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云风的 BLOG: 对抗系统的桌游
2026-07-24 · via 云风的 BLOG

最近比较难找到人一起开桌游,所以我玩了不少人对抗系统规则的游戏。

桌游中人和人对抗的比较常见,设计一套规则、让玩家在这套规则下博弈;但需要找到(足够水平的)人一起玩。虽然很多桌游也会设计 solo 模式,但大多是设计一个自动机来模拟对手。这会损失相当的博弈性,要么变成了可预测的系统行为,要么沦为半随机事件。而游戏规则的原始设计中通常都会有相当部分依赖人之间的博弈才有趣。例如,我最喜欢的桌游《银河竞逐》在第一个扩展包中就加入了自动机,允许 solo ,但我觉得远没有和人玩有趣。

也有设计得不错的自动机。例如之前介绍过的《Star Trek : Captain's Chair》在玩家社区中就公认单人模式非常有趣,我也只一个人玩过。还有我前段超喜欢的《deep future》也是一个多人对抗游戏,但很多玩家包括我也喜欢一个人玩。我甚至还制作了 solo 模式的电子版本

如果一开始就围绕玩家对抗系统规则去设计,去掉人和人之间的博弈,那么游戏会有不太一样的体验。关于这种 PvE 游戏,去年我在整理卡牌构筑类桌游规则时提过不少:Legendary 系列、Aeon's End 系列(以及后续的 Astro Knights )、XenoShyft 、Legacy of Yu、Kingdom Legacy,等等。还有今年我玩过的 voidfall 和 spirit island

这类游戏一般除了可以单人游戏外,一般还会设计多人合作模式。刚接触这类合作破解系统的游戏时,许多人会自然有一个疑问:如果几个人可以合作完成游戏,那和我自己一个人操作多个角色有什么区别?这其实是合作类游戏中的经典“指挥官问题”。有一类经验丰富的玩家系统称为 alpha player :指那种控制欲很强,喜欢替合作玩家做决定,主导整个局势。过去很多此类游戏会在机制上加一些限制,最著名的是《瘟疫危机 Pandemic》禁止玩家亮出手牌(但不禁止玩家描述自己的牌),这会加大 Alpha 玩家的决策成本:他无法在制定策略时纵览全局。像 Arkham Horror 卡牌版规则上明确规定不准交流手牌的精确信息。

但近年的合作类游戏,通常会设计多个玩法差异很大的角色。鉴于桌游玩家不会常年玩同一款游戏,熟悉一个角色的玩法就有很大的学习成本了,同时精通合作伙伴的角色玩法就更加困难。同时、规则上还会增加长期运营的复杂度,玩家需要记住更多的信息并作更长远的规划。这些高复杂度导致了 alpha player 难以同时计算所有人的最优解。以我前段玩得最多得 spirit island 为例,单操一个角色就很累了,同时控制两个甚至更多角色过于烧脑,游戏的乐趣都被烧没了。


这类游戏,玩得是什么呢?设计师给出一套规则,建立一个自动运作的系统,系统在这套规则下不断恶化。而玩家则通过主动行为反过来建立一个可以稳定这个系统的引擎。

这在电子游戏中更常见,也作得更深远。典型如《缺氧》,就有一个精巧的沙盒模拟器,不断的熵增趋向热寂。玩家本质上就在对抗这种无序化。没有生存压力的异星工厂,我认为也是一样的:虽然它没有用混乱给玩家制造生存压力,但它的沙盒也复杂到玩家在不断推进游戏的同时,也必定制造着混乱。例如在原版中的吞吐量问题,大多需要等到玩家看到模拟结果时再着手解决;在 Factorio 的很多玩法改造 Mod 中,还会见到更多问题:Nullius 中的副产品堆积、Ultracube 中的 Cube 时序调度、Space Exploration 中的跨区域调度、等等。

在桌游中,难以实现电子游戏的沙盒复杂度,所以转而变成某种形式的 Puzzle :在更为精简(适合人来推演)的规则下,给出不同的目标命题,让玩家构建一个引擎去解决它。在这个自动系统中,通常会加入一点(但不太多)的随机元素,让玩家无法在大脑中精确推演,但又可以大致遇见未来几个回合的局面。玩家的乐趣来源于:我预测了后面发生的事情,提前作了规划,在一步步搭建自己的引擎,最终完成了计划。

“预测、规划、实施和应变”是系统对抗类游戏的核心乐趣。

这类游戏要有趣,需要设计出两套规则:系统自动演化的规则和玩家可以用来构建对抗它的引擎的运作规则。两者都需要相当的复杂度。如果系统演化规则过于简单,玩家要么容易做出完美预测,要么过于随机而无法预测;玩家的规划就无从谈起;如果玩家引擎的规则过于简单,就容易出现最优解,或是沦为数值堆砌。实施过程也就千篇一律,更谈不上随机应变。

Sid Meier 有一句广为流传的话:"A game is a series of interesting decisions." 游戏需要尽可能让玩家在每一步作真正的取舍,而不是寻找唯一的正确答案。如果在游戏过程中,看起来可以作很多不同的行动,但其中一个(经过推理后)明显比其它好,就等于没有决策了。比如在 spirit island 中,玩家的成长必须在获得新能力卡、收回用过的能力卡、获得能量(使用更多更强的卡)、扩展在版图上的势力(为未来铺路)中选择;能力卡又分为立刻生效和延迟收益、聚拢敌人和消灭敌人。这些选择相互竞争互斥,代表着当前收益和未来成长之争。而系统的恶化无法完全预测,也不能简化为某种数值关系。成长的收益无法量化后和当前收益直接比较,所以没有绝对正确的答案。

自动化系统被设计为:永远无法解决全部问题。某些“简单的”策略游戏会设计成“着火了,快去灭火”;而像 spirit island 这种现代游戏变成了:每个回合都有很多新问题出现,玩家只能处理其中一小部分。所以,玩家必须考虑要放弃解决哪个问题。当玩家永远面临资源不足时,每个选择就都有代价。规划不仅仅是搭建解决问题的引擎的过程,也是随时调整的待作事情的优先级。


这里特别想介绍一下最近在我玩的最多的《Deckers 2025》,它是 Renegade (2018) 的改良版本。今年 (2026) 曾经众筹过中文版,名为《骇客潜行》,不过现在无论是英文版还是中文版在国内都很难买到。所以我也只是在桌面模拟器上玩了十几盘单人模式。

其游戏内核和 Spirit island 非常相似。也是有区域控制、版图移动机制的卡牌/引擎构筑游戏。玩家扮演的是对抗系统的黑客,每局游戏会选择一个有不同演化规则的 boss 对抗,并选择 3~5 个目标。除了最终目标必须完成外,中间目标可选,但中间目标成功和失败会影响中途的奖励和惩罚,这个设计非常像我很喜欢的电子游戏 dotage 。在我玩的若干盘游戏中,几乎不会放弃中间目标,因为对于新手来说,达成最终目标总是很难,中间多一次惩罚会让胜利变得更不可能。

系统会(根据不同 boss 有不同的规则)不断演化,在棋盘上生成更多的敌对物(类似 deepfuture)。玩家需要在局面不可收拾前,在棋盘上作合理的对抗性布局:玩家可以制造四种造物,在游戏术语中被称为 program 。红色用来消灭敌对物,黄色用来将敌对物转换为 program ,通常红色消灭敌人的效率高于黄色;蓝色用来移动自身,绿色用来推动敌人以及友方 program 。游戏中的 token 是有限的,program 用完就无法产生新的,且红黄一体两面,蓝绿一体两面,共享总量,并可以相互转换;敌对物产生达到上限后,玩家就会立刻失败。

目标则通常是要求玩家将盘面演化为符合特定要求:例如,必须在某些格子里安装特定 program ,或清除特定格子中的敌对物,亦或让玩家的 avatar 处于特定位置。中间目标达成或失败后,会让盘面产生一些特定的变化。

根据系统 boss 和目标卡的不同,系统的演化路径每局游戏之间差异很大,而阶段性目标和最终目标在游戏一开始就展示给玩家,所以游戏更像是一个个谜题。玩家在开局时就需要根据目标想好怎样利用游戏规则提供的有限手段,在有限回合内达成。游戏的回合数,以及可以使用的卡牌总次数,开局就已确定。这让玩家必须在规划中有所取舍,行动中始终面临压力。

我特别喜欢游戏的卡牌机制设计:简洁又有丰富的组合变化。

每个玩家只有 15 张基础卡,四种不同侧重点角色(每种两个能力略有不同的版本)的其中 12 张基础卡是完全相同的,3 张不同的卡也只是颜色不同,对应着不同的能力侧重点。这些基础卡只由(一个或两个) 5 类颜色符号组成,红黄蓝绿加上紫色百搭。玩家的基础行动是用卡牌上的三个同色符号在版图上生成 program ,或是用红色牌配合红色 program 攻击版图上的敌人,黄色牌配合黄色 program 同化敌人,蓝色牌配合蓝色 program 在版图上移动 avatar,绿色牌配合绿色 program 移动版图上的物件。

游戏设计了 54 张(30 种)合作玩家公用的升级卡堆,可以在游戏过程中升级构筑更强的引擎。我很欣赏这个游戏的升级机制:用卡牌上的符号去替换升级区的高级卡。在基础行动中,这些颜色符号是行动的费用,同时也可以用于支付升级费用。高级卡同样可以当基础行动卡用,但会额外有效果文字,可以单独作为特殊功能卡打出。由于每局游戏不会太长,所以并没有设计明显的多次升级路径。所有的高级卡都各有用途,最高也不过四费。

在玩过几局游戏后,我重新理解了卡牌升级的意义。升级区本质上是手牌区的延申。在这个游戏中,升级是让高级卡直接进入手牌,可以当回合立刻使用,而不像大多数类似游戏的处理方式:让新购买的卡进入弃牌堆,等待卡堆轮转。而且,除了一开始的弃牌堆会移出游戏外,如果用高级卡去购买升级区的另一张高级卡,是替换而不是移出。这让升级区的四张高级卡更像手牌的暂存处了。游戏中,每个玩家的牌堆永远是 15 张(因为升级必须 1 vs 1 兑换,如果用多张卡购买一张升级卡,多余的牌进入弃牌区,下一大轮会洗回),每轮抽 5 张用于行动,没有任何技能可以抽卡。玩家可以充分规划每个 cycle 的 3 个 turn 共 15 张卡怎么使用。每个 cycle 结算一个目标,要么成功要么失败;cycle 中分为 3 个 turn 的意义在于把系统的自动推演穿插其间。整局游戏根据 boss 的不同,会进行 3 到 5 个 cycle ,在桌面模拟器中,大约需要一个多小时完成游戏。

我的游戏感受是:每局游戏必须一开始就仔细研究每个 cycle 的目标。因为规则上分为金银铜三类目标,铜目标一定是先解决的,非常容易达成。但如果不未雨绸缪提前为银目标布局的话,进入银色阶段的那个 cycle 行动次数往往不够。每个目标卡都有不同的解法,这和当局游戏升级区见到的卡牌息息相关(升级卡堆是随机的)。不同的高级卡能力组合会引出不同的解法。同时,不同的 boss 带来不同的系统演化规则,以不同的形式干扰玩家。我十几盘玩下来,没有两盘采用相同的策略。在我目前的水平下,游戏的胜率只有一半,还未尝试升级版 boss 关卡。也没有把所有 boss 和目标卡一一尝试(更别说它们的组合),就玩到的部分,有点像在求解作者设下的谜题。应该还有很多设计者预设的奇妙解法没接触到。