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机核

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运动真有意思|机事本4.18-4.24 | 机核 GCORES
机核编辑部,四十二,搞搞 · 2026-05-08 · via 机核

【机事本】是机核文章区的栏目,每周五更新。每周五下班之前,我们会收集几位编辑的“小作文”,题材随意,立意自选,栏目名取自Windows系统自带的最轻便的文本编辑器,代表“轻便与畅快”。

本周出场人物:四十二,雪豆,搞搞

四十二: 近日游戏观察之皓白初晓

最近《皓白初晓》上线了,第一时间尝试了一下。只玩了个开头,所以还没有什么感觉。

最明显的感受是,在战斗和手感上是有积累和进步的。

《皓白初晓》是个德国制作组制作的俯视视角战斗ARPG游戏,这个制作组的上一个作品是《远星物语CrossCode》,算是独立游戏市场上升期一个相当亮眼的作品。

《CrossCode》整体而言非常不错,精致的像素画,围绕着单个武器延展多样的战斗方式,是值得一玩的小型作品。得益于德国游戏奇妙的审美和思路,游戏的设定和故事都挺新鲜的(可以理解为某种欧洲Nerd理解的二次元赛博朋克故事吧),各种BOSS战也可以算是俯视视角ARPG战斗中做的有鼻子有眼的。

不过《远星物语》到了游戏中盘阶段,有些解谜和战斗的强度上得没有道理,非常累——而且当年也是年轻,也是有精力,就跟这帮德国人拼了,玩到昏迷。

《皓白初晓》玩了个开头,简单感觉就是长处更长了:更精致的画面、对话、演出,然后俯视视角快节奏的战斗手感,跟怪物清晰直接的频繁互动,这些都比《远星物语》更加精进了。从开头来看,《皓白初晓》的剧情导入甚至更慢更细碎,游戏商店页说本作有30到60个小时的流程,真不知道玩到啥时候去...

希望游戏中后段解谜强度别拉那么高。

搞搞:看图说话

在北京岩时攀岩管庄店自定义了一条抱石线路,欢迎大家去爬。

请看下图。

使用说明:

1.方框表示起步可以使用的岩点,游戏规则是在双脚离地后身体要依靠这些点维持住稳定才能往后攀爬。正式的抱石线路以贴胶带来表示起步点 ,如果只贴了两条胶带(可能在一个或分别在两个岩点上)即意味着强制规定了手的位置(不分左右),如果贴了四条胶带(可能在一个或分散在两个或分散在三个或分别在四个岩点上)即意味着强制规定了四肢的位置(不分左右、不分手脚)。

2.黑色圆圈表示完成起步后可以用来攀爬的岩点。正式的抱石线路,目前岩馆的主流做法是以岩点颜色来表明和区分(在一定范围内、相同颜色的岩点组成一条线路)。线路有难易之别,一般以起步点的胶带颜色注明。这条自定义线路我个人认为是V3,属于从新手步入进阶这个区间的难度。

3.白色圆圈是结束点,需要双手接触到这个岩点并能维持身体稳定才算完成这条线路。

大家可以想一想怎么攀爬。

参考答案如下。

解法一(定线意图):起步后,右手扶着小方框起步点,左手掌压在1号点上(上面钉了一个小片点,容易使用),右脚踩住大方框起步点上从下往上数第二个打钉片(蓝色),左脚踩到大方框起步点左侧,通过髋部运动将重心压到左腿上,然后左腿发力把重心往右腿上送,重心到位后右腿接续发力,把身体往右上方送出,同时出右手抓握3号点,抓住后不要锁臂,顺应身体摆荡的力,左手拍住2号点,控制住摆荡。然后用左脚踩住1号点的打钉片,右脚蹬墙面将重心送往左侧同时出左手压到4号点左上方(注意不是直接抓握,因为岩点较平),形成稳定后,左脚离开脚点,将右脚勾(Toe hook)到右手抓握的3号点上,勾住身体稳定后,左手手型变为反肩抓握,并且将右手也拿到4号点上(以下称并手),双手合力抓稳后,左脚踩2号点左侧,随后脱掉右脚,核心收紧控住摆荡,发力(以脚踩2号点的力为主,建议先换成右脚,方便重心下沉)出左手抓住5号点,同时摆动下肢,将左脚踩到6号点上(这个岩点可以去掉,会增加对耐力的要求)形成稳定。右手抓握7号点的凹槽位置,把右脚挂(Heel hook)到4号点上,找到稳定后并手,利用挂住的右脚和髋部动作的配合,将身体重心往右边移动,出右手反肩压住8号点向左的开口,左右手形成对抗稳定后,撤掉右脚,左脚踩住5号点,稳定后并手到8号点,右脚踩4号点,左脚踩7号点,向右发力,出右手抓住9号结束点,随即调整脚的位置,最终变为左脚踩3号点、右脚点住墙面、身体重心在左脚上和9号结束点的下方,身体稳定,左手触摸9号结束点,完成攀爬。

解法二:起步后,右手扶着小方框起步点,左手掌压在1号点上(上面钉了一个小片点,容易使用),右脚踩住大方框起步点上从下往上数第二个打钉片(蓝色),左脚踩到大方框起步点左侧,通过髋部运动将重心压到左腿上,然后左腿发力把重心往右腿上送,同时出右手反肩压住2号点,形成对抗后,抬起左脚踩小方框起步点,身体稳定后并手到2号点,然后沉重心(可以先尝试调整右脚的位置)向右上方发力,出右手抓握3号点,同时左手手型变化,跟右手合力形成夹的状态,控住摆荡。后同。

解法三:起步后,右手扶着小方框起步点,左手掌压在1号点上(上面钉了一个小片点,容易使用),右脚踩住大方框起步点上从下往上数第二个打钉片(蓝色),左脚踩到大方框起步点左侧,右腿发力往左上方送出身体,出右手抓握4号点左上方位置,控制住身体旋转,右脚踩2号点,发力出左手抓住5号点。后同。

雪豆:棒球真有意思

最近开始看起了棒球比赛——之前搜资料偶然间被推了个KONAMI出的《实况棒球精神A》的广告,玩了一阵之后,趁着比赛期,就开始找职棒和大联盟的比赛看了。

说实话,到现在我还搞不清“内野高飞球”到底怎么判,但看了一个月实况,我终于明白了一件事:棒球这项运动的变数,大到离谱。

以前看足球,谁进球谁赢,局面大致有数。可棒球呢?投手明明三振了对方,垒上的人却可能趁着捕手没接稳,拔腿就跑——这叫“不死三振”?我第一次看到时大脑都空白了。一二垒有人时打出内野滚地球,防守方到底要先抓哪个跑者?棒球规则之复杂,我很难在短时间捋清其中奥妙。

可大家正是这种懵懂,才会让我觉得棒球格外迷人。

比如光握球方式就有十几种。每一球出手前,投手与捕手用暗号交换秘密。打者只有零点四秒决定挥或不挥。但这远不止是两个人的对决:一垒有人时,投手可能突然牵制;二垒有人时,游击手会悄悄移动;三垒有人时,外野手会调整站位。

全局二十四种跑垒局面,每一种都改变着防守阵型。其中的精髓,其实就藏在那些看不见的算计里。

我觉得最有乐趣的,大概还是比赛中的“野手选择”:一出局一垒有人,打者击出内野滚地球。游击手传一垒封杀打者,但跑者会进占二垒。可游击手也可以传向二垒去抓前位跑者。此时如果二垒手接球封杀,再传一垒,就能形成双杀。守备方用一个变数换来两个出局。这种瞬间做出的决策,我觉得比轰出一记全垒打更有味道。

棒球的节奏为何那么慢?我觉得大概是因为每次投球前,防守方要重新评估所有变数:几出局?几垒有人?比分多少?打者习性?风向?投手体力?捕手配球有没有被破解?然后投手点头,出手。零点几秒后,一切又重新洗牌。而在场外的观众,也会在这几秒的间隙里做着同样的计算。

每一次投球前,全场会突然安静,所有人则盯着投手丘。球出手后,可能被轰出全垒打,可能滚成内野必死球,可能擦成界外,可能直接砸到打者身上——短短零点几秒就有无数种走向。

我大概明白了,其实看棒球的乐趣不在于看懂多少规则,而在于感受那种“机关算尽”但却被随机所打破的乐趣吧。