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游研社

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改编自“巴西鲁迅”著作的推理游戏,让我成为了时间管理大师
2026-04-22 · via 游研社
严肃文学改编成游戏,又何必要严肃。 时间循环题材的电影里,总是会出现这样的情形:主人公困在一段时间中,需要从不断重复的事件中找到破解之法,打破循环。 循环给人一种重复的枯燥感和看不见尽头的恐惧。但如果非要说其中有什么特别的“爽点”,那大概是在几次循环之后,我们就会对这一天的细枝末节了如指掌,可以像提前知道中奖彩票号码一样,早做准备、应对一切,而且不必有后顾之忧——在没逃离循环之前,一切都还可以重来。 在愚人节这一天推出的推理游戏《布拉斯·库巴斯的死后委托》就有点这个意思。到目前为止,游戏的热度仍算不上很高。但在近300条评测中,好评率达到了95%——且其中有一大半来自于巴西葡萄牙语。 其中原因,除了制作方Mother Gaia本身是一家巴西游戏工作室以外,还因为《布拉斯·库巴斯的死后委托》化用了一部巴西现实主义文学名著《布拉斯·库巴斯死后的回忆》。这本书的作者马查多·德·阿西斯是巴西现代文学的确立者之一,在拉美文学领域的地位大致可以类比为鲁迅在中国的层级。 出版于1881的《布拉斯·库巴斯死后的回忆》正是他的代表作,被视作巴西现实主义文学的确立标志,算得上严肃文学范畴。但致敬了这本书的《布拉斯·库巴斯的死后委托》并没有因此背上枷锁——正相反,作为一款点击解谜类游戏,它做得比许多作品都更有趣。 1 整部作品采用黑白影像风格,仅使用黑、白、灰三种颜色,还原上世纪30年代的时代氛围。游戏的特别之处在于,这场戏最核心的故事讲述者布拉斯,在开局的时候就已经死了。 1937年的某天,在当时的巴西首都里约热内卢,企业大亨布拉斯·库巴斯离奇死亡。仿佛是预知到了自己的结局,布拉斯提前寄出了一封信到侦探事务所,委托侦探也就是玩家,调查他自己的死亡真相。 与这桩命案一同登上头版的,还有两则新闻:“索菲亚再度登台”,以及工人团体的“罢工与骚乱”。 作为一个手无寸铁的平民侦探,探查上层精英人物的死亡事件,本身就困难重重。与警察周旋、接触嫌疑人——他们大多是有头有脸的“大人物”,推进过程举步维艰。 为了让调查顺利进行,已经死亡的布拉斯非常“贴心”地给玩家开了一个“金手指”:从案发后的早上九点至午夜十二点,这段时间会不断循环。 在此期间,玩家可以尽可能地在横版地图上,与所有物品或者人物进行交互、对话,所有的线索在下一次循环中会保留,但获得的物品会失去。如有需要,只能在下一天开始后再重新找回。 虽然是推理游戏,但线索推进本身并不复杂。在对话中,玩家可以围绕“嫌疑人”或“线索”展开提问,同一话题也可以向不同角色反复求证。 游戏整体的叙事并不是严肃的推理小说风格,每个角色都有自己在意的事情和目的,谈论起布拉斯的死亡,他们没什么惋惜悲伤的情绪,似乎不太在意这样一个人的离去。 当24点的钟声敲响,一切行动就会停止。在下一次循环开始前,玩家会在阴阳交界的“幕间”见到布拉斯。布拉斯已经死了,但他并不愤怒也不遗憾,反而是一副泰然自若的模样,用从容甚至有些戏谑的口吻,一边复盘线索,一边为玩家提供新的指引。 《死后委托》的有趣之处在于,它更像是一场精心编排的沉浸式戏剧。看似无关的事件之间,都存在潜在联系;每个角色都有独立的时间线和行动目标,而非单纯围绕布拉斯展开。 比如,在案发现场旁的药房,店主提到自己非常喜欢咖啡馆的“闪电泡芙”。但当我完成周围的互动再赶去甜品店时,泡芙已经售罄。第二天,我一恢复行动就直奔咖啡馆,买下了最后一份泡芙。一旁的一位男士试图从我手中抢走,我选择拒绝,把泡芙送给了店主。 店主先是满脸笑容:“这确实是我最喜欢的!”但紧接着又说:“不过现在已经不好吃了。”——因为在送达前,我在路上与其他角色多聊了几句,时间已经推进到了下午,泡芙错过了最佳赏味期。 第三天,我终于成功送上了一份新鲜泡芙,并获得了有用的情报。但就像蝴蝶效应一样,先前在甜品店被我“截胡”的男士,却在之后的故事中对我使绊子,拒绝提供线索,甚至想把我轰出去。 细节如此丰富,以至于有时会让人忘了自己正在探案,只想看看自己的选择究竟会让配角们产生什么反应。 2 在整个游戏过程中,玩家几乎不会因为选错选项而卡关,唯一的代价只有时间。 时间的流逝,也成为游戏最直接的压力来源。即便原地不动,时间依然会不断推进。这让我在初期始终处于一种焦虑状态,一方面想尽可能多地与角色互动、收集信息,另一方面又要担心时间耗尽。 在这里,时间规划的重要性甚至超过了推理本身。 同一时间,所有事件都在同步发生,玩家在单次循环中往往只能推进一条线索。只有不断重来,逐渐熟悉人物与区域,才能拼出完整的事件网络,掌握每个时间点的关键节点。 相比之下,推理本身反而变得宽松。面对多选项且几乎没有“失败”分支的设计,玩家大可以通过穷举逐步逼近答案,总会有对上的。 但时间管理带来的压力始终存在,一些角色白天站在市中心,夜晚就要回家。场景之间的移动同样消耗时间,这意味着你必须提前规划每一天的行动:什么时候见谁、谈多久、需要准备哪些物品,这些都需要提前想好。 很多时候,我都因为自己的精密统筹而感到满足。但一旦出现偏差,比如前面那次泡芙事件,就只能等待下一轮循环。虽然游戏会对重复对话进行简化处理,但流程本身并不会缩短,这仍然会带来一定的枯燥感。 久而久之,我甚至开始从剧情本身抽离,更专注于“如何把一天安排得更高效”。至于信息内容本身,反而变得不那么重要——很多时候只是快速扫过,或者等待布拉斯在幕间进行总结。 不过,这种模式的好处在于,一切事情都遵循时间线发展,有利于对剧情的理解。所有人都被困在同一天中,这种设定让整个结构更接近一种变形的“暴风雪山庄模式”。 随着循环推进、线索逐渐串联,我们会发现,几乎所有角色,哪怕是跑腿的送信人、一直站在事务所旁边的报童,都是故事中不可或缺的一环。 这足以让玩家窥见真相的一角。线索并非单纯服务于“还原真相”,游戏似乎更在乎揭示每个角色共同构建出的社会关系网络,八卦和桃色新闻比寻找真凶更有意思。那些最初看似无关的路人角色,也可能在某一刻成为关键人物,甚至直接进入嫌疑人名单。 在酒吧任务中遇到的富人区贵族卡毕图,竟然在暗中提供资金,支持工人罢工;而主持罢工的领头人物伊娃,又与布拉斯有过一段情感纠葛。以布拉斯为中心向外延伸,意见不同的政敌、对遗产虎视眈眈的胞妹、曾经的情人,每个看似正面的社会人物,都流露出了杀人动机。 而通过不同角色的叙述,布拉斯的形象也不断变化:他树敌无数,有人憎恨他,有人将其视为对手,也有人对他爱恨交织。 至于最终的真凶是谁,很大程度上取决于玩家的选择与立场。或者说,游戏真正的目的并不是只是“找到凶手”和“真相”,而是借由这起案件,讲述一个多线并行、充满拉美气质的复杂故事。 3 游戏的开头化用了一句原小说《布拉斯·库巴斯死后的回忆》的楔子,内容是:“献给首先啃噬我冰冷尸体的蠕虫,我怀着深情纪念,献上这些《死后的回忆》。” 这部小说之所以能成为文学名著,一个原因就在于它采用了非常现代乃至后现代的写作手法,比如小说的人称视角是“死者自述”,他还会时不时打破“第四面墙”,与读者直接对话——这些对于现代玩家来说已经不再陌生,但在当时,仍是极其超前的表达形式。 另一方面,原作也以一个虚构的故事,深切地剖析了作者所处的社会环境。布拉斯以第一人称逐步拆解自己曾经引以为傲的身份、地位与人际关系,讽刺看似成功却空洞的上层阶级的虚荣。当这些外在标签一层层剥去之后,他才发现,自己的一生并没有留下什么真正持久的东西。 游戏继承了这种视角。“死亡”在这两部作品中,都成为了一个特殊的因素,它很像是一面镜子。正因为布拉斯已经死去,他才终于摆脱了“布拉斯·库巴斯”这个社会身份,可以更坦率地评价别人,也更直接地面对自己的失败。 而与此同时,那些原本在布拉斯身边形形色色的人物,在他活着的时候往往各怀心思、保持体面;等到死后,真实的欲望、利益和态度才逐渐浮现出来。游戏中的布拉斯没有开口,他希望通过侦探来揭示那些过去的虚假。 “布拉斯对任何人都不是问题了。” 从一部严肃文学改编成为具有娱乐性质的游戏,叙事的重心显然发生了变化。游戏保留了原作中的部分人物关系,借用了“死后自述”的结构进行再创作,但在故事情节上几乎完全重构。 游戏虽然在一些剧情中延续了原作那些阶层、欲望和虚伪关系的观察,也夹带了不少对于社会、阶级冲突等等线索,很容易让人联想到小说原作中的讨论,但在游戏中的表达方式相对克制,更多停留在背景补充的层面——毕竟这本质还是一场推理游戏。 不过,二者在更深层次的表达上,依然存在着某种共通之处。无论是原著还是游戏,都传达出了拉美文化的一种生死观解读:这些前尘是非,一切所谓的虚名和争执,在生与死的面前似乎都是一场空。 用制作组在Steam的评论来说就是:“正如布拉斯的一生毫无建树,他的死本身也同样毫无意义。” 对于这角色而言,或许确实如此。但显然,这部作品本身穿越了时代、也穿越了语言和文化的隔阂,成为了后世人们所拥有的一笔财富。