惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

L
LangChain Blog
C
Check Point Blog
月光博客
月光博客
Y
Y Combinator Blog
I
InfoQ
B
Blog RSS Feed
P
Proofpoint News Feed
腾讯CDC
博客园 - Franky
MyScale Blog
MyScale Blog
奇客Solidot–传递最新科技情报
奇客Solidot–传递最新科技情报
V
V2EX
Hugging Face - Blog
Hugging Face - Blog
V
Visual Studio Blog
H
Hackread – Cybersecurity News, Data Breaches, AI and More
云风的 BLOG
云风的 BLOG
罗磊的独立博客
B
Blog
人人都是产品经理
人人都是产品经理
Engineering at Meta
Engineering at Meta
MongoDB | Blog
MongoDB | Blog
Recent Announcements
Recent Announcements
美团技术团队
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏

博客园 - 稻草人的麦田

[导入]显卡对于mipmap选择的研究 [导入]仔细研究了lithtech中的根据类名创建对象 [导入]光照优缺点 [导入]蜗牛的笔试题目 [导入]一个开发休闲游戏的程序组人与分配方案 [导入]运动模糊的制作 [导入]格里高里的数学题 [导入]水彩化 [导入]伪 HDR/Blow [导入]描边,只是换了个过滤器而已 [导入]锐化模糊 [导入]卷积积分(转) [导入]再贴个圆形马赛克 [导入]马赛克 [导入]游戏出了一个demo [导入]图形文件的格式(转载) [导入] 一些色彩方面的知识 [导入]流浪歌手 [导入][转载]游戏引擎列表
[导入]hlsl的浮雕效果
稻草人的麦田 · 2007-10-17 · via 博客园 - 稻草人的麦田

昨天研究了photoShop的浮雕效果,有研究了下hlsl的浮雕效果,然后发现photoshop的浮雕效果制作方法和photoshop的浮雕效果制作一样,都是本点坐标采样后减去左上脚的采样,然后灰度化后加入背景颜色。贴个我用hlsl浮雕的图来看。

hlsl的部分为:

float4 PS_TexturedScene( vertexOutput IN): COLOR
{
  float2  upLeftUV = float2(IN.texCoordDiffuse.x - 1.0/TexSizeW , IN.texCoordDiffuse.y - 1.0/TexSizeH);

   float4  bkColor = float4(0.5 , 0.5 , 0.5 , 1.0);

   float4  curColor    =  tex2D( S0, IN.texCoordDiffuse );
   float4  upLeftColor =  tex2D( S0, upLeftUV );

   //相减得到颜色的差

   float4  delColor = curColor - upLeftColor;

   //需要把这个颜色的差设置

   float  h = 0.3 * delColor.x + 0.59 * delColor.y + 0.11* delColor.z;

   float4  _outColor =  float4(h,h,h,0.0)+ bkColor;

   return  _outColor;

}

文章来源:http://songxiaoyu8.blog.163.com/blog/static/20818128200791792340351