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桌游设计杂记(1) | 为什么不建议设计师自己花钱买美术 - 少...
2024-07-19 · via 少数派

相比于写书或制作电子游戏,桌面游戏(Tabletop Game)的设计门槛不高,生产和发售门槛更低。只要会使用 PS 或 InDesign 这样的工具,能联系到东南沿海的一家印刷厂,你就可以在几个月后收获 500 个盒子,里面塞满各种纸质、木质或亚克力的小部件,并通过摩点或新物集这样的众筹网站进行宣传和销售。

这些原创作品大体可以分为两类。第一类作品,其设计团队中已经有成熟的画师(illustrator)和视觉设计师(graphic designer)坐镇,在美术、设计或说「卖相」方面无需担心。这样的作品,不在本文讨论范围内。

团队内部有这样的美术资源,就不用为本文提到的问题发愁

本文要着重讨论的是第二类作品,即设计师只负责设计游戏的机制或说「玩法」,但无法自己完成美术和视觉设计等工作。做个类比,这就像作家写了书稿但不能自己画插图、做装帧设计,或者程序员写了游戏的代码但需要别人提供立绘、建模和动画……总之,第二类作品不像第一类,不能直接拿出来卖。

第二类作品的设计师可以自掏腰包,向他人购买插画资源和视觉设计劳动,把自己的作品变成上述第一类作品。或者,他们也可以用非常简陋的美术,将游戏的玩法做成一个原型(prototype),并找到一个桌游出版机构尝试投稿,让出版机构掏钱做美术。

设计师要做到这个程度:能玩就行

出版商要做到这个程度:能卖才行
 

花钱买美术、自己上众筹,这种做法符合许多人的直觉,也能满足你当老板的自恋,但未必明智。桌面游戏在中国大陆是一个规模很小的市场,潜在的消费者对「原创」游戏的付费意愿和能力相对不高。因此这里就很容易出现一个两难问题:美术做得不好,愿意玩(或者买)你的游戏的人就少;美术做得好,就会引起售价的显著升高,也会导致愿意买游戏的人变少。这笔账算不准,赔钱是分分钟的事。

举一个很简单的例子。你设计了一个小盒游戏,里面包含约 50 张卡牌和其他一些配件,每张卡牌需要配不同的插画。这 50 张插画,即使相对简陋,成本也至少要 1 万元人民币。按照起印量 500 盒计算,每盒游戏的成本会增加 20 元。这还没有算印刷的成本。

你可以打开「米画师」这样的平台,看 200 块能买到什么样的美术

另一方面,对于这个配件量的游戏,国内受众的价格预期通常可能不超过 49 元。在生产、宣发、仓储、物流以及后期可能的折扣……全都没有计入的情况下,美术成本已经占到 20 元,那你还会有利润吗?

我的第一个游戏《决胜》就是如此。游戏的立绘和 UI 设计花了两万多人民币,每盒游戏成本增加 50 元。众筹结束后我花了五年时间,才终于把尾货处理干净。粗略估算,亏损也是两万多人民币。

在美术设计成本不变的情况下,将印量增加到 10000 盒,每盒游戏分摊到的美术成本就会减少为 1 元,印刷成本也会大幅降低。要是以原价卖掉 5000 盒,再打折清仓甩货卖掉 3000 盒,哪怕有 2000 盒烂尾……

别做梦了。中国的桌游市场还没有那么大,作为个体户的你也未必有那样的渠道和宣发资源。

《小传说》是一个例外,但只靠砸钱是无法把美术做到这个程度的——你还得有审美、懂策划;或者说,你需要一个专业的团队。为了能卖出去,你还需要有渠道

新手设计师常犯三个错误:

第一,高估自己玩法和机制的完成度和创新程度。

第二,低估桌游出版机构接受投稿的意愿。

第三,高估自己购买美术、实施项目众筹能产生的市场吸引力。

如果三坑齐踩,你很容易产生这样的想法:「我的游戏肯定是个好游戏,只要加点儿美术,降点儿价格,就能获得更多人的认可。」于是眼一闭、心一横,买点美术资源,就开启众筹。结果要么赔钱卖货,要么项目仆街。

数年前有一位我认识的新手设计师就是如此。他花钱找了圈内有名的美术,但未能形成足够的吸引力,项目还是仆街了。在此之后,他表示要对游戏做一些「大改」。从那之后过了数年,我再也没有看到过这个「大改之后」的游戏,甚至没再看到他以设计师的身份重出江湖。

这样的美术素材展示在众筹页面里,真的大丈夫吗?


你以为这就足够扎心了?还有两个非常理想化的假设没有破除呢。即:

第一,你假设自己能以极低的溢价,找到性价比最高的劳动力。

第二,你假设自己能高效地与美术进行沟通,并获得 TA 想要的最优效果。

当年我做《决胜》,花钱找了一位美院的朋友负责 UI 设计。约定的时间快到了,这位朋友不但没有按时交稿,还连连失踪、各种信息不回。我迫于无奈,自己从零开始学 PS,手搓了一套简陋的 UI 凑数——可想而知效果会有多烂。

桌游设计师可以不会 PS,正如电子游戏策划可以不会 Unity 开发。但,如果你试图自己购买美术、开启众筹项目,你的角色就不再是设计师或策划,而是制作人(Producer)。
 

明明是萌新,却要承担大佬的职责、点出大佬的技能树,是不是对自己要求太过分了?

制作人不能说清楚自己的需求、不能知人善任、不能鉴赏和判断美术素材的质量、不能独立验收,就会非常要命。我认识的另一个新手设计师就是如此。该设计师计划将第一个作品印刷 1000 盒,为此花了将近六位数人民币的美术成本(!)。画师的作品有抄袭某电子游戏的嫌疑,但这位桌游设计师并未坚决要求返工,就完成了验收并付了款。……

其结果就是,众筹项目已经取消,抄袭问题还在扯皮,游戏上市遥遥无期。

讲了这么多教训,我的观点其实非常明确:如果你是新手设计师,且不会画画,且团队里没有美术人才,就应该坚决避免在中国大陆市场自掏腰包搞美术、上众筹。至于出路有哪些,​具体如何操作,我们稍后再谈。