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触乐

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实习编辑何红竺2026年05月20日 18时17分 · 2026-05-20 · via 触乐

触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

百病退散(图/小罗)

前两天上完编剧夜校课乘电梯下楼时,我盯着银白色墙面中自己模糊不清的面庞,脑子里突然冒出一句自语:“戴世杰在想什么呢?”

戴世杰是横版科幻叙事游戏《沉没意志》的男主角。由于游戏大部分剧情是在一座上下高差非常大的工厂里度过,我需要时常操控角色搭乘电梯穿梭于不同的楼层做任务,所以十六七个小时玩下来,无面人男主角独自坐着电梯往深不见底的地下探的CG画面,以及随之播放的那段音乐,早已深深印在了我的脑海。

从建修组到操作组的那段电梯总是显得特别漫长

《沉没意志》是来自中国台湾的独立游戏团队熊骨工作室(BearBoneStudio)于2024年夏天发布的一款游戏,不过我是今年才知道它并体验完一周目的。玩它的契机是我最近打算重启一个科幻故事的创作,所以就找了些口碑不错的科幻题材作品,列成了一张“充电清单”,而《沉没意志》正好就在其中。

说起我正在创作的这个故事,其实还蛮曲折的。因为前前后后,我已经构思了大概4年,进度却始终停留在基础设定和开头。不得不承认,灵感诞生时的想象过程真的很顺畅。只用了一个晚上,我就把角色团和世界的雏形设定搭建出来了。然而推翻的过程更迅速:第二天一早,我点开文件看了没两眼,就顶着发麻的头皮将它打入了一个类似“冷宫”的文件夹里。

因为我发现,设定里塞进了大量宏大而抽象的命题,比如“爱”“人类进化与人性异化”“意识与肉体”“理性和感性”。人物的背景和关系也非常复杂,比如角色团是来自3个不同星球的族群,种族与种族之间各有纠葛,每个角色又各自面临着许多需要解决的人生课题……但显然,我的知识体系和人生体验并不足以支撑我同时去把那么多庞大或幽微的命题探讨清楚,所以需要填补的漏洞可谓层出不穷。

4年当中,我曾经多次试图重启这个故事,将设定和开篇章节改了又改。但它就像是被下了魔咒一般,每次重写至1万字左右,就会出于各种原因没有办法继续推进下去。这样的“屡战屡败”在很长时间里都让我感觉很挫败,也会时常怀疑自己根本不是这块料、坚持没有意义。

但是后来我又想:是谁规定了非得“是块料”才有资格去做某件事呢?我想做就做了,这本身就是意义,慢一点也没关系。

所以,我也渐渐开始接受自己探索的节奏,继续“屡败屡战”。放平心态之后,我发现自己开始不再畏惧浩瀚的知识体系,观影和玩游戏的时候也不再抱着“我得学到点什么”的焦虑心态,而是更多地沉浸其中、体验体会。但意外地,我却好像比之前能看到更多本质的东西,吸收的效果也变得更好了。

无论是从单纯游玩还是参考学习的角度,《沉没意志》无疑都是适合我的。因为它探讨的话题与我那个融合了自己对世界大量思考的科幻故事有诸多重合部分。而《沉没意志》的创作者非常善于深入浅出,把复杂的东西拆解成通俗易懂、接地气的表达方式,并让玩家能够沉浸其中。

游戏里充满了关于哲学的讨论和发问,令人玩着玩着不禁就陷入了沉思......

比如,“爱”和“理想主义”的话题,在戴世杰和女友程芳的关系里被展现得淋漓尽致。而借由司徒宁和张隆生这对人物,我们又看到了极致的理性与感性可以碰撞出怎样的火花。对我最有启发的莫过于游戏对于“我”(玩家)的设定——作为一个被创造的人工意识体,“我”侵入了男主角戴世杰的身体,从而把他的意识挤进了一个没有办法操纵自我的狭窄房间里。这很奇妙,因为“我”客观来说既是入侵者,同时也是一个渴望存在的独立意识、身不由己的工具和牺牲品。

所以,戴世杰在想什么呢?当我开始关心那个沉没的声音时,故事和人物似乎都变得立体起来。带着这个启发,我重新点开了我的设定集,开始思考之前被我脸谱化的反派角色的生平故事。