
В общем, стукнул личностный кризис и я взялся делать мобильную игру про лабораторию, бактерий и вирусы в чашке Петри. Игрок здесь не спасает королевство и не собирает мечи, а выращивает странные живые культуры, проводит опыты и пытается понять, что из всего этого получилось. Да, звучит немного подозрительно. Поэтому, надеюсь, и будет интересно.
Оглавление
Во что я вообще ввязался
Я делаю Petri Dish Lab — мобильную игру про маленькую микробиологическую лабораторию.
Если совсем коротко: у игрока есть чашка Петри, в ней живут бактерии и вирусы, а вокруг этого постепенно собирается лаборатория. Можно запускать опыты, менять среду, смотреть, кто выжил, сохранять удачные штаммы, пополнять коллекцию, открывать записи в Кодексе и потом использовать находки дальше.
Звучит так, будто я однажды проснулся и решил: «А не сделать ли мне симулятор микробной возни?»
Ну… примерно так оно и ощущается.
На самом деле меня давно цепляют игры, где в центре не персонаж с мечом, а маленькая система. Такая, которая живёт по своим правилам. Ты не нажимаешь кнопку «победить», а слегка подталкиваешь мир, смотришь на последствия и иногда тихо спрашиваешь себя: «Так, а почему они все умерли именно сейчас?»
В Petri Dish Lab я хочу поймать похожее ощущение, только в очень компактной форме: лаборатория в кармане, живая чашка, короткие опыты, странные результаты и постоянное желание попробовать ещё раз.
Не огромная стратегия. Не суровый научный симулятор, где нужно вспоминать школьную биологию под холодным потом.

Скорее уютный mad-scientist-уголок, где бактерии ведут себя достаточно живо, чтобы за ними было интересно наблюдать, но достаточно игрово, чтобы не превращать вечер в зачёт по микробиологии.
Почему именно чашка Петри
Чашка Петри хороша тем, что она сразу понятна.
Вот круг. Внутри что-то живёт. Оно растёт, делится, сталкивается, заражается, вымирает, оставляет после себя странные победившие линии. Не нужно объяснять игроку целую вселенную, королевства, фракции и древние пророчества. Достаточно показать живую среду и дать простой вопрос:
«Что будет, если я вмешаюсь?»

Добавить питание. Поднять температуру. Выпустить вирус. Внести антибиотик. Подождать. Испугаться. Сделать вид, что так и планировалось.
Мне нравится, что в такой игре герой — не отдельная бактерия. Герой — популяция. Маленький хаос, который вроде бы никто не контролирует напрямую, но он всё равно складывается в истории.
Один штамм спокойно растёт, пока условия хорошие. Другой выживает после стресса, хотя по-хорошему не должен был. Третий внезапно становится слишком токсичным, и дальше в чашке начинается то самое «ну конечно».
Тут легко появляется чувство живости. Даже если под капотом это не «разумные существа», а набор правил, для игрока они начинают выглядеть как маленькие упрямые организмы. Они не спрашивают разрешения. Они просто живут, размножаются и портят мои планы. В хорошем смысле.
Где тут игра, а не просто красивая анимация
Самая неприятная ловушка в таком проекте — сделать красивую чашку и на этом успокоиться.
Потому что первая реакция правда приятная: вау, внутри что-то бегает, делится, заражается, светится, оставляет следы. Можно зависнуть на несколько минут просто как в аквариум.

Но потом приходит вопрос, от которого уже не спрятаться: «И что дальше?»
Игрок посмотрел на опыт. Бактерии побегали. Кто-то выжил. Кто-то умер. На экране появились числа. Может быть, даже красивая анимация итогов.
А дальше?
Если ответа нет, симуляция быстро превращается в игрушку на пять минут. Милая, живая, но пустоватая. Посмотрел, улыбнулся, закрыл.
Я как раз в этот момент и понял, что делаю не «экран с бактериями», а петлю.
Игрок должен не просто наблюдать. Он должен идти в опыт с намерением. Например: хочу вырастить популяцию. Хочу проверить, кто переживёт стресс. Хочу получить новый образец. Хочу посмотреть, что сделает вирус, потому что, видимо, сегодня у меня такое настроение.
После опыта он должен понять, что произошло. Не в виде сухого отчёта на двадцать строк, а человечески: кто выжил, что получилось, есть ли среди этого что-то ценное, стоит ли это сохранить.
И вот здесь появляется игра.
Потому что сохранённый штамм уже не просто «результат симуляции». Это будущий инструмент. Его можно использовать в следующих опытах, положить в коллекцию, сравнить с другими, отправить в сплайс, открыть через него кусок Кодекса.
То есть чашка перестаёт быть аттракционом. Она становится источником историй и материалов для следующего шага.
Что я хочу показать в первой версии
Я не хочу в первой статье тащить на читателя всю игру сразу.
Там уже есть и эксперименты, и штаммы, и Кодекс, и задачи, и лабораторная прогрессия. Если всё это вывалить в один текст, получится не знакомство, а экскурсия по складу с коробками: «тут у нас механика номер один, тут номер два, а вот здесь ещё три штуки, мы их пока не распаковали».
Мне хочется начать проще.
Показать ощущение.
Первый экран — Дом. Но по-хорошему это не должен быть «главный экран» в привычном смысле. Не набор кнопок, где игрок выбирает пункт меню. Дом должен ощущаться как лаборатория, которая ждёт.
В центре — живая чашка. Она не просто украшение. Она напоминает: всё начинается отсюда. На ней может появиться накопленный доход, рядом — ближайшее действие, кнопка нового опыта, маленькие подсказки, что сейчас можно сделать. Игрок открыл приложение — и сразу вернулся не в интерфейс, а в место.
Второй важный кадр — сам эксперимент. Почти весь экран занимает чашка под микроскопом. По краям — аккуратные инструменты и показатели среды: питание, температура, токсины, вирусы, стабильность. Главное здесь не в том, чтобы игрок читал таблицу, а в ощущении: я не управляю каждой бактерией, я управляю условиями.
Это принципиальная разница.

Я не говорю маленькому организму: «иди направо, бей того». Я меняю мир вокруг него. А дальше смотрю, кто приспособился, кто погиб, кто внезапно стал проблемой.
Третий кадр — штаммы. И вот здесь долго было особенно легко ошибиться.
Потому что технически коллекция — это список. Есть сохранённые образцы, есть параметры, есть даты, редкость, разные числа. Но если показать это как список, магия умирает очень быстро.
Для игрока штамм должен быть трофеем. Не «запись номер 17». А живой образец, который он вывел в опыте. Вот этот пережил антибиотик. Вот этот быстро рос, но оказался хрупким. Вот этот вообще лучше не вспоминать, но он почему-то получился эпическим.
Поэтому я хочу двигать экран штаммов в сторону витрины: пробирки, портреты организмов, редкость, качество, маленькая история происхождения. Чтобы было ощущение не папки с файлами, а лабораторного хранилища, которым можно немного гордиться. Даже если гордость слегка тревожная.
Где тут «ИИ в игре»
Я осторожно использую слово «ИИ», потому что вокруг него сейчас легко насыпать лишнего блеска. В Petri Dish Lab бактерии не разговаривают с игроком, не строят планы и не пишут философские монологи о смысле агар-агара. По крайней мере пока. И, надеюсь, никогда без веской причины.
Но мне интересна другая сторона: поведение, которое выглядит живым, хотя рождается из простых правил. Организмы двигаются, ищут ресурс, размножаются, реагируют на среду, конкурируют, страдают от токсинов, могут сталкиваться с вирусами. По отдельности всё это простые действия. Вместе они начинают создавать картинку, которую игрок читает как маленькую драму.
«Эти разрослись».
«Эти не пережили жар».
«Вирус пошёл слишком бодро».
«А вот эта линия почему-то держится».
Мне кажется, для игры это даже важнее большого умного мозга у каждого существа. Игроку не нужно верить, что бактерия «думает». Ему нужно видеть, что мир реагирует, меняется и иногда удивляет.
Вот эту грань я и хочу исследовать в проекте: как сделать живую систему достаточно понятной, чтобы ей можно было играть, и достаточно непредсказуемой, чтобы за ней хотелось наблюдать. Т.е. ИИ здесь это множество специалистов под руководством Человека с большим опытом в разработке программного обеспечения.
Почему я хочу писать серию статей
Я не хочу делать из Habr-статей технический дневник в стиле «сегодня подключил очередной модуль, всё было сложно, спасибо за внимание».
Мне самому такие тексты быстро становятся скучными, если за ними не видно игры.
Интереснее другое: показывать, как проект постепенно находит форму. Как красивая идея внезапно оказывается пустой без петли. Как экран коллекции перестаёт быть складом и становится витриной трофеев. Как маленькая кнопка «сохранить штамм» тянет за собой вопросы про редкость, историю, применение и гордость игрока.
И да, иногда это будет выглядеть неловко.
Часть экранов пока черновая. Где-то визуал уже ближе к желаемому, где-то ещё торчат рабочие решения. Некоторые механики есть, но требуют нормального объяснения. Некоторые идеи на бумаге выглядят очевидными, а в игре внезапно ощущаются как «зачем я сюда нажал».
Что дальше
Этой статьёй я скорее ставлю флажок: вот проект, вот настроение, вот что я пытаюсь сделать.
Дальше можно будет идти уже в конкретные темы.
Отдельно рассказать про петлю эксперимента: почему «провёл опыт» недостаточно, если после него нет понятного результата.
Отдельно — про коллекцию штаммов: почему сохранённый организм должен быть трофеем, а не строкой в базе данных. Хотя строкой он, конечно, всё равно где-то является. Просто игроку об этом знать не обязательно.
Отдельно — про Кодекс, сплайс, задачи и долгую цель лаборатории. Но не всё сразу. Пока главный образ такой: я хочу сделать маленькую мобильную лабораторию, куда игрок возвращается не потому, что его дёрнули уведомлением, а потому что ему интересно, что там выросло, кто выжил и какую новую глупость можно аккуратно устроить в чашке.
Звучит немного опасно.
Но бактерии пока довольны. Или просто не умеют жаловаться.
Дочитавшим до конца
Здесь я планирую писать развернутые статьи, но, к сожалению, не очень часто про процесс разработки и механики игры. Но у меня есть канал в Телеграм, в котором я публикую те детали, которые не набираются на полноценную статью и публикую их значительно чаще.
Телеграм Игры: https://t.me/petridishlab




























