惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

aimingoo的专栏
aimingoo的专栏
S
Securelist
博客园 - Franky
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
IT之家
IT之家
GbyAI
GbyAI
Microsoft Azure Blog
Microsoft Azure Blog
The Cloudflare Blog
云风的 BLOG
云风的 BLOG
N
News and Events Feed by Topic
AI
AI
cs.AI updates on arXiv.org
cs.AI updates on arXiv.org
Schneier on Security
Schneier on Security
Attack and Defense Labs
Attack and Defense Labs
Vercel News
Vercel News
腾讯CDC
Google DeepMind News
Google DeepMind News
K
KPMG report finds enterprise disconnect between AI and its ROI | CIO
M
MIT News - Artificial intelligence
WordPress大学
WordPress大学
freeCodeCamp Programming Tutorials: Python, JavaScript, Git & More
N
Netflix TechBlog - Medium
量子位
S
Schneier on Security
Hacker News: Ask HN
Hacker News: Ask HN
Cyberwarzone
Cyberwarzone
S
Security Affairs
钛媒体:引领未来商业与生活新知
钛媒体:引领未来商业与生活新知
N
News and Events Feed by Topic
T
Tenable Blog
PCI Perspectives
PCI Perspectives
MyScale Blog
MyScale Blog
L
Lohrmann on Cybersecurity
cs.CL updates on arXiv.org
cs.CL updates on arXiv.org
C
Cyber Attacks, Cyber Crime and Cyber Security
W
WeLiveSecurity
N
News | PayPal Newsroom
P
Proofpoint News Feed
O
OpenAI News
C
CERT Recently Published Vulnerability Notes
B
Blog
Cisco Talos Blog
Cisco Talos Blog
Microsoft Security Blog
Microsoft Security Blog
V
Visual Studio Blog
MongoDB | Blog
MongoDB | Blog
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
A
Arctic Wolf
Y
Y Combinator Blog
OSCHINA 社区最新新闻
OSCHINA 社区最新新闻
Spread Privacy
Spread Privacy

机核

游戏性能旗舰最强之选,一加 Ace 6 至尊版国补到手价2999元起 6元钱自己更换电动车刹车线 《生化危机9:安魂曲》编剧Haris Orkin专访 摸金游戏?音乐游戏!暗区新赛季这把能弹的琴有何来历? 好评国产武侠SRPG《息风谷战略》免费DLC现已推出 | 机核 GCORES 碎片 《生化危机:安魂曲》将于5月实装首个免费更新内容 | 机核 GCORES 新锐东方游戏,谱写世界新章! 沉浸式恋爱视觉小说游戏《心象演算》免费试玩版现已正式上线 | 机核 GCORES 互动影游《代号三国:龙起》上线!穿越三国与曹操并肩、与佳人同行、与权谋博弈! 《老头收集梦想生活》,游戏酒桌会6,录音笔VOL.689 | 机核 GCORES 破界·共生——《白日梦:无限世界》五大核心游戏特点解析 价格已到史低,锐龙5 9600X/锐龙7 9700X正适合抄底 时间循环之旅即刻启程!《归环》一周目测试今日开启 热门在线韩游变魂游,洛奇衍生作能否打破“花瓶”魔咒? LG UltraGear evo 全新高端显示器系列:当“5K”遇见“AI”,不止强大,更懂热爱 反套路三国互动影游《代号三国:龙起》今日上线! 愿望单登记人数突破10万!备受瞩目的“女儿养成游戏” 《梦幻魔法公主》今日于Steam平台上线!限时八折优惠中 《黑神话:悟空》全球音乐会2026巡演将于4月29日12时开票 | 机核 GCORES “Snowguelike”生存肉鸽挖矿新作《蛙穿雪境》公布发售日期,5月7日正式上线 | 机核 GCORES 重塑移动办公、AI创作新境!全新华硕灵耀Air系列、ProArt 骁龙版震撼首发,创芯未来 均分88:《Saros》媒体评分汇总 | 机核 GCORES 上海烛龙公布合作遗迹探险游戏《吉时已到》首支预告片 | 机核 GCORES 首个独立游戏《萝薇日记》已上线Steam! 烛龙新IP《吉时已到》首曝,打造国内首款中式合作遗迹探险游戏 喜加一:《暗黑破坏神Ⅳ》国服现已开启限时免费领取本体活动 | 机核 GCORES 新版《生化危机》电影定于9月18日上映,官方网站现已上线 | 机核 GCORES 《冲就完事模拟器2》“星球大战”联动DLC正式宣布 | 机核 GCORES SteamController将于5月4日发售,售价99美元 | 机核 GCORES 事已至此,内存这么用也算省钱了,“2+1”非对称双通道应用实测 505游戏母公司现已收购《明末:渊虚之羽》IP | 机核 GCORES 基石 手动杂谈12|格斗游戏也能讲好故事 | 机核 GCORES I Love You Mr Snowball 我的向日葵小姐 会比GTA6先发售吗?最硬核的生存游戏《DAYZ》要推新DLC了 周记02:在2026遇到新怪谈 什么硬件,能让游戏Loading界面快速消失? | 机核 GCORES GadioSpec《百年风云世界杯》免费试听集 | 机核 GCORES 百年风云世界杯Vol.1丨足球崛起 | 机核 GCORES 100年前,一群人提前替我们经历了AI恐惧 | 机核 GCORES 《呼啸山庄》2026 ——一辆当代艺术的大卡车冲撞了我的大脑 手游《天穗之咲稻姬:日之香巡灵传》宣布将于7月27日停服 | 机核 GCORES 集结梦之队,征战世界杯,《最佳球会ONLINE》上线Steam 山水绝景随心拼 休闲建造游戏《千里山河录》Steam商店页公开 巫师帽、法袍、魔杖,为什么它们是影视、游戏里的法师必备三件套? 《无鞘信使》-第一章 复古风自动战斗肉鸽《终结之终结》Steam商店页面现已上线 电脑里有一款不破不立的MMO,录音笔VOL.688 | 机核 GCORES 《生化危机》30周年纪念周边发售,这次是真的“保护伞” 可靠耐用+AI全能,惠普战66 2025锐龙版深度体验 《时之书:无尽终章》关卡“大航海时代”全球首次公开 经典名作《乌龙派出所》改编经营模拟游戏《乌龙派出所~阿两的商店街物语~》正式宣布支持简体中文 明日开冲,解锁反套路三国互动影游《代号三国:龙起》即将上线 独立游戏《这是我的宝藏!》已发售~ 降低难度不是唯一解,无压力死亡也是好体验 Netflix官宣新片《普通人》:讲述韩国现代史上的权力风暴 《生化危机:安魂曲》全球销量现已突破700万份 《绝地鸭卫》PC版5月15日正式发售 亡妻回忆录?女性向情感叙事游戏《S-mail》现已正式发售 全新酷黑风格,酷睿Ultra 200S PLUS的高性价比搭档!七彩虹BATTLE-AX B860M-PLUS S WIFI7 V20 超级黑刃主板测评 胖狗 索尼发布了港台地区PS5产品价格调整公告,将于5月1日起实施 二次元怪猎+性感美女!《碧蓝幻想:无尽黄昏》开启Beta公测 这款怪谈类型中式恐怖游戏居然更新了?! 《百日战纪 -最终防卫学园-》改编漫画将于今年冬季开启连载 《如被附身,请致电我们》:匈牙利黑色幽默恐怖小说 《竹屿山房杂部卷五》(译文) 大树 超越引擎 摄影分享丨四月 碎片杂记vol.72 当老式FPS与老式动画技术碰撞出新时代的火花—《神探杰克鼠》 想做独游,如何避免首个项目就褒姒? 在线多人动作游戏《OCTOPinbs》将于5月12日上线Steam! 《酒鬼女神的酒诡》确定将于2026年登陆Steam 《CRYMELIGHT》将于11月5日(周四)正式发售!4月25日开始预购! 钢铁国度MKI部落Evolution,蛮兵部分 【钢铁国度】部落-Primal MK I,蛮兵部分 这是一个高中生用ai跑出来的作品,我自称他为物理神话 钢铁国度MKI部落Metamorphosis,蛮兵部分上 钢铁国度MKI部落Metamorphosis,蛮兵部分下 INDIE Live Expo于4月25日举办:首发9款新作,超200款独立游戏亮相 暗黑卡牌策略新作《魔忌:穷鼠啮狸》发布全新中文试玩版和发售预告片,4月30日正式上线在即 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(三)(全书完) 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(二) 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(一) 英语语言学习丨短语专题1:短语的特点 唯一的EVE战争 【少前同人】【M200】战术人形会梦见音乐会吗 【昏迷3】即将发售,前作主角悉数到场!“恶灵”宋老师化身可操控角色 业内人士:游戏公司“十有八九”使用生成式AI,包括卡普空 欢庆一周年:《光与影:33号远征队》全新纪念艺术图、超值折扣与免费更新同步上线 才刚刚开始呢 【抽奖】《星际卡车司机》推出免费大型更新,四折平史低折扣进行中 四人合作FPS游戏《佣兵猎手》抢先体验重大更新 1 现已上线 Raw Fury新作《深馅地牢 Deep Dish Dungeon》将于今秋加入 XGP 塔防幸存者游戏《魔怪来袭》推出首个 DLC 《饿狼传说:群狼之城》1周年纪念!新DLC“沃尔夫冈·克劳萨”今日参战 猫狗相伴 欢乐闯关 双人合作平台跳跃游戏《猫狗同行》上线Steam商店页 《同行:月球逃脱》(Together: Moon Escape)上线将于明日上线Steam
从AI小镇聊聊AI游戏设计的"涌现困境"
老林Roc · 2026-01-11 · via 机核

# 从AI小镇聊聊AI游戏设计的"涌现困境" 昨晚我又打开了一个AI小镇的Demo。25个Agent各自忙活,有人去酒吧,睡觉,或者跟空气说话。 看了一会儿,我关掉了它。 我突然意识到:这跟看鱼缸有什么区别? 市面上复刻"AI小镇"的项目已经太多了。代码库一拉,API Key一填,似乎新世界就诞生了。但说实话,大多数项目做得越像原版,越说明没想清楚到底要做什么。 今天不聊代码,聊聊我在动手前关于"规则"和"玩法"的一些思考。 --- ## 别急着复刻“电子盆景” 最近看了很多关于AI驱动NPC的尝试,从科研论文到独立游戏Demo。大家都在攻克“长期记忆”、“决策链”、“Token成本”这些工程难题。这些固然重要,但我总觉得缺了点什么。 这两天头脑风暴,我一直在想:如果技术问题都解决了,我们到底要给玩家提供什么体验? 是一个只能盯着看的高级“电子盆景”?还是一个真正具备游戏性的互动世界? 当然,"电子盆景"本身不算贬义。如果允许玩家修改全局参数(气候、资源、法律),观察世界如何演变——这其实也是一种玩法,也就是所谓的上帝视角。甚至可以把它当成高级"电子斗蛐蛐":调教你的Agent,看它们在世界里互动和碰撞。这条路没毛病。 但问题在于:如果你想做的不止于此呢? 在没想清楚范式和边界之前,我真不敢急着落地。因为AI时代的真相是:写代码的门槛塌了,设计规则的门槛却在飞升。如果不先想清楚"玩法"和"涌现",构建出来的可能只是一个昂贵且无聊的自动化测试环境。 ## AI小镇缺个红绿灯 聊个很有趣的现象:红绿灯。 现实里是因为先有了堵车这个“痛点”,才逼出了“红绿灯”和“交警”。那在AI小镇里,如果不预设红绿灯,AI居民们会自己发明交通规则吗? 这就不得不提那个被说烂了的词:涌现。 啥是涌现?教科书说这是"整体表现出部分所不具备的性质"。就像康威的生命游戏,几条简单规则能跑出复杂的滑翔机和脉冲星。没人设计这些图案,它们是自己从规则里"长"出来的。 ### 传统游戏的涌现,玩家是最重要的那个变量 在没有AI的时代,我们也在追求涌现式设计。《模拟人生》《矮人要塞》《环世界》这类模拟游戏是典型——设计师定义角色的需求、性格、行为规则,然后放手让系统自己跑。玩家社区里流传的那些"我家小人把自己烧死了"的故事,没一个是设计师写好的剧本,都是从规则里"长"出来的。 涌现的源头是玩家+规则的交互。玩家设定初始条件,系统按规则演化,结果往往出乎意料。 但即便在那个时代,涌现式设计也是公认的"Hard Mode"。随机性和玩家选择会带来组合爆炸,一不小心,游戏体验就会失控——要么出现破坏平衡的"神级流派",要么出现完全没意义的"废物组合"。设计师必须在"自由度"和"可控性"之间走钢丝。 ### AI一加进来,难度炸了 AI 最大的改变,是它也能当“人”用了。 在《AI小镇》里,25个Agent在那自己玩。模型本身成了变量。 这意味着,涌现的变量从"1个玩家"变成了"N个Agent+1个玩家"。原本就难搞的涌现式设计,现在的复杂度直接指数级爆炸。 但我必须泼一盆冷水: AI是放大器,不是魔法棒。它放大你设计的精妙,也放大你设计的愚蠢。 如果你设计的底层规则(Physics/Social interaction rules)本身是死板的,那么无论你接入多昂贵的AI大模型,它也生造不出"红绿灯"——除非你在提示词里偷偷告诉它"请在路口停下来"。那样就不是涌现,那是"按剧本演出"。 那么,红绿灯的本质是什么? 红绿灯的本质不是"灯",而是"两拨人都想过路口,但路只有一条"的解法。如果你的AI小镇里路无限宽、时间无限多、资源无限足——Agent们根本不需要发明规则,因为没有需要协商的冲突。 换句话说,红绿灯是资源竞争下的协作协议。 如果我想让AI小镇涌现出规则,得先设计好"竞争"——比如限时、限量、限路径。没有竞争压力的世界,不会诞生合作的智慧。 ## 以前当上帝,现在当园丁 这正是我不敢急着动手的原因。 传统的游戏开发,我们在写脚本:“当玩家走到A点,播B动画,刷C怪”。那时候我们是上帝,一切尽在掌控。 但在AI游戏里,我们得退后一步,改行当“园丁”。 我们要做的不是设计“结果”,而是设计“种子”和“土壤”——也就是基础规则。 这让我想起乔治·R·R·马丁谈《冰与火之歌》的创作方式。他说作家分两种:建筑师(Architect)和园丁(Gardener)。建筑师在动笔前画好蓝图,每个房间的位置都确定了;园丁只是种下种子,然后浇水、施肥、修剪,看它长成什么样。马丁说自己是园丁——他知道角色是谁、大致往哪走,但故事的细节是"长"出来的,有时候角色会做出连他自己都没预料到的事。 AI游戏设计师要做的,正是这种"园丁式创作":你不能写死每一句对白、每一个事件,你只能设计好土壤的养分配比,然后看世界自己生长。 我现在思考的重点,正从“如何让NPC记住昨天说的话”(工程问题),转向“如何设计一套规则,让NPC觉得记住昨天的话对生存有利”(设计问题)。 但说实话,有两个问题我还没想通: 一是边界在哪?完全放任涌现,游戏可能崩坏成一团乱麻;限制太死,又变回传统脚本游戏。这个"度"怎么拿捏? 二是AI的天花板在哪?如果玩家追求的是《最后生还者》那种直击心灵的情感连接,NPC的行为必须经过刻意设计——起承转合、情绪节奏,这些需要人为编排。AI擅长"广度",但"深度"目前仍然需要人类的手艺。 这里有个初步假设:涌现需要"稀缺资源"作为催化剂。没有压力就没有创造,没有竞争就没有合作。我下一步准备做个小实验:把小镇的道路变窄、把食物减半,看Agent会不会自发形成排队、交易、甚至"社会分工"。 这让我想起《矮人要塞》——它没有AI,但它用极致复杂的资源/需求系统,让玩家社区自发涌现出了"猫皮酒馆大屠杀"这样的传奇故事。AI能做的,是把这种涌现从"意外惊喜"变成"设计目标"。但前提是:你得先设计好那个能催生冲突的"土壤"。 ### 聊个真实的踩坑 之前我做过一次AI研讨会的实验,让4个AI角色围坐讨论游戏设计,迭代了5个版本的提示词。最大的教训是:刻意制造冲突比追求和谐更重要。 第一版的AI们互相客气,"我赞同XXX的观点"刷屏,开完会一看——全是正确的废话。后来我在提示词里明确要求"质疑驱动"、给主持人加上"连续发言无反驳就喊停"的规则,讨论才真正活了起来,甚至出现了连我自己都没想到的观点碰撞。 这和前面的假设形成了呼应:没有张力就没有涌现。无论是AI小镇还是AI研讨会,"和谐"是涌现的敌人。你得设计出让Agent们"不得不做选择"的压力——资源稀缺、立场冲突、目标竞争——涌现才会发生。 但这只是初步假设,我还没找到最终答案。 ## 慢一点,反而是快 技术圈总有一种“急迫感”,仿佛晚一天接MCP或SKILLS就要被时代抛弃。 但我常常提醒自己:游戏是关于体验的艺术,不是技术的堆砌。 所以我决定多花点时间“纸上谈兵”。 把玩家体验、需求、模型原理这些结合点想透。 等那个“Ah-ha moment”出现,结论清晰了,再开始动手也不迟。 AI让所有人都能跑起来,但没人问清楚往哪跑。 当刀足够锋利,想清楚砍什么,比砍得快更重要。 --- 这篇文章没代码,没教程,只有一个老游戏人在AI时代的"纸上谈兵"。 如果你也在做AI+游戏的尝试,评论区聊聊:你觉得AI小镇最难设计的是什么——让Agent记住事情,还是让Agent觉得记住事情有意义?

老林Roc | 游戏创作 × AI进化 我是老林Roc,正在用20年经验去验证:AI如何真正为游戏设计插上翅膀。 关注我,看我什么时候想通、什么时候打脸。