生命值在不断减少。而在不断的动作组合过程中,到了最后的那一个动作形式时,影魔A通过普通攻击或者毁灭阴影,消除掉了影魔B的最后一点生命值,也就是说,影魔B进行了最后一点生命值减少的动作形式。至此,影魔A击败了影魔B,获得比赛胜利。

4.76 在这个动作过程中,影魔A动作过程所对应的伤害数值,必然是要高于影魔B的伤害数值。否则,不可能是影魔B的生命值,先被完全消除。因此,在整个动作过程中,影魔A的伤害数值总量,同时也就是影魔B的生命值减少总量,也就是影魔B的整个生命值;影魔B的伤害数值总量,同时也就是影魔A的生命值减少总量,这个总量必然小于影魔A的整个生命值。

4.77 如果把影魔A和B,其整个的动作过程,看作是由每一个动作形式组合而成的动作过程。那么,这个过程中的每一个动作形式,所对应的数值,共同综合起来,正好就构成了各自的比赛结果。由于影魔A的攻击伤害数值总量大于影魔B,影魔A的生命值减少总量小于影魔B,由于这种数值关系,因而影魔A先消除了影魔B的所有生命数值,从而消灭了影魔B,获得了比赛胜利。

4.78 DOTA2中的战斗日志,以一种粗略、不完整的方式,从侧面把这个东西,展现了出来。当然,这个战斗日志,仅仅只是游戏程序自身的一个数据记录,它还不能称之为是符号模型本身。

4.8

每一个动作形式所对应的数值,其综合起来,就构成了比赛结果,和不同比赛结果之间的相同不同关系。而比赛结果,正是比赛文本所表达的意义总体。因此,这个所设定的数值,正是游戏设计师所设定的意义。而对应于这个数值意义的动作形式,也正是组合成比赛文本的能指单元。

4.81 从另一方面,也能侧面证明这一点。在比赛中,电竞选手之所以让游戏单位进行这个动作,而不进行那个动作,并不是因为动作形式本身。而是因为这个动作所对应的数值设定,是因为这个动作能指所对应的意义,这个作为意义的数值设定,能够帮助自己获得比赛的胜利。

4.82 综上所述,X动作=Y数值,这个等式,就是DOTA2游戏的符号表意等式。进而,也就是这个游戏规则系统中的符码规则

五 转换:符码规则

5.1

再次回到TI12决赛决胜局

天辉:冰魂、石鳞剑士、酒仙、琼英碧灵、幽鬼

夜魇:白牛、戴泽、巨牙海民、墨客、混沌骑士

5.11 在这里,要把这个5V5对局背后的游戏符码规则,从这个表面上的10个英雄单位中,转换出来。并进一步揭示出电竞游戏的不平衡。

5.2

既然动作形式是组合成DOTA2游戏比赛文本中的能指单元。那么转换出这场对局的符码规则,就要把每一个英雄中所包含的每一个动作形式,和所对应的数值设定,作为一个表意等式,通通都列举出来。

5.21 这是一个颇为繁杂的过程。首先从大的范畴说起,一个英雄单位,首先包括多个技能,分为主动和被动。然后包括一个属性面板,在这个属性面板中,包括英雄属性、攻击、防御、机动性、生命值、魔法值等各种类型的属性。当然,还包括天赋系统,但是里面的东西,仍然还是技能和属性面板里的东西,只不过是后者的加强而已。

5.3

因此,每一个英雄单位都包含两套动作系统,一套是技能,一套是属性面板。进而,这场5V5的对局,其背后的游戏符码规则,也就隐藏在这两套动作系统中。因此,转换出这场对局的符码规则,实际上就是把这两套动作系统,即由游戏设计师所设定的动作系统,转换为一套符码规则系统,即作为符号学模型的符码规则系统。

5.31 在这种情况下,表面上呈现为一个个体形象的英雄单位,就宛如庖丁解牛一般,被分解为一个个的动作形式。这个动作形式,由于对应于一个特定的数值设定,是作为一个表意符号而存在的。因而,这个个体形象的英雄单位,是被分解为一个个的表意等式。

5.32 在这种情况下,呈现在玩家面前的英雄单位,玩家所操控的英雄单位,作为一个个体形象的存在,在符号学模型当中,反而成为了一个虚幻的表象。真实存在的,仅仅只有一个个动作形式本身,其对应于一个特定数值意义。尽管这个动作形式,在直接呈现中,是属于这个英雄单位的动作形式。但是在符号学模型的视角下,真实存在的东西,反而是作为附属存在的动作形式。而动作形式所附属的主体英雄,恰恰才是一个虚幻的表象。

5.33 这不得不让人想起,符号学家格雷马斯在叙事理论中,区分了动元和扮演者。动元属于叙述句法,而扮演者则是可识别的人物。

5.4

属性面板所包含的动作形式,对于所有英雄单位都是一样的,是每一个不同英雄单位,都包含有的动作形式。因此,先将属性面板转换为符码规则系统。

5.41 首先,列举出属性面板包含的所有动作形式。

攻击:攻击速度、攻击力、攻击距离、弹道速度

机动:移动速度、转身速率、视野距离

防守:护甲、物理抗性、魔法抗性、状态抗性、闪避

生命值:生命数值、生命恢复速度

魔法值:魔法数值、魔法恢复速度

5.42 除此之外,英雄单位还分为力量、敏捷、智力、全才四种英雄属性类型。但是这里面并没有新的东西,它们仍然只是上述某些属性的强化。力量是生命值属性的强化;敏捷是攻速和护甲的强化;智力是魔法值和魔法抗性的强化。

5.5

接下来是英雄技能。抛开不同英雄的各种眼花缭乱的技能动作形式,这10个英雄的技能动作,可以归结为以下动作类型:

伤害、控制、防守/伤害减少、属性提升、属性降低、位移

5.51 对应地,这些动作类型也就分别对应于:

伤害数值、控制时间、伤害减少值、X属性提升值、X属性降低值、位移数值

5.52 除此之外,每一个技能,还包括如下动作形式:

施法距离、持续时间、冷却时间、作用范围、魔法消耗值

5.53 由此可见,每一个技能,都不是一个单一的动作形式,而是多个动作形式所共同构成的综合体。但是,不论这个综合体有多么眼花缭乱和繁杂,它都是由如上的这些基本动作元素所叠加而构成的。

5.54 在这里,就像英雄单位被分解为一堆动作形式一样,英雄的每一个技能,也都被分解为几个基本的动作元素。尽管每一个单个技能,对于玩家而言,是最基本的动作单元。因为玩家在操作游戏单位时,所面对的最基本最小的操控指令单元(一个按键),即最基本的动作单元,就是一个整体的技能。但是从符号学模型来看,最基本的东西,绝不是直接感知到的表面呈现,而是更加微观的、非直接感知的东西。

5.6

如此,我们就可以把这场对局,转换为一个符号表意模型。从而,揭示出了其背后所处的动作符码规则系统。

5.61 当然,这个系统,目前 还仅仅只是一个非常初步的、粗糙的尝试,它还远没有达到完善的地步。随着后续更进一步的探索,电竞游戏的底层表意机制,将会被更加完全、彻底地揭示出来。

5.62

这个具体游戏的具体对局中的符码规则系统,被转换出来之后,就成功实现了理论模型和经验现实的对接。从而,就能以这个作为理论模型的符码规则系统为视角,重新回到、进而 重新审视 这场具体的对局。由此,就能直观地展示出 电竞游戏是如何不平衡的。

最后,如果你也是对竞技游戏领域有兴趣的人,那就让我们彼此连接,共同推进这项事业的前进。感谢支持!