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游研社

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在游戏里加入600个AI NPC,它们自己能把日子过好吗?
嘤肉卫星 · 2026-05-28 · via 游研社

到了2026年年中,也就是如今这个阶段,要说AI技术对游戏领域的影响,落实到最后的商业成品阶段,可能大致要分为两种。

一种类似于前一阵子讨论不断的《竞拍之王》,美术、文本、配音基本皆交由AI生成,AI主要承担素材供给的功能,制作人自己则只负责最核心的玩法设计和系统构建。当然,这种作品自然也有两类极端,比如前两天字节游戏首曝PV的《不问凡尘》,主打的吸睛点就是华丽的AI演出和特效,玩法则仍是相当复古的“回合制RPG”。

另一种有个更吸引人的名字“AI原生游戏”,它依靠AI来自主生成NPC对话、世界观生态、剧情,主打的是千人千面,玩家在游戏里体验到的内容,甚至就连制作者本身都不曾预料到。

前两年国内外不少高校和科研团队都曾尝试过的“AI小镇”实验项目,可能还要算该种类的早期形态。

香港科技大学的科研项目《Aivilization》,AI能在虚拟世界发展自己的社交关系

随着AI技术的飞速发展,最近一段时间也有不少该类型的商业作品问世,前两天刚刚在Steam上开启“抢先体验”的《遥远行星:建造师》就是其中完成度比较高的一款。

之所以说它完成度高,是因为相较于更多侧重单一体验的AI游戏来说,《遥远行星》拥有更健全的游戏机制和系统,其中包括完整的主线剧情、世界地图、技能机制,以及各种围绕核心玩法“跑商”构建起来的功能和UI界面。

角色存在技能、性格、基础能力等多项数值,有相当浓的RPG要素

这款游戏拥有如今在“AI游戏”赛道上非常冷门的跑商玩法,而且和传统的跑商游戏不同,其世界观维度被放到了整个宇宙上,玩家需要在各个星系之间采购货物,通过改造飞船提升运输效率,建立跨星系店铺,前往未知星球开拓贸易网络等等……

而AI在这款跑商游戏里起到的作用,则是让整个宇宙里的NPC生态更加真实。

最直观的一个例子是,当你在采购货物时,可以像现实世界的买卖行为那样,和供货商讨价还价:

而且这种议价行为并非遵循固定的对话选项,你可以自由发言,在聊天框中输入任何你能想到的话术,根据你发送的对话,NPC也会基于自己的背景和人物性格,生成符合人设的回复,进而判定议价是否成功。

这种与NPC自由对话的模式,被运用到了《遥远行星》几乎所有的NPC上,而且衍生出了相当丰富的交互选项。

游戏里任何一个可交互NPC,都可以通过“自由对话”的形式衍生出相当多的互动类型,其中除了“送礼增加好感度”“交易物品”这类常规行为外,还提供了“离间”“挖角”“拜师”等更复杂的动作。

比如你可以通过“离间”,降低它与其他NPC的好感度,而具体的呈现方式也相当真实——打开对话框,键入一连串“拱火言论”,然后点击发送即可。而交互的NPC也会根据之前聊天的内容、双方好感度等信息给出恰当的反应:

当你和NPC好感度较低时,他自然不会轻易相信你的话

按照官方的介绍,游戏中存在超过600个智能NPC和150颗星球,除了玩家能与NPC互动外,随着游戏时间的推移,NPC之间也能演化出自己的关系网和势力,玩家在这个动态世界里做出的操作,也会像“蝴蝶效应”那样,对未来的市场环境、阵营关系产生不同的影响。

每个NPC都有自己独立的关系网

这种动态的世界也会实时反应在NPC的“角色生平”介绍上,实际体验下来让我很有沉浸感的一个细节,就是每隔一段时间,都能在特定NPC的生平介绍里看到我和他的互动变成了人物记录里的一段文字:

这些特性,其实也是制作人刘寒从大厂发行岗离职,转而组建新团队,投身游戏制作的初衷——即做一款能随时间和玩家行为变化的,真正的动态世界。

而这也让《遥远行星》和之前我提到的两种AI游戏类型都有些不同,它的核心玩法既不完全依靠AI来输出内容(毕竟主要内容还是跑商),同时也不是单纯把AI视为美术、配音、UI这些非玩法内容的生成器,而是通过丰富NPC的行为逻辑,让游戏世界更真实。

这种能根据不同游玩风格,随时产生变化的“真实动态世界”在技术上是可行的,可从现实的角度看,它仍然需要进一步的优化才能获得更流畅的游戏体验。。

这也是所有AI原生游戏都要尝试解决的问题:怎么在提高AI生成质量的同时、降低玩家和AI的沟通成本。

在体验《遥远行星》时,我个人有个很明显的感觉:虽然清楚可以和游戏里的NPC聊任何事,问任何问题,但对着AI打字,构思话术,遣词造句,本身存在学习成本。

Steam上也有玩家反馈了聊天细节可能存在的问题

就拿砍价这件事来说,为了获得30%的折扣,玩家需要先了解这颗星球的历史背景、货物的稀缺度、商会的势力信息,然后才能想到一些合适的话术,中间面对NPC的质疑,还需要反复拉扯:

这个过程本身是游戏的乐趣之一。但当我一次性购买多种货物时,还得针对每种货物构思讨价话术,这约等于每进一次货,玩家就需要写一篇小作文。这种时候,相比自由聊天的AI NPC,我反而怀念起常规游戏里提供固定选项的对话模式。

当然,解决方案也应运而生。在砍价的对话模式中,还存在名为“灵感涌现”的自动对话方式,系统会根据语境,提供几个现成的语句供玩家选择,相当于回到了常规游戏的玩法:

所以在后期操作频率增高后,我几乎将所有的砍价任务都交给了“灵感涌现”,跑商的效率反而变快了不少。这也是我觉得这类AI游戏需要解决的矛盾——在提高了游戏自由度和真实性的同时,怎么通过设计保证体验流畅性。

关于“灵感涌现”这一功能的加入,刘寒也做过多次调整,在最近一个版本中,他只保留了NPC在议价和选举老板时的“灵感涌现”功能,其他场景则尽数删除,玩家依旧只能通过手动打字与NPC对话。

对于“究竟该在什么场景加入AI生成内容?”他给出了两个决定因素——玩家的性格和当时的场景。之所以会保留议价的自动对话,是因为议价这一场景相当高频,而持续打字说话又非常消耗精力。

至于删掉其他部分的自动对话功能,则是刘寒认为“灵感涌现”看似降低了对话门槛,实则牺牲了交互的深度:“(加入“灵感涌现”后)我们可能会更不愿意自己说话,因为AI比我们说得好。但我期待玩家与我们的NPC主动交谈,因为交谈后你会发现很多有趣的事。”

身份和关系的不同,会引发不同对话

在实际体验上,发展到当前阶段的AI游戏,如何长线维持玩家和NPC聊天的兴趣依旧是件值得琢磨的事。

因为对于《遥远行星》和更多主打AI体验的游戏来说,想要让用户主动与AI互动、对话,最关键的一点依然是“去AI感”,也就是让使用者忘掉正在和自己对话是AI,而是一个有血有肉的真实角色。

这部分的设计刚好是AI本身难以轻易代工的,目前市场上的几个知名度较高的AI作品,其实也体现了这个问题的不同解法。

有些主打“陪伴体验”的AI游戏,实现这一点靠的是大量细节的堆积以及单一角色的游戏形式。就比如已经测试过几次、尚处于开发期的另一个小爆款游戏《妹居物语》,由于整个游戏只出现了一名角色,让玩家的情感更为集中,再加上制作组设计的大量真切细节,才成功让“AI妹妹”成为不少玩家的倾诉对象。

而一些主打“角色扮演”的AI游戏,比如这个月的另一款热度很高的作品《历史模拟器:崇祯》,通过将知名的历史事件作为背景,让玩家扮演崇祯自己拯救明朝,这种“重生之我是崇祯”的设定天生就吸引人,再加上出现的NPC都是历史上有名有姓的人物,自然也会消解玩家对于AI的抵触感。

《历史模拟器:崇祯》

但家家有本难念的经,这些在AI交互上相对不错的游戏也有各自的痛点。比如对于《历史模拟器:崇祯》来说,不仅深度游玩需要购买额外的“Token包”,而且常见的“AI幻觉”也成了影响游戏体验的最大因素,玩家会发现自己下达的各种政令,总是会被AI直接无视。

所谓“政令不出皇宫”,这倒也成了另一种层面的还原历史

可见,虽然AI的发展迅猛,但这项技术放到游戏领域中,依然还处在一个野蛮生长的阶段,能经过市场检验的成熟模式尚未诞生。

而对于《遥远行星》这种多达600个NPC,而游戏的主要玩法又是跑商而非“陪伴”的游戏来说,想让玩家真正入戏,让AI更妥善的发挥自己的作用,或许还需要在EA阶段继续探索。

目前它所展现出的解决方案雏形,是一种多NPC组成的一种动态大世界,至于如何通过AI NPC更好地提升玩家体验,增加互动性并构建更成熟的玩法,刘寒则表示这是个更长线的任务,他希望在游戏抢先体验的阶段中找到解法。

在AI游戏真正成熟且得到市场验证前,总是需要这样一群敢于第一个吃螃蟹的先行者。