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ゲームサイエンス、中国発AAAゲームIP創出へ
AFPBB News編集部 · 2026-06-26 · via AFPBB News - 総合新着記事100 -

 発信地:東京 [ 中国・台湾 ]

東方新報

【6月26日 東方新報】「今後は研究開発投資と人材のさらなる強化を進め、『黒神話:鍾馗』など新作の開発に全力で取り組む。『10年でも冷や飯を食う覚悟で腰を据える』研究者の忍耐力と、過去の成功を超えようとする起業家精神の両方を持ち続け、評価と興行の両面で成功する中国発のAAA買い切りゲームIPを生み出していきたい」ゲームサイエンス(Game Science)の創業者兼CEOである馮驥(Feng Ji)氏は6月17日、浙江省(Zhejiang)杭州市(Hangzhou)で開かれた第1回「之江潮」文化賞表彰式でこのように語った。

2024年以降、馮氏率いるチームが開発した『黒神話:悟空(Black Myth: Wukong)』は国内外で高い人気を集めている。同日、『黒神話:悟空』は浙江省が文化分野の優れた成果を表彰する「之江潮」文化賞の優秀賞を受賞した。

馮氏は、ゲーム開発技術の分野において、中国チームと世界トップレベルとの間に大きな技術格差はもはや存在しないとの認識を示した。また、中国企業が世界のAAAゲーム産業チェーンに占める割合はすでに60%以上に達しており、関連産業のエコシステムも高度に成熟していると述べた。

さらに、「技術面やプロジェクト管理面の壁を乗り越える自信がある。実際、当社初のコンシューマー向けタイトルは品質面で世界のトップ作品と正面から競い合える水準に達しており、同時接続者数の記録を更新した。現在、海外ユーザーの割合は40%近くに達している」と語った。

AAA買い切りゲームとは、一般に「高予算・大規模・高品質」の制作基準を備え、一度の購入でゲーム内容を解放するビジネスモデルを採用した作品を指す。

馮氏は、買い切り型ゲームはより健全な産業エコシステムを形成し、社会への負の影響も小さいと考えている。「買い切り型は作品の品質とユーザー評価によって支持を得るものであり、プレイヤーが費やす時間も比較的コントロールしやすい。仕組みそのものが過度な依存を促すものではない」と説明した。

その上で、今後も中国国内での研究開発を堅持し、産業高度化によって生まれる人材面での優位性を活かしていく考えを示した。(c)東方新報/AFPBB News