惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

Recent Announcements
Recent Announcements
爱范儿
爱范儿
freeCodeCamp Programming Tutorials: Python, JavaScript, Git & More
宝玉的分享
宝玉的分享
T
Tailwind CSS Blog
博客园_首页
IT之家
IT之家
OSCHINA 社区最新新闻
OSCHINA 社区最新新闻
博客园 - 三生石上(FineUI控件)
有赞技术团队
有赞技术团队
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
雷峰网
雷峰网
奇客Solidot–传递最新科技情报
奇客Solidot–传递最新科技情报
博客园 - 司徒正美
WordPress大学
WordPress大学
Last Week in AI
Last Week in AI
人人都是产品经理
人人都是产品经理
Jina AI
Jina AI
月光博客
月光博客
小众软件
小众软件
S
SegmentFault 最新的问题
量子位
阮一峰的网络日志
阮一峰的网络日志
钛媒体:引领未来商业与生活新知
钛媒体:引领未来商业与生活新知

Все публикации подряд на Хабре

Ловим музу за клавиатуру: как айтишнику стать автором Что умеет Midjourney в 2026? Мой немного грустный разбор этого шикарного инструмента Никто не любит писать тесты, но ИИ может исправить это IPv8 выглядит как мечта. Поэтому почти наверняка не взлетит Производители вернули в продажу материнки с DDR3. Что происходит? Управление агентом с телефона через Telegram теперь в KodaCode От координации к лидерству: как меняется роль руководителя разработки Я сделала родителям бизнес вместо пенсии: зарабатываем 70 тысяч, мама не даёт продать В три раза быстрее приемка товара и оптимизация трудозатрат на 73%: как «РСТ-Инвент» помог Gulliver Group ИИ-шечный мир победил? О влиянии искусственного интеллекта на игропром Кремль снижает давление на Телеграмм пока Европа строит интернет по паспорту Как CEO, CTO и CIO за 8 часов собрали ИИ-директора, который умеет держать позицию под давлением Как (не) потерять домен за выходные Вместо 8 разных VPS: как я организовал практику студентам на одном сервере Почему твой Open Source проект не замечают? R&D: искусство управления неопределенностью в разработке AI-дефляция: вакансий для разработчиков больше, а рост зарплат — худший за 15 лет Мы отдали управление роботами OpenClaw. Что из этого вышло Галактический ID: система идентификации для всех форм разумной жизни Шесть основ бизнес-анализа: начинаем с вопроса «Кто в игре?» Код-ревью, в котором дело не в коде Данные переехали. Команда — нет Системной подход к сдаче OSWE в 2025 Почему комната управления реактором покрашена в цвет морской пены 4 YAML-файла вместо PySpark: как аналитикам строить пайплайны без разработчиков LLM-агент для поиска свободных доменов: автоматизируем подбор Когда, зачем и как правильно начинать новую сессию в Claude Code? Как я заставил нейросеть писать макросы для FreeCAD Анатомия ИИ‑агента для подбора персонала. От тысячи резюме к топ‑10 за минуты Опыт разработчика как экономика внимания
Семь видов пауз в одной игре: разработчики рассказывают, ...
PatientZero · 2026-04-23 · via Все публикации подряд на Хабре

Семь видов пауз в одной игре: разработчики рассказывают, как останавливают время

Уровень сложностиПростой

Время на прочтение4 мин

Охват и читатели2.1K

Перевод

Пауза в игре — настолько привычная функция, что вряд ли многие из нас о ней задумывались. Иногда мы обращаем на неё внимание, если в меню паузы играет красивая песня, или когда играем в онлайн-игру, в которой пауза на самом деле ничего не останавливает. В этих случаях мы на мгновение наблюдаем процесс приостановки видеоигры. Но это редкие исключения. Обычно мы ставим игру на паузу и снимаем её с паузы автоматически. Игроки просто ожидают, что в большинстве игр она позволяет приостановить действие.

Но как это работает на самом деле? Как разработчики обеспечивают возможность паузы в игре?

Я попросил разработчиков в соцсетях рассказать, как они реализуют игровую паузу, и полученные ответы очень сильно разнились. Многие разработчики говорили, что большинство современных движков поддерживает паузу изначально, и она не вызовет особых проблем, если не напутать чего-то при создании игры. Однако, как и можно предположить, разработка игр — странный, сложный и хаотичный процесс, поэтому иногда для пауз требуются манипуляции со временем.

Зааамееедлееениииеее врееемееениии

«В Waves of Steel пауза замедляет игру в 0,000000001 раза от обычной скорости», — рассказал в BlueSky разработчик Крис Уайсигер. «Иными словами, для того, чтобы в игре прошла одна секунда, потребуется три года реального времени. Я сделал так, потому что слышал, что у Unity есть специальное поведение, когда скорость игры равна на 0, и хотел его избежать».

«Я создаю хобби-проекты на Unreal Engine, и иногда поступаю немного глупо», — поделился в соцсетях Томми Хануса. «Я устанавливаю масштаб времени на .000001, чтобы игрок/тестировщик мог выйти из паузы и полетать по игровому миру (с безумной скоростью примерно в 5000000) на случай, если он захочет мне что-нибудь показать».

Многие разработчики говорили мне, что они просто при нажатии на паузу устанавливают масштаб времени на 0, при этом обеспечивая обычную работу некоторых функций, например, UI меню.

Так много оттенков

У пауз есть и ещё один аспект, о котором я не задумывался: существуют разные типы пауз. Например, при нажатии на кнопку Start игра может встать на паузу и показать меню паузы. Но что, если игрок отключил контроллер? Что, если он открыл инвентарь игры? Что, если он нажал на кнопку гида Xbox и перешёл к гиду? Существуют разные виды пауз, а в некоторых играх их целая куча.

«Во Frontier я работал над разными играми, в том числе над Kinectimals для Xbox 360», — написал мне на почту разработчик Эндрю Джиллет. «Лично я не занимался этой частью игры, но припоминаю, что у нас было примерно семь разных уровней "паузы". Например, игра должна была вставать на паузу при отключении камеры Kinect и на другой тип паузы, когда игрок открывал системное меню Xbox».

Пользователь BlueSky Dreamless рассказал, что эти разные виды пауз могут вызывать у разработчиков серьёзные проблемы.

«В эпоху Xbox/PS2 мы реализовали паузу для обычного геймплея с исключениями, не позволяющими ставить игру на паузу во время QTE и тому подобного. Когда настала пора выпускать игру, мы прочитали чеклисты технических требований и вынуждены были добавить особую паузу для ситуации, когда игрок отключает контроллер. Эти две паузы конфликтовали и приводили к багам».

Фотокарточку нежно храню

Наверно, мой любимый способ реализации паузы — заморозка времени и создание скриншота экрана, который игра потом использует в качестве фона UI меню паузы, что позволяет разработчикам выполнять под прикрытием этого изображения всякие махинации, например, не рендерить врагов или вообще перенести игрока в пустую комнату.

«Обычно я делаю скриншот геймплея в момент нажатия на паузу, а затем отрисовываю его под всем, что есть в меню паузы, без отрисовки самих объектов. В основном это делается для освобождения памяти, но на самом деле это не так уж необходимо для того стиля игр, которые я делаю» — делится разработчик DW O’Boyle.

«В большинстве игр студии Vlambeer и Minit / Disc Room я делаю скриншот (с отключенным UI), а затем или перемещаюсь в совершенно другую пустую комнату, или деактивирую всё, оставив скриншот в качестве фона. При снятии с паузы происходит возврат к местоположению игрока. Иногда возникает задержка в один кадр, потому что для скриншота нужно отключить UI», — пишет Ян Виллем Нийман.

Когда один из комментаторов отметил, что этот трюк всегда казался ему «грязным хаком», Нийман сказал, что во всех играх, над которыми он работал, использовалась «приличная доля таких хаков».

Все когда-то совершают ошибку

Для меня важным выводом из всех этих ответов стало то, что в общем случае пауза в игре — не самая сложная фича в работе над проектом. Однако всё равно стоит с умом подходить к её реализации и обеспечивать достаточный объём тестирования, если в игре есть особенности, которые могут вызывать проблемы в случае приостановки времени.

Разработчик Калибан Дарклок сообщил мне в Bluesky, что на ранних этапах своей карьеры многие создатели игр ошибаются при реализации функции паузы, что может приводить к проблемам, но и становится важным моментом обучения.

«Когда я впервые реализовывал паузу в игре, каждый игровой объект в каждом кадре проверял, включена ли пауза, что снижало производительность во всей игре. Сегодня все мои объекты выстроены в иерархию, а состояние паузы проверяет только один объект на её вершине».

«Когда большинство разработчиков реализует паузу впервые, они создают неуклюжие, кошмарные системы, зато уясняют этот урок на всю оставшуюся жизнь».