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Vistaing · 2025-03-31 · via Markon Review

双影奇境 / Split Fiction

2025.03.07 / PS5、XS X|S、PC

《双人成行》(It Takes Two)开发商 Hazelight Studios 最新力作,基本延续了游戏总监 Josef Fares 从《Brothers: A Tale of Two Sons》《A Way Out》开始一直专注的内容路线:两名玩家分别控制一名主角,大多数时候都在分屏状态下共同闯关,整个游戏流程会探讨屏幕内一对主角处境及关系的探讨,并尝试引发屏幕外、游戏控制者的共鸣。

在《A Way Out》聚焦一对罪犯兄弟、《双人成行》刻画一对生活充满摩擦的夫妇之后,《双影奇境》的探索朝向了更广阔的幻想空间,选择两位作家作为主角──写科幻故事的 Mio Hudson 和主攻奇幻题材的 Zoe Foster,两人遭遇了一场非常资本主义的“抽取创意”公司阴谋,随后掉进了基于两人意识构建的虚拟世界,被迫开启了不同视听风格穿插的平台跳跃、解谜冒险。

观察玩家们的反馈可以知道,本作的内容量较《双人成行》显著提升,更多可选的支线被塞入,并融入了很多“给电子游戏的情书”性质的叙述,令整个社区津津乐道,从 Vice 近日的一篇访谈中,我们可以清晰感觉到,这确实是总监 Fares 努力想传达的情绪。

Fares 提到,他一直自认为是硬核玩家,从雅达利(Atari)时代开始就是,尽管早期从事电影行业的工作,但游戏才是他真正的热情所在;他每有受访机会就会大谈游戏,后来结识了一位从事游戏相关教育的朋友,这位朋友给了 Fares 一个做游戏 Demo 的 Offer,就在同一天,一个游戏制作的点子在他脑中酝酿,这个点子最终酝酿成了 2013 年的《Brothers: A Tale of Two Sons》,Fares 就这样开始了自己向往的游戏开发旅程,并朝自己的梦想前进:拥有一个才华横溢的团队,从创意的角度加速行业进步,做自己喜欢的游戏,践行对“游戏”的这一媒介的热爱。

Fares 认为,Hazelight 团队的重要使命,包括了建立玩家之间的联接,推动这一媒介的发展,到目前为止,Fares 目前更看重游戏性方面,而团队仍在学习怎么在游戏中讲故事、在游戏性和叙事中更好地找到平衡,祝 Hazelight 在探索之路上过得顺利、满足。就在最近几天,Fares 在 X 上向两位解开秘密关卡的中国玩家发出了邀请,两人将前往 Hazelight、提前体验开发中的新作,看起来我们用不了太久,就能体验 Fares 和他的团队下一次施展的魔法。

刺客信条:影 / Assassin's Creed Shadows

2025.03.20 / PS5、XS X|S、PC

育碧魁北克主导开发的《刺客信条》系列最新正作,在《幻景》(Assassin's Creed Mirage)中小规模、回归系列初心的探索后,千呼万唤使出来的日本题材《刺客信条》终于来了。根据 Fami 通去年对开发团队的专访,该项目启动开发大概是在 2020 年左右,开发代号为“Red”;2022 年 9 月的发布活动 Ubisoft Forward 上,该项目正式以现名公开,最早定于同年 11 月发售,经两次延迟、最终推到本月 20 日面世。

《影》设定在 16 世纪末的日本战国时代,覆盖了战国大名织田信长“摆平”近畿地区、加强中央权力控制、于“本能寺之变”殒命等重要节点,沿袭“阴谋论”套路、塑造参与历史的角色,自《辛迪加》(Assassin's Creed Syndicate)后又一次启用了双主角:

  • 一位是刺客定位的藤林奈绪江,伊贺派忍者出身的虚构人物,经历了织田军对伊贺国的血腥征讨,背负国仇家恨;擅长潜行和暗杀,延续了《刺客信条》经典的刺客“血脉”,动作风格与系列最传统的刺客接近。
  • 另一位是战士定位的弥助,有史书记载的原型,曾作为非洲奴隶抵日,据传侍奉过织田信长,在本作中追索主公遇害背后的秘密;提供了系列 3 代以来的“狂战士”体验,潜行苦手,但可以凭力量称霸正面兵刃战。
  • 单看角色背景,两人理应不共戴天,但《影》的流程以奈绪江、弥助通力合作来推进,不出意外的话,他们或许指向了“阴谋论导演”圣殿骑士这个共同的仇敌吧。
  • 根据开发团队的描述,除了少数流程有强制要求外,游戏大部分时间里都允许两名角色自由切换,有一些关卡明显更适合潜行或者正面硬刚,但最终选择权在玩家;IGN 高级内容编辑的一篇前瞻体验认为,《影》看起来借鉴了一些《细胞分裂》(Splinter Cell)的设计,比如熄灭灯光来提升潜行效率,但整体感觉《影》并未在动作方面带来突破性的趣味变化。

地理场景、文化氛围的复刻方面,《影》对照现实中的日本近畿地区(包括了比如今天的京都、大阪、奈良、神户、舞鹤、姬路、和歌山等地),按照 1:16 的比例搭建了山川、湖泊、海岸、城市等,按照开发团队的说法,《影》的地图面积与《英灵殿》(Assassin's Creed Valhalla)等近作接近,但地图中的内容会更加丰富、细腻。

上述 Fami 通访谈、另一篇 Xbox Wire 的采访中,开发团队都抒发了对日本战国历史文化的热爱,涉及当时的地理环境、建筑风格、“忍者”和“武士”这类符号等等;对不熟悉日本民俗风貌的人来说,《影》看起来也挺像那么回事,育碧自研引擎 Anvil Engine 的新版本也带来了尚佳的视听观感。然而喜欢归喜欢,细究的话,本作中有些设计偏离现实的程度大到难以忽视,笔者对日本文化最多算是略有涉猎,但也能判断出“把鸟居作民房旁边的当装饰”是令人迷惑的错误──鸟居其实是神社建筑、分隔神和人的领域。

除了错用文化元素,这种引起舆论哗然的问题还有很多,比如可以随意破坏神社、寺庙内的东西,弥助历史上是否真的是武士,游戏未经授权使用一些神社、寺庙或其中物件的形象,等等。由于不会日语,笔者无法深入了解“被文化挪用”一方的各种反响(找到一篇有意思的量化调查研究),但总的来说,就我个人目前收集到的有限信息来看,《影》可能与西方背景的系列前作类似,依然是在西方语境主导下、对封建日本的浪漫化想象(尤其是“刺客-圣殿骑士”对抗还在的情况下),这很容易让《影》处于吃力不讨好的尴尬境地——如果它“够吃力”的话。

我在日文 Wiki 页面上看到一段耐人寻味的描述:已离开育碧的《刺客信条》系列主创 Patrice Désilets 曾于 2010 年否认计划推进呼声一直很高的日本主题作品,他称自己从一位日本朋友处听说,“最好别这样做”,“日本人有外国人无法理解的世界观”。不知道这有没有成为自我实现的预言。

Wanderstop

2025.03.11 / PS5、XS X|S、PC

独立开发商 Ivy Road 制作、Annapurna Interactive 发行,采用虚幻引擎 5,游戏总监 Davey Wreden 以《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)、《新手指南》(The Beginner's Guide)等作品闻名。

本作总体呈现一种舒适的状态,游戏要求玩家经营一家茶馆,平日采集各种泡茶原料,在店里为客人冲泡适合他们、独特的茶饮,了解客人们的过往经历。听起来很像《咖啡心语》(Coffee Talk)那一类的作品,但想想 Wreden 的履历,大概你会猜测“事情恐怕并不单纯”。

《Wanderstop》原本是按照“单纯”的样子来打造的,Wreden 渴望制作一款没有压力、放松身心的游戏,恰好在同一时期,创作过《我的世界》(Minecraft)原声音乐的 C418 也开始琢磨游戏创作的点子。两人达成了合作,但他们最终不再满足于清淡的“Cozy”概念,忍不住注入了很多个人化的情绪,让《Wanderstop》增加了对创伤题材的探索,这与两位的处境密不可分。

在接连完成《史丹利的寓言》《新手指南》后,Wreden 陷入了无法写作的“燃尽”(Burnout)状态,在疗愈过程中,他开始想象森林中的一所茶馆、躺在水边的长椅上等场景,这成了《Wanderstop》的根基概念。C418 则在接受 Polygon 采访时透露,作为一个 ADHD(注意缺陷多动障碍)患者,他感觉创作的笔很难放下,让他在开发中经历了与游戏主角类似的创伤(在战斗中落败,陷入身为失败者的负面自我评价)。

Wreden 也在接受 The Verge 采访是打趣到,游戏从 2017 年就开始制作,花了太长时间,这让最开始提的“舒适游戏”(Cozy game)像一句脏话。显然,Wreden 和 C418 在开发过程中都有很多自我探索,导致他们偏离了最初定下的方针,又一次走上了“自我折磨”的荆棘之路,这让我想起了很多令我敬畏的创作者,也让我对《Wanderstop》多了很多好奇。

双点博物馆 / Two Point Museum

2025.03.04 / PS5、XS X|S、PC

Two Point Studios 制作、世嘉发行的模拟作品,该工作室继承了一些 Bullfrog Productions 的精神遗产,创始主创中的 Mark Webley、Gray Carr 等曾在 Bullfrog Productions 参与过《主题医院》(Theme Hospital)等名作的设计。

从 2018 年的《双点医院》(Two Point Hospital)起,该工作室开始用“双点”系列复兴《主题医院》类似的玩法:整体是模拟经营的框架,玩家站在上帝视角设计、运营一座设施(医院、学校、博物馆),包括细致地安排建筑格局、功能区块、来访者动线等,以满足 NPC 的需求,进而争取经营效益、达成关卡目标;与此同时,游戏的风格非常幽默且荒诞,NPC 带着超现实的需求而来、被超现实的解决方案搞定。

放到《双点博物馆》这个更具体的语境里,玩家需要打造一座吸金的博物馆,用引人瞩目的藏品打动来访者、让他们慷慨地捐款,同时注意来访者、员工对馆内设施的满意程度;玩家可以派人到世界各地(逐步解锁)寻找文物,找到的就能安置在博物馆里来揽客,但是要注意满足保存条件,比如冰河时代的展品如果没保持冷藏,冰里面的原始人可是要出来干架的。

另外需要指出,前两部“双点”作品中都有一个三星评价体系,比如玩家通过完成一系列 KPI 任务,把一家医院(就相当于一个关卡)运营到了三星级,就可以开启下一家医院的运营,很多人抱怨这种强目标引导对连贯、迭代的乐趣的打断。不知道能不能算众望所归,《双点博物馆》把三星到顶扩展成了无限成长,这非常有利于玩家持续投入、享受。

黑暗世界:因与果 / KARMA: The Dark World

2025.03.27 / PS5、PC

来自月壤工作室的作品,海外发行由 Wired Productions 负责,一款反乌托邦题材的第一人称心理恐惧游戏,设定在架空的 1984 年东德,充分致敬了《1984》:玩家将扮演庞大的利维坦公司的基层职员,作为思想局干部,对被抓者进行意识层面的拷问,通过专用设备进入其大脑,将挖掘到的犯罪事实上报。

但这毕竟是个《1984》的故事,纯粹的案件 VR 重演只是手段而非目的,根据宣传,游戏尝试用第一人称的怪诞心理体验,呈现现实、超现实的边界,探索“家庭、爱情、失去、控制”等情绪主题,挖掘世界阴暗面的真相。

根据游戏葡萄对开发团队的采访(该访谈含有剧透),《因与果》偏向融合了部分解谜的步行模拟器,有 8-10 小时的时长,但开发团队已经规划了“黑暗世界”系列三部曲,未来会探索更丰富的机制设计。主创王勇赫提到,他认为游戏除了可玩性,还有一种乐趣在于“通关后引发玩家思考一些东西,回味自己现实生活中的一些事情”,笔者对此很有共鸣,期待上手尝试这部作品。

Firelore: Short Tales

2025.03.05 / PC

来自独立开发者 Lucas Molina 的作品,一部体量偏小的视觉小说,根据宣传描述,游戏包含了三个短篇故事,玩家扮演神的角色、倾听凡人的诉说,然后决定要将何种面相出示给诉说者、如何裁定他们的命运。除了叙事看起来很有趣味,《Firelore: Short Tales》的视觉风格也很吸引眼球。