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触乐

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一夜暴富的设计师,创业11年后回归现实 - 触乐
等等 · 2026-04-14 · via 触乐

“有人把开发游戏当成一份工作,有人以此为事业,但我对它感到痴迷。我知道这种心态根本不健康,但我就像一支必须不断涂涂画画的画笔。所以对我来说,我已经来到了人生弧线的自然终点:现在我完全专注于制作电子游戏,并痴迷于如何让游戏变得更好。”迪恩·霍尔(Dean Hall)说。

霍尔是个新西兰80后,曾经创作了世界上最受欢迎的生存游戏之一《DayZ》。2014年,他离开捷克开发商波西米亚互动(Bohemia Interactive),回到新西兰创办了自己的工作室Rocketwerkz。霍尔知道,许多玩家对他的离开感到不满,因为当他宣布这一消息时,《DayZ》独立版本的抢先体验版才刚刚上线几个月。不过在那时候,事业顺风顺水的霍尔自信心爆棚,并不在乎玩家对他的抱怨和非议。

这位游戏设计师有更远大的抱负:回到家乡,花钱雇佣合适的人才,并以一种全新方式来制作游戏。“我以为自己拥有点石成金的能力,伸手触摸到的所有东西都会令人惊叹。”霍尔在谈到创业的感受时说。

霍尔购置了一辆兰博基尼“大牛”超跑,经常在展示RocketWerkz办公环境的视频里晒车。与此同时,他还喜欢像网红博主那样,在社交平台上炫富炫肌肉,分享豪车和健身照。霍尔希望展示一副绝对自信的形象,让人们相信他的工作室有能力做出爆款游戏。“如今回头来看,事实并非如此。”他承认。

《DayZ》成就了迪恩·霍尔

《翼星求生》(Icarus,2021年)是RocketWerkz成立至今最重要的一部作品,并于2026年3月登上PS5和Xbox Series X|S主机。然而,这款合作生存建造游戏在PC平台的发布经历了颇多坎坷,商业和口碑表现均远远低于预期。在《翼星求生》之前,RocketWerkz推出了几款其他游戏,例如空间站建造游戏《太空工程师》(Stationeers)、VR策略游戏《Out of Ammo》等,但霍尔一直想制作一款大型生存游戏。为了实现这个目标,霍尔于2020年对RocketWerkz进行重组,关闭了位于达尼丁的办公室,将业务转移到大城市奥克兰,并决定集中精力制作一款体量更大的游戏。

作为一款支持最多8名玩家联机的多人合作游戏,《翼星求生》采用了生存游戏的常规玩法:游戏中,玩家在一颗与地球有点相像,却又存在许多差异的外星上降落,在那里采集资源、建造基地,制作装备并顽强求生。不过,出于对求生玩法逼真感的追求——在新西兰部队一次艰苦的丛林生存演习中,霍尔曾经险些丧生——他带领团队为游戏设计了兼具深度和丰富细节的生存系统,各种复杂建筑和升级系统使《翼星求生》显得颇有特色。

2021年12月,《翼星求生》推出抢先体验版本,在线玩家数量一度达到5万,但这款采用“虚幻4”引擎开发的游戏很快就开始走下坡路,饱受优化、设计和Bug等问题的困扰。例如,某个Bug导致玩家只能使用英语游玩,这激起了大量其他语种玩家的强烈不满。“当时我们都快崩溃了。”霍尔回忆。

面对天崩开局,RocketWerkz必须尽快修复游戏里出现的各种问题,资金正在迅速耗尽。霍尔始终无法找到一家愿意签约《翼星求生》的发行商,而在那之前,他已经被迫出售工作室的大量股份,其中相当一部分卖给了腾讯。RocketWerkz被逼到了悬崖边缘。

更糟的是,霍尔又一次成了玩家眼中的“坏人”。从《DayZ》到《太空工程师》,他制作的游戏在发布初期总是问题重重,《翼星求生》似乎也不例外。不过,霍尔对玩家的各种指责并不介意。“我已经释然了。我是这样想的:与我在部队度过的苦日子相比,这些事儿根本不算什么。”在残酷的军旅生活中,霍尔曾经差点被饿死,体重锐减25公斤,身体甚至需要接受手术才能恢复。

2012年,霍尔在Rezzed展会上介绍《DayZ》

“每当回忆起在部队服役时的那段经历,我都会忆苦思甜。我常常想,我已经赚了这么多钱,现在经营着一家游戏工作室,哪怕打个喷嚏都有记者写文章报导,我还想什么可抱怨的?”霍尔说,“有多少游戏开发者羡慕这种状态?我仍然会被玩家骂,偶尔还会收到死亡威胁,但我觉得没什么大不了。无论如何,与被玩家以绝对冷漠的态度对待相比(那才是终极侮辱),我宁愿他们时不时就在网上喷我几句。”

霍尔补充:“真正令我感到困扰的是,玩家的批评声会影响员工。有人质疑我‘你怎么敢离开《DayZ》’,也有人批评我‘你水平太差了’。当然,这两种说法不可能同时成立,因为如果我的水平确实很差,离开《DayZ》反而应该是件好事。我不在乎玩家对我个人的评价,但如果这些声音影响到一支庞大的团队,就是一直以来我无法从身上甩掉的污点。不过,当我们推出《翼星求生》时,我已经为应对各种负面舆论做好了准备。”

霍尔知道,自己必须重新赢得玩家信任,所以他大胆地向玩家承诺称,《翼星求生》团队每周都会对游戏进行更新,直到解决所有问题。这意味着团队不得不承担巨大的工作量。“在团队内部,我受到了猛烈批评。”霍尔承认,“许多同事觉得这不可能,我们根本做不到。但我的想法是:我们不得不这么做,否则就死定了。”霍尔言出必行——到目前为止,《翼星求生》的每周更新已经坚持到了第203周。他还透露,RocketWerkz在那段时期曾濒临破产。“我们非常接近破产,我意识到我们需要做出改变。”

在《翼星求生》抢先体验版上线4年后,一切都变了。RocketWerkz替换了《翼星求生》的整个后端,持续推进每周更新,在修复Bug的同时使游戏内容变得更加充实。此外,这家新西兰工作室还推出了3个扩展包和大量重要的内容更新。在Steam商店,玩家对《翼星求生》的看法似乎也发生了变化:游戏近30天的好评率超过了75%,在线玩家数也有所回升。“我们正在与《沙丘:觉醒》较量,这让我感到无比自豪。”霍尔说。

目前《翼星求生》在Steam商店的评价为“多半好评”

然而,仍有不少玩家觉得《翼星求生》的DLC定价太高,并因此对这款游戏打出差评。如果玩家想要购买《翼星求生》已发布的所有付费内容,需要花费140英镑(约合1300元人民币);就算玩家忽略所有外观附加内容,只买扩展包,仍然需要支付65英镑(约合600元人民币)。考虑到《翼星求生》的本体售价30英镑,这笔付费相当高昂。按照霍尔的说法,《翼星求生》玩家不需要购买任何附加内容就可以畅玩游戏,并且如果玩家和拥有某个DLC的其他人联机,那么大家都可以一起玩。但尽管如此,《翼星求生》DLC的定价仍然令一些玩家感到不满。

不过,霍尔强调,《翼星求生》向玩家售卖付费内容是不可避免的。RocketWerkz工作室必须想办法赚钱,而对于其他变现模式,他要么不喜欢,要么就对它们背后的赌博机制感到“厌恶”。在他看来,Paradox模式就是最理想的选择。

霍尔解释:“事实上,在过去1年半到2年左右的时间里,我开始真正享受经营一家公司。以前我很讨厌这事儿,甚至恨得牙痒痒。我从《DayZ》中赚了一大笔钱,然后创办了一家游戏工作室,但我真的不喜欢当每天早上醒来时,都会意识到自己是唯一一个不能辞职的人。我没办法离开,因为我的名字就写在工作室的门上。其他人都可以走,我却不得不熬到最后。有段时间我觉得处境太艰难了,员工们怒气冲冲,玩家也不满意。工作室一分钱都没赚到。我们把《翼星求生》赚的所有钱都重新投入了开发.不过,我很清楚我们的客户从哪里来。”

“大多数愿意为《翼星求生》额外花钱的人都是这款游戏的老玩家,所以我们不得不采用这种模式。如果我们不这么做,工作室恐怕早就破产了。”霍尔说,“通过Paradox模式,我们会提供免费更新,但我们的绝大部分DLC不仅仅是装饰性的,而且几乎完全没有必要……唯一的区别是扩展包,这些扩展包经过精心设计,价格与游戏本体几乎持平。”

《翼星求生》主机版本将包含一部分额外付费内容,比如2023年推出的扩展包“未知区域”(New Frontiers,在PC版中定价23英镑,约合213元人民币)。这个主机移植版由捷克工作室Studio Grip制作,后者曾经为《夺宝奇兵:古老之圈》《四海兄弟:故乡》《漫威暗夜之子》和《流放者柯南》等游戏的开发提供协助。不过,不同版本的差异意味着《翼星求生》暂不支持跨平台游玩,主机和PC版本的更新节奏也不一样。

除了将《翼星求生》带到主机平台,RocketWerkz还在2026年3月推出了一个被称为“危险地平线”(Dangerous Horizons)的新扩展包。此外,这家拥有70名员工的新西兰工作室正在开发一款玩法与《坎巴拉太空计划》类似,名称为《小猫太空局》(Kitten Space Agency)的3D太空计划模拟游戏。据霍尔透露,他甚至一度接近为《坎巴拉太空计划》开发正统续作:“我们进入了候选团队的前三名,遗憾的是最终没能得到机会。”

《小猫太空局》游戏画面

RocketWerkz还在开发一款以驾驶和升级潜艇为主要玩法的小品级游戏。作品被命名为《鱼雷》(Torpedo),看上去与《超越光速》(FTL)和《环世界》(Rimworld)有些相像。

与最困难的时期相比,RocketWerkz如今的情况已经明显改观。在游戏发售7年后,《太空工程师》刚刚创下了同时在线玩家数的新纪录,《翼星求生》也正处于上升期。与此同时,霍尔本人似乎也变得比过去更加成熟了。

霍尔已经卖掉了他曾经拥有的兰博基尼。“我把它卖了。我从来没开过那辆车。”他还卖掉了自己名下的房产,转而租了一套距离办公室只有5分钟路程的公寓。他不再是多年前那个喜欢展示健美身材的网红。回忆起自己疯狂晒照片的往事时,霍尔打趣说,在那时候,Instagram就像“暴发户的心情墙”。

“当一个人突然暴富时,往往意识不到,我的人生曾经在短短几个月内彻底改变。”霍尔说,“这甚至不像中彩票那么简单——它带来了更多东西。说实话,我对自己能够找到正确的人生态度感到自豪。幸运的是,我既不喝酒也不吸毒。如果我沾染了那些恶习,情况肯定会变得更加糟糕。我的心境经历了巨大变化,我曾经以为自己特别了不起,喜欢在网上炫富、晒豪车,后来才看清了生活的真相。”

霍尔已经几年没有更新个人Instagram页面,原因正如他所说:“我是个超级无聊的人,唯独沉迷于制作游戏。”如今的霍尔远离超级跑车、社交媒体和珠穆朗玛峰,把所有时间和金钱都投入了游戏。《翼星求生》的英文名为“Icarus”,它可能受到了伊卡洛斯神话的某种启发——一个骄傲的年轻人飞得离太阳太近,翅膀上的蜡被烧掉,最终从天上坠落——在Rocketwerkz成立11年后,霍尔似乎终于回到了地球。

本文编译自:Eurogamer

原文标题:《Inside Xbox, a Game Studio Is Trying to Reinvent Itself》

原作者:Robert Purchese

* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。