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Win32 CMD批处理命令 Source Insight小技巧:修改Symbol Window的默认宽度 Visual Studio 2015 msvsmon.exe crashed when c++ debugging with x64 高级屏幕空间反射: Screen Space Reflection (SSSR) 高级屏幕空间反射: Screen Space Reflection (SSR) SVO实时全局光照优化(里程碑MK2):Sparse Voxel Octree based Global Illumination (SVO GI) SVO实时全局光照优化(里程碑MK0):Sparse Voxel Octree based Global Illumination (SVO GI) SVO实时全局光照:中等规模场景的GI实现 SVO实时全局光照:Sparse Voxel Octree based Global Illumination (SVO GI) Windows 10开启默认网络驱动器访问 Spectrum to XYZ to sRGB HQ-SSAO (High-Quality SSAO) 安装astrixx firefox插件 Approx Analytic Arealight 一次性将多个文件夹批处理压缩成多个.rar Xbox One手柄 + Xbox Wireless Adapter PC无线适配器驱动安装、配对全流程 PX4/PixHawk无人机飞控应用开发 传统D3D11程序面向VS2015编译环境的配置修正细节 Clustered Shading架构实现步骤
H-Basis/SG/SH GI Relighting
neoragex2002 · 2016-04-19 · via 博客园 - neoragex2002

小试了一把预计算全局光照,作为PRT的上级应用。完全自行实现,使用SG/SH、H-Basis基波对GI光场进行频域压缩,存在3D纹理中,用于2跳间接光照实时显示。其中坑点不少,尤其是在HDR环境下使用不同的低频基带截断近似时,会出现相当多的问题,所幸一路趟过。以下截图没有组合屏幕空间光照等其他效果。经测试,在Large-Scale效果方面已达到与unity3D对等的水平。