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周刊(第8期):三幕剧与英雄旅程
Airing · 2022-06-26 · via Airing 的博客

三幕剧与英雄旅程

说三幕剧之前,我们先谈谈如何分析一个故事的组成,以前语文课程学过,总结下有两种方式:

  • 要素拆解法
  • 叙事过程拆解法

所谓要素拆解法,就是分析「人事时地因」(5W),如果要辅以叙事方法的分析可以再加上「如何叙事」 这个要素,以组成 5W1H:

  • 人物(Who)
  • 事件(What)
  • 时间(When)
  • 地点(Where)
  • 为何发生(Why):故事发生的背景原因
  • 如何叙事(How)

而所谓叙事过程拆解法,常见的是「起承转合」:

  • 起:故事的起始,如何开始,事件的触发等等。
  • 承:故事的延展,剧情的铺陈与持续。
  • 转:故事的高潮,转变的剧情,预料之外的发展。
  • 合:故事的结局。

「起承转合」这种讲故事的方法与亚里士多德阐释的“故事基本要素”(即开端、中段和结尾)一脉相承。而三幕剧结构亦是如此。

经典的三幕式结构又叫戏剧性结构、冲突性结构,将故事分为三个部分:

  • 开始(Setup):又称触发或启程,是三幕剧的第一个部分。是故事的开始和原点, 通常用着将观众带入故事的作用,用来解释故事的设定和背景,以便接下来冲突发展。
  • 对抗(Confrontation):又称冲突或转折,是三幕剧的第二个部分。是故事中角色面临难关,或是重大打击的时刻,第二幕有着将 角色心境推到低谷 以及 强化戏剧张力 的作用。
  • 解决(Resolution):又称结尾,是故事的终结,是三幕剧的最后一部分。通常会处理第二幕发生的冲突,无论是克服难关, 或是跨过自身的障碍门槛。第三幕需要做到 拉抬角色心境故事高潮 以及 收尾 的作用。

上图取自维基百科的三幕剧时间轴图,将每幕(Act)链接起来的就是情节节点(Plot),而三个幕的代表点位分别是触发事件(Inciting incident),中点(Midpoint)和高潮(Climax)。

值得一提的是,在写故事的时候,一个故事不一定只能有一个三幕剧结构,在叙事过程中,将数个三幕剧剧情混在一起,如:

触发 → 冲突 → 解决 → 触发 → 冲突 → 解决 → ……

举个例子,《僵尸世界大战》就是这样一部剧,全程无尿点的原因之一就是故事节奏紧凑,由数个三幕剧的副本构成的电影。所以在 B 站看的时候,特别有在玩《求生之路》的既视感,弹幕也特别沉浸(“任务完成”,“第一章结束”):

观察这部剧的弹幕热度条会发现一个有意思的现象:

图中每个章节是我自己起的,根据剧情大概可以分成 6个三幕剧,其中每一章中恰会有一个弹幕峰值,这个峰值对应的恰是这一幕故事的高潮情节:

  • 点 1:第一幕的高潮,大街上爆发丧尸
  • 点 2:第二幕的高潮,主角团黎明前夕在大楼中逃生
  • 点 3:第三幕的高潮,主角团在朝鲜机场爆发枪战
  • 点 4:第四幕的高潮,主角团在以色列遭遇丧尸群突破救世之墙
  • 点 5:第五幕的高潮
  • 点 6:第六幕的高潮,不是特别明显,

除了三幕剧本身可以叠加,为了突出剧情的连贯性,有时也可将三结构改为五结构:

触发→ 冲突 → 解决冲突 → 冲突 → 解决冲突

英雄旅程(Hero’s Journey)是好莱坞编剧提出的「英雄旅程的 12 个阶段」,其是基于神话与常见剧本所整理出的一套英雄主角成长路线的模版:

  • 平凡世界:代表主角的背景和出身,向观众介绍英雄的出场,营造认同感。
  • 冒险的召唤:要求主角上路的各种形式。
  • 拒绝召唤:凸显旅程的危险和代价,无论主角怎么拒绝最后都还是会上路。
  • 遇上师傅
  • 跨越第一道门槛:第一幕的结尾,英雄来到两个世界的边界,开始上路,故事真正开始。
  • 试炼、盟友、敌人:进入非常世界,英雄开始迎接试炼、结交盟友或树立敌人,三者顺序不拘。敌人也经常以竞争对手取代。
  • 进逼洞穴最深处:即将抵达非常世界的核心,通常更加神秘,展示第二道门槛。
  • 苦难折磨:故事核心,主角重生前夕的难关。
  • 奖赏(掌握宝剑):死里逃生的主角获得报酬,换得在非常世界中追寻的某种东西。
  • 归返之路:第三幕开头,主角可能继续上路或者回到平凡世界。
  • 复苏:故事高潮,对抗最后一个 Boss。
  • 带着万灵丹归返:故事结局,主角带着战利品从非常世界回到平凡世界。若是开放式结局,会让情节继续。

除此之外,英雄旅程在早期也有其他变体:

但无论何种变体,都满足三段结构:启程→启蒙→归返。

这套模版是非常常见的,如《功夫熊猫》就是经典的英雄旅程。

然而,大多数时候硬套模版只会荒谬地陷入陈腔滥调。

其实情节并非就是教条式的“开端、发展、高潮、结局”,许多优秀的文章和剧集代之以“生活的横断面”结构。最明显的是,开端显得非常不重要,往往是从事件的当中讲起,开端退化为后来的某种不着痕迹的交代,更不在乎严格意义上的结尾。

比如《看不见的客人》,就没有严格意义上的“开端”,情节一环扣一环,将背景潜入故事之中,不断勾起观众好奇,使之沉浸于剧情。

再比如《孔乙己》,小说中没有交代孔乙己的身份背景,而是将他的故事全都放在场景的交代中去,只写酒店的三个场景,其中一个孔乙己还没有出场。

优秀的故事没有永恒的公式,《故事》中说道:“故事是生活的比喻。”它的内核来自于创作者对生活的信念,是创作者思想和激情的体现。作品中的每一个情节、每一个瞬间,都必须充盈着富于激情的信念。

电影就是将精神的东西物化。——约翰·卡彭特

所以陈词滥调的根源并不是硬套模版,反而熟练掌握经典叙事模版是每个创作者的基础功力。

一切陈词滥调的根源可以追溯到一个原因,而且也是唯一的原因——创作者对笔下故事的世界没有深入的了解与洞察。

要知道,叙事形式不是最重要的,它只是创作者叙事故事的一个载体,最重要的是故事的内核。

每周推荐

本周推荐一些好用的笔记软件。

Obsidian

经典的卡片盒式笔记工具,目前我用作 Markdown 写作工具。

LogSeq

大纲式双链知识库笔记工具,是 Roam Research 的平替版(甚至做的更好),也是我目前唯一在使用的笔记工具。

Hepta

作者是一个台湾刚毕业的大学生,对笔记有一套自己的思考,而且他能做到 Hepta 几乎日更,这也是我很佩服的一个点。

本周记录

Recent Viewings

  • 在读:情感 |《见字如面》
  • 在看:动漫 |《夏日重现》
  • 在看:动漫 |《间谍过家家》
  • 看过:电影 |《隧道》(二刷)
  • 看过:电影 |《奇异博士 2》
  • 看过:游戏实况 |《采石场惊魂》
  • 玩过:Switch |《你剪我裁》
  • 玩过:Switch |《糖豆人》

因为自己很怂,但又很好奇恐怖游戏的剧情,所以很喜欢看别人玩恐怖游戏,还有弹幕护体,一点也不慌。

By the way,糖豆人免费了 & 登录了 Switch,直连游玩体验 ok,一定要尝试下!(游戏就应该是这种纯粹的快乐呀)

Recent Code

TypeScript React    40 hrs 12 mins ██████████████▋░░░░░░ 70.1%
TypeScript          13 hrs 43 mins █████░░░░░░░░░░░░░░░░ 23.9%
JSON                1 hr 2 mins    ▍░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░  1.8%
JavaScript          41 mins        ▎░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░  1.2%
HTML                38 mins        ▏░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░  1.1%