惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

T
Troy Hunt's Blog
GbyAI
GbyAI
大猫的无限游戏
大猫的无限游戏
Apple Machine Learning Research
Apple Machine Learning Research
爱范儿
爱范儿
OSCHINA 社区最新新闻
OSCHINA 社区最新新闻
博客园 - 三生石上(FineUI控件)
罗磊的独立博客
Know Your Adversary
Know Your Adversary
Project Zero
Project Zero
G
GRAHAM CLULEY
T
Threatpost
T
Threat Research - Cisco Blogs
博客园 - 叶小钗
雷峰网
雷峰网
Hugging Face - Blog
Hugging Face - Blog
钛媒体:引领未来商业与生活新知
钛媒体:引领未来商业与生活新知
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
Threat Intelligence Blog | Flashpoint
IT之家
IT之家
月光博客
月光博客
C
CXSECURITY Database RSS Feed - CXSecurity.com
W
WeLiveSecurity
阮一峰的网络日志
阮一峰的网络日志
C
Cisco Blogs
S
Schneier on Security
cs.AI updates on arXiv.org
cs.AI updates on arXiv.org
V
Visual Studio Blog
宝玉的分享
宝玉的分享
Recent Commits to openclaw:main
Recent Commits to openclaw:main
Last Week in AI
Last Week in AI
T
Tenable Blog
V
V2EX
I
Intezer
T
Tailwind CSS Blog
博客园_首页
S
Security @ Cisco Blogs
量子位
PCI Perspectives
PCI Perspectives
cs.CV updates on arXiv.org
cs.CV updates on arXiv.org
D
Darknet – Hacking Tools, Hacker News & Cyber Security
人人都是产品经理
人人都是产品经理
SecWiki News
SecWiki News
小众软件
小众软件
Spread Privacy
Spread Privacy
D
DataBreaches.Net
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
P
Palo Alto Networks Blog
T
The Exploit Database - CXSecurity.com
Application and Cybersecurity Blog
Application and Cybersecurity Blog
C
CERT Recently Published Vulnerability Notes

Все публикации подряд на Хабре

Ловим музу за клавиатуру: как айтишнику стать автором Что умеет Midjourney в 2026? Мой немного грустный разбор этого шикарного инструмента Никто не любит писать тесты, но ИИ может исправить это IPv8 выглядит как мечта. Поэтому почти наверняка не взлетит Производители вернули в продажу материнки с DDR3. Что происходит? Управление агентом с телефона через Telegram теперь в KodaCode От координации к лидерству: как меняется роль руководителя разработки Я сделала родителям бизнес вместо пенсии: зарабатываем 70 тысяч, мама не даёт продать В три раза быстрее приемка товара и оптимизация трудозатрат на 73%: как «РСТ-Инвент» помог Gulliver Group ИИ-шечный мир победил? О влиянии искусственного интеллекта на игропром Кремль снижает давление на Телеграмм пока Европа строит интернет по паспорту Как CEO, CTO и CIO за 8 часов собрали ИИ-директора, который умеет держать позицию под давлением Как (не) потерять домен за выходные Вместо 8 разных VPS: как я организовал практику студентам на одном сервере Почему твой Open Source проект не замечают? R&D: искусство управления неопределенностью в разработке AI-дефляция: вакансий для разработчиков больше, а рост зарплат — худший за 15 лет Мы отдали управление роботами OpenClaw. Что из этого вышло Галактический ID: система идентификации для всех форм разумной жизни Шесть основ бизнес-анализа: начинаем с вопроса «Кто в игре?» Код-ревью, в котором дело не в коде Данные переехали. Команда — нет Системной подход к сдаче OSWE в 2025 Почему комната управления реактором покрашена в цвет морской пены 4 YAML-файла вместо PySpark: как аналитикам строить пайплайны без разработчиков LLM-агент для поиска свободных доменов: автоматизируем подбор Когда, зачем и как правильно начинать новую сессию в Claude Code? Как я заставил нейросеть писать макросы для FreeCAD Анатомия ИИ‑агента для подбора персонала. От тысячи резюме к топ‑10 за минуты Опыт разработчика как экономика внимания Автономность как точка невозврата: кто будет субъектом в цифровом будущем Обучение ИИ в «диких» условиях: как рутинные действия превращаются в датасеты Как измерить LLM для задач кибербеза: обзор открытых бенчмарков Где хранить код? Сравнение GitHub, GitLab и Bitbucket Математика объясняет, почему нормальное распределение встречается повсюду Почему ваш FinOps не работает: 12 тезисов от практиков Как подписать проектную документацию УКЭП с использованием бесплатных лицензий Pilot Адаптивное администрирование Sigla Vision Я грузил уран в бочки, а потом 20 лет строил ИТ в атомной отрасли Чем позвонить с Эвереста? История и обзор спутниковой связи. Часть 2 Как языковая модель помогает контролировать качество инструктажей по охране труда в металлургии Как не передать на desktop свой IP в РКН Анатомия SAP Privileges: как устроено управление правами в macOS MoneyDev: Сказка про три главных слова Обновлённый токенизатор видео K-VAE 2.0 от Сбера Как сделать диспетчеризацию дома на 1284 квартиры почти бесплатно Как мы разогнали железную дорогу Мы дали агентам рутину. Теперь надо решить — что делать с освободившимся временем Токсичный контент, промпт-хакинг и защита ИИ — всё о Guardrails для LLM Умный город начинается с точного взгляда: как «Фалькон Тех» меняет пространство к лучшему Навайбкодил приложение для анализа графов Почему Дюну так интересно читать? Упрощаем работу с рутиной или как стать Гендальфом Белым Деконструкция Go: CPU, RAM и что там происходит. Go Assembler база. Часть 1.1 Какие профессии исчезнут из-за ИИ, а какие появятся? И что с этим делать Как мы построили IT-отдел, где хочется расти: архитектурные встречи, прозрачные метрики и книжные подарки Rufler: Делаем из Claude Code автономный рой через один YAML-конфиг Sing-box и белый список приложений Как построить надёжный обмен сообщениями в микросервисах: лучшие практики для enterprise OpenAI строит MLM-пирамиду, а McKinsey и Accenture помогают ей в этом Дом, который не построил Фишер (Часть 2) «Сверхзвуковой математик» против «Вдумчивого логиста»: битва алгоритмов 3D-упаковки Мультимодальные модели – грубый и дорогой инструмент Разговоры ничего не стоят. Код тоже Проверки физических лиц: с кого начнет ФНС Топ-10 бесплатных нейросетей для создания видео в 2026 году Первые слои кода: как наши решения сегодня определяют архитектуру ИИ на десятилетия Разработка нового статического анализатора: PVS-Studio JavaScript Поиск уязвимостей ПО: базовый минимум или роскошный максимум Почему оценка персонала не работает как инструмент управления Как мы разработали ИИ-ассистента и сократили рутину продуктовой команды на 50% Как я ушел из найма, нажарил косточек и продал на маркетплейсах на 168 млн в год Когда 1С:ERP уже внедрена, а нормального производственного плана всё ещё нет Как я сделал Claude мультимодальным, подключив к нему Qwen Omni Как приглашение на вакансию мечты превращается в атаку Infrastructure as Code: философия и лучшие практики IaC Тестируем Yandex Code Assistant на задаче, в которой нужно хранить секреты nxs-universal-chart v3.0: новое поколение универсального Helm-чарта Callback Injection: Техника, которая отправила Microsoft Defender в глухой нокаут «Все идеи на стол»: митап как способ вывести проект из тупика Сегодня я узнал нечто новое о GPU благодаря багу в своей игре Как заставить LLM ̶ ̶г̶а̶л̶л̶ю̶ ̶ эволюционировать Карта событий как фундамент аналитики: практический кейс для E-commerce Что выбрать для AI: x86, ARM или RISC-V? Дайджест железа за март Роль соматических мутаций в развитии аутоиммунных заболеваний: путь к избирательной терапии Mythos от Anthropic — тревожный сигнал для всех, а не только для банков Guardrails для LLM на Java: как приручить промпт‑инъекции и токсичные ответы Green-VLA: как мы собрали VLA-модель для реального антропоморфного робота и не потеряли обобщение Финансовая гонка вооружений: почему умные люди добровольно в ней участвуют Эра ИИ-агентов наступила: выбираем лучшего цифрового сотрудника # Практический опыт внедрения WinCC Redundancy на производственном предприятии Сделал MVP за 3 дня, а потом неделю прикручивал оплату. Оно того стоило? Физика против Маска: почему Starship V3 может оказаться ещё одной катастрофой Нефть Венесуэлы: крупнейшие запасы в мире, но не крупнейшая нефтяная держава JPA 4. Переосмысление Hibernate Почему зеркальная фотокамера Nikon D5 десятилетней давности идеально подошла для миссии «Артемида-2» Проект «Уровень-Спутник» или как мы сделали платформу для гидрологов «Замедлиться, чтобы ускориться»: почему ИИ повышает цену ошибок в требованиях и архитектуре Как с нуля поднять трафик IT-компании на 1657% при бюджете 55 тыс. и выжить Pixel-perfect Downsampling — идеальная отрисовка 50 миллионов точек без потерь
Стоит ли играть в ремейк «Готики» — крафтовая рецензия на Gothic 1 Remake (обзор)
ggsel · 2026-06-17 · via Все публикации подряд на Хабре

7 мин

105

Вы помните игровую индустрию конца 90-х и начала 2000-х? Сюжеты RPG тех лет можно было пересказывать родителям под видом прочитанной книги. Злоключения главных героев заставляли задуматься о своем месте в обществе, а повседневная жизнь в вымышленных мирах до боли напоминала мир реальный. И особую любовь в Восточной Европе завоевала серия Gothic от немецкой студии Piranha Bytes.

Оригинал 2001 года во многом определил облик жанра трехмерных action-RPG от третьего лица. Уже тогда здесь был бесшовный открытый мир и симуляция жизни NPC с распорядком дня, а боевая система менялась по мере прокачки персонажа игрока. Именно «Готикой» вдохновлялись и создатели игр по «Ведьмаку» Анджея Сапковского, и разработчики интерактивного рыцарского романа Kingdom Come: Deliverance. Во многом Gothic опередила свое время, но сильно страдала от непримечательной картинки… до сегодняшнего дня.

В начале июня 2026 года вышел долгожданный ремейк тех самых приключений Безымянного в Долине рудников. Испанская студия Alkimia Interactive постаралась воссоздать знакомую многим с детства атмосферу темного нефильтрованного немецкого фэнтези старой школы. Разработка велась на базе Unreal Engine 5, что многих насторожило: движок знаменит своей громоздкостью и избыточностью для видеоигр, так как больше заточен под Голливуд. Картинка по итогу получилась впечатляющей, но что со всем остальным? Попробуем разобраться!

Роман Перов

Профессиональный игровой журналист. Больше 10 лет пишу в тематиках на стыке видеоигр и технологий.

Насколько ремейк «Готики» требователен к ПК?

Официальные системные требования Gothic 1 Remake

Официальные системные требования Gothic 1 Remake

Это, наверное, самый животрепещущий вопрос для желающих приобщиться. Согласно официальным системным требованиям (см. скриншот из Steam выше), потребуется приличный процессор на 8–12 потоков и лучше 32 гигабайта оперативной памяти, а видеокарта для полного счастья нужна не слабее GeForce RTX 3070 Ti (примерно уровень современной RTX 5060 Ti). Также необходим SSD для быстрой передачи данных в графический конвейер, что для игр 2020-х уже обычное дело — классические жесткие диски HDD сегодня окончательно устарели для гейминга.

Вот на какой системе Gothic 1 Remake тестировал автор этих строк:

  • процессор i5-10600KF;

  • видеокарта RTX 5060 Ti (16 ГБ);

  • 32 ГБ DDR4 с частотой 3866 МГц;

  • 500 ГБ NVMe SSD;

  • монитор LG 27GN850-B (2560x1440 @ 144 Гц).

На максимальных настройках (пресет Alkimia Overdose) в разрешении 1440p и с DLSS в режиме качества игра выдавала 40–50 FPS. Чтобы обеспечить стабильные 60 кадров, пришлось изучить влияние каждой графической опции на производительность.

По итогу самыми требовательными оказались тени, освещение, эффекты и затенение. Последний параметр на самом деле относится к сложности шейдеров (shading) и влияет на отображение волос или меха. А текстуры традиционно больше всего потребляют видеопамять — на 8-гигабайтных адаптерах лучше не ставить значение выше обычного высокого.

Кроме того, не стоит никакую опцию выставлять на самый максимум: разницы с «очень высоким» качеством почти никогда и нигде нет, а производительность иногда падает существенно.

Далее предлагаю пресет рекомендуемых настроек, ниже которых стоит опускаться только на совсем уж слабых системах, не способных показать красивую картинку в современных играх:

  • Дальность прорисовки: очень высокое / среднее (если слабый ЦП).

  • Качество сглаживания: очень высокое (не работает с апскейлингом).

  • Качество теней: высокое.

  • Качество освещения: высокое.

  • Качество отражений: очень высокое.

  • Качество постобработки: очень высокое.

  • Качество текстур: высокое (8 ГБ VRAM) / очень высокое (12 ГБ VRAM и более).

  • Качество эффектов: высокое.

  • Качество листвы: очень высокое.

  • Качество затенения: очень высокое / низкое (если слабый ЦП).

  • Качество ландшафта: очень высокое.

  • Качество эффекта ветра: высокое.

А теперь, наконец, поговорим о самой игре.

Что изменилось относительно оригинала?

Подробно разбирать как изменилась графика большого смысла нет. Она здесь максимально похожа на визуал из первых технодемок Unreal Engine 5: вся эта густая однотонная растительность, рельефные однотонные скалы и узорчатая архитектура.

Ремейк выглядит одновременно впечатляюще и скучно. Впечатляюще, за счет монументальности окружения и прорисовки персонажей. А скучно из-за стандартной коричневатой цветокоррекции UE5. Вообще, графика здесь довольно сильно напоминает прошлогодний графический ремейк TES 4: Oblivion — ровно та же высокодетализированная безвкусица. Вот только тогда потерялась сказочная атмосфера оригинала, а сейчас вся эта гиперреалистичная хтонь пришлась вполне к месту.

То, что это скриншот не из Oblivion Remastered выдает лишь «северное сияние» купола над Долиной рудников

То, что это скриншот не из Oblivion Remastered выдает лишь «северное сияние» купола над Долиной рудников

Старый лагерь все такой же унылый (в хорошем смысле)

Старый лагерь все такой же унылый (в хорошем смысле)

Болотный лагерь стал еще более запутанным

Болотный лагерь стал еще более запутанным

К счастью, в Gothic 1 Remake изменилась не только графика. Управление, боевую систему, механики и даже сюжет тоже доработали:

  • Для совершения действий на клавиатуре больше не нужно зажимать Ctrl или Alt.

  • Появился спринт, доступный с самого начала — раньше это был временный эффект от редкого зелья.

  • В бою разные направления удара все еще совершаются разными кнопками, но связывать их в комбинации теперь проще.

  • Экономика стала сложнее. В разных лагерях ценят разные категории товаров: Старый лагерь завален оружием и снаряжением, поэтому здесь охотнее (и дороже) купят зелья или самокрутки болотника, а в Болотном будут рады переплатить за качественный меч или доспехи.

  • Большинство диалогов переписали. В них теперь больше деталей, нередко упоминаются факты и реалии из лора известного по Gothic 2. Также появились дополнительные квесты, в том числе вырезанные из оригинала.

  • Ролевая система осталась прежней. Нужно копить очки навыков и тратить их на уроки у разных учителей. К счастью, имена и фракцию знакомых персонажей всегда можно посмотреть в журнале.

В следующей главе подробно расскажу, как обновленное приключение Косипоши ощущается в целом.

Как играется ремейк, глазами «старичка»

С серией Gothic я знаком еще с осени 2006 года, когда громогласно вышла третья часть. Как сейчас помню, насколько она получилась красивой для своего времени… и насколько забагованной. Однако ни это, ни низкая производительность не помешали мне тогда наслаждаться исследованием живописной Миртаны и истреблением ватаг орков. И лишь потом я узнал, что оригинальная дилогия гораздо более стоящая и «ценная для жанра».

Первую часть я полностью прошел всего один раз, а позднее смотрел на YouTube несколько прохождений и подробных ностальгических обзоров. Вторая же стала одной из любимейших action-RPG, где-то на одном уровне со Skyrim и «Ведьмаком 3». И, по сравнению с сиквелом, оригинал 2001 года сегодня кажется… ну очень устаревшим, душным и скучным. К счастью, Alkimia Interactive удалось передать ту самую атмосферу безнадеги, но не превратить игровой процесс в страдание ради страданий.

Конечно, современного игрока скорее всего удар хватит с воспламенением пятой точки во имя Инноса, когда он поймет, что буквально любая тварь, ползает она или летает, почти не реагирует на попадания ржавым мечом и убивает с одного-двух ударов! В первые часы главный герой по-прежнему никто и звать его никак: денег нет, нормального снаряжения тоже, продвинуться по сюжету не позволяют, пока не выслужишься.

Улыбка Хана Соло

Улыбка Хана Соло

И вновь приходится собирать красную голубику для обмена на примерную карту мира; выманивать кротокрысов из пещеры на стражников; набиваться в спутники к гостям из других лагерей, чтобы они попутно поделились очками опыта с уничтожения мобов. Вот только квест с поединком на арене против Кирго у меня почему-то забаговался, и мне его не засчитали (а в оригинале выполнение могли засчитать даже… из жалости).

Всеми правдами и неправдами я все же накопил на одежду рудокопа, которая немного прочнее стартовых подштанников и черной рубахи. И сразу после этого меня приняли в младшие стражники («Призраки») Старого лагеря, выдав броню еще чуть лучше… Пришлось продавать свежекупленный костюм шахтера, потеряв где-то 150 кусков магической руды (местной валюты).

Позднее меня послали в Болотный лагерь, обитатели которого основали некий культ в духе хиппи. Оказалось, что шпион моего работодателя пропал, когда пошел изучать одну из старых заброшенных шахт. Под шахтой оказался древний храм с первым боссом — орком-нежитью. Помните, как глупо это встреча выглядела в оригинале? Косипоша просто вставал возле чудовища и сам с собой разговаривал, высказывая удивление, что его оружие не наносит урона. А затем убегал! В ремейке победить босса дают сразу.

Скриншот из оригинальной Gothic 2001 года

Скриншот из оригинальной Gothic 2001 года

Если не придерживаться сюжетного маршрута, то игра все еще наказывает. В пещерах и лесах вдали от основных дорог встречаются гоблины, умеющие блокировать удары и больно кидаться камнями, а также свирепые рептилии разных видов. На особо опасных территориях (обычно на высокогорье) можно даже повстречать ящеров, плюющихся огнем, и нежить, невоосприимчивую к режущему и колющему оружию. Так что более опасные враги здесь отличаются не только цветом и характеристиками (как это было, например, в Elex от тех же Piranha Bytes).

Для заработка денег по-прежнему стоит изучать ремесла. Хорошо зарабатывать можно, научившись снимать шкуры с дичи или освоив кузнечное ремесло. И последнее теперь многоэтапное, почти как в недавней Kingdom Come: Deliverance 2. Нужно сначала отлить заготовку в форме, затем обработать на наковальне, потом закалить в бочке с водой и, наконец, заточить на каменном колесе. Самовыкованное оружие слегка лучше по характеристикам и неплохо расходится в Новом и Болотном лагерях.

В остальном, от Gothic 1 Remake иногда устаешь. Устаешь бегать между лагерями, устаешь вспоминать где какой важный персонаж находится, устаешь от излишней приземленности сюжета. В нем буквально ничего не происходит после пролога и почти до самого финала. Ты просто постоянно доказываешь всем, что не тварь дрожащая и право имеешь!


Короче говоря, у Alkimia Interactive и правда получилось именно то, чего хотели старые фанаты. Вот только у всех ли любителей классических action-RPG найдется современный ПК, способный потянуть большую, относительно графонистую, игру на Unreal Engine 5? Многие ли современные геймеры захотят примерять штаны рудокопа, чтобы укусы волков за причинное место стали не такими болезненными? Стоило ли вообще начинать серию ремейков с довольно скучного оригинала?

Это все в основном риторические вопросы, но надеемся, что переработанная версия гораздо более интересного сиквела выйдет как можно скорее. А пока пропитаться лучшими наработками Piranha Bytes можно и в первом Risen, который не так давно получил переиздание под современные платформы.

Но если вы настаиваете, то приобрести Gothic 1 Remake, а также выгодно пополнить Steam, можно, как всегда, на ggsel — прямо с российской карты.

Реклама, Нейровексис ЛЛС-ФЗ, Рег. номер 2542154