
























前几天我在我的创作者频道聊到了这件事:
我突然很想玩《星露谷物语》,我意识到“情况不对”了。最近一定有什么比较隐秘、持续叠加的压力源,否则我不会想要逃避到一个“机械性、重复化、上帝视角”的游戏世界。

《星露谷物语》这类游戏非常适合满足“进程奖励机制”,即一种持续性的多巴胺成瘾,用于避免持续压力对大脑造成的负担。从一个破旧失序的农场开始,通过自己的打理、探索、栽培和装潢,人们可以在游戏过程中通过为其他事物赋予价值来映射自我价值。(相比之下,“一刀 99999”的刺激更强烈,只需简单的努力就能获得极大的成就感)。
另一些通过赋予价值来映射自我的行为,比如“做清洁”:将失序重新整理,这个过程能让大脑释放大量的多巴胺。而且一旦进入整理的“仪式”,就意味着我可以暂时无视ⓘ本应时刻关注并积极推进的主进程。
然而,识别压力源并不意味着压力就会消失,识别的过程更像是设置一个压力阀。如果我真的顺从想法,去下载并载入各种 mod 的《星露谷物语》,那我接下来的一周都会深陷其中。但如果我知道自己有这个“想法”,当我意识到“动机”时,我需要找到一个替代方案——机械性、重复化、上帝视角的活动。比如填色游戏、拼图、乐高等等,因为这些东西都有天然的“时间节点”,即完成后我就无法再继续(且我需要付出对等的代价,比如越复杂精巧的乐高要花更多的钱)。
一旦自我意识到存在压力阀的设定,并完成替代行为,就需要进入主线任务。这种有意识地释放压力,比无意识地被激素操控浪费更多的时间精力,可能更违背人性,但也避免了事后的内耗。
继续聊这个话题,是因为这套流程里存在一个隐含风险:
回到“主线任务”是不是最终的正确答案?
压力虽然不会平白无故消失,但也很难一次性释放完毕,比如一些压力存在明显的“持续性”、“无解决方案”、甚至压力就是主线本身时,就必须要考虑“主线任务”是否已经长期处于超负荷状态。
我之前提到过,我是一个“激素暴论者”,我认为人的诸多行为、甚至是所谓的自由意志部分,都很有可能是因为激素驱使而做出的反应。例如最典型的“短视频成瘾”,很多人在刷短视频时,就是很难停下来,哪怕已经意识到自己存在问题,但大脑因为长时间习惯了多巴胺的刺激,而形成了短路径的奖励机制。
上周我存在“隐形压力源”时,刚好也因为自己感冒没有持续撸铁健身,而这件事导致的连锁反应,是睡眠质量下降导致皮质醇水平上升,从而引发了压力感。加上主线任务需要写小说和看书,导致前额叶持续处于活跃状态,从而开始进一步地瓦解自己的自控力——所以我才意识到我迫切地想要玩游戏,是一种持续压力下身体的求救信号。
但问题在于,就算我暂时脱离主线任务,去玩了游戏、或是给自己设定压力阀暂时放松,但这种放松并不能解决主线任务实际造成的压力;甚至会产生我或许根本不胜任现在的主线任务的自我怀疑。
一旦开始产生自我怀疑,前面提到的那些看似理性的压力阀设定就会完全崩溃。
那换一个视角,既然人会通过游戏世界来暂时抵消现实压力,那么现实和游戏最大的区别在哪里,如果利用游戏里对人激素产生的影响,也在现实生活找到对应的方法呢?
| 差异 | 现实 | 游戏 |
|---|---|---|
| 收益性 | 现实努力不一定有结果 | 星露谷里努力一定有收益 |
| 任务难度 | 现实的问题存在 Deadline,也不会被清空 | 星露谷的任务没有 Deadline,可以逐步完成 |
| 反馈机制 | 现实的反馈机制不明确,或存在滞后性 | 星露谷的反馈机制明确 |
| 时间机制 | 现实世界连续性、单向性 | 星露谷为自动结算、可随时退出 |
| 可控性 | 现实世界是不可预测的,或是人们误以为可以受自己控制 | 在星露谷你,你就是第三视角的“上帝”,特别是在加载各种 mod 之后 |
这几乎也是人们为什么会沉迷游戏,以及前几天在《玩游戏玩出的结论》里“成瘾机制”的重要原因。
从激素的视角,游戏也不仅仅是制造多巴胺成瘾,在功能上也需要其他激素的配合,而这些激素在现实里也有对应的提高方式:
| 系统 | 游戏 | 现实 |
|---|---|---|
| 多巴胺 | 对游戏任务即奖励、剧情推进的期待 | 短闭环刺激、自我奖励 |
| 血清素 | 游戏里从失序到有序建立的秩序感、稳定感 | 晒太阳、整理 |
| 内啡肽 | 重复性工作带来的成就感、音乐和画面带来的舒缓性体验 | 大笑、白噪音、按摩 |
| 去甲肾上腺素 | 专注某一个高度紧张任务 | 运动 |
| 催产素 | 陪伴机制,社交归属功能 | 亲密关系、亲子关系、宠物 |
身体在追求某种激素带来的体验时,虽然游戏能够更快地满足,但现实生活本身也能找到对应的平替。从方法论上,这并不是件难事,但问题在于“主线任务”本身还会持续制造压力,单靠行为调整,并不能解决压力源本身。
这里会分出两个观点。
具体而言:
这两个观点没有谁对谁错,其核心在于一个是在为应对压力做出提前准备,而另一个是放弃准备直面压力本身。
我更倾向于后者,即接受“不确定性”,并不是放弃自己对生活的把控,而是让评估滞后。
举个例子,就像我会优先为自己的压力源设定一个压力阀,即用平替玩游戏的方式,找到一个暂时舒压的行为。而最终目的是重回“主线任务”。我可能会无视主线任务本身的压力问题。我认为游戏世界都是一种对自我价值的映射,单纯的想玩、和因为逃避压力想玩,最好的区分就是“如果我先做十分钟的现实主线,再看看想不想玩”,一般来说逃避压力的想很快就会被“事情”覆盖,而不是停留在单纯的渴望多巴胺。
也就是说我必须先直面压力,才能确定压力是否超出我的负荷。
如果采用第一种观点,如果一个明显压力超过自我负荷的主线任务,很难被压缩进“有限世界”时,需要优先考虑这件事是否值得自己做,是否需要通过分配任务的方式寻求他人帮助。
但无论是哪一种,先“逃回”那个安全世界,不要和压力死磕都是最为关键的首要任务,否则人会在这种状态里被内耗殆尽。
至于你会选择构建一个“有限世界”还是拥抱“不确定世界”,这不是对错的问题,而是你在现阶段,面对压力时,你希望回到一个怎样的星露谷?
而这个时候,你在面对压力时,想要玩、或沉迷于什么类型的游戏,倒是可以窥探出你在追求游戏世界与现实世界怎样的裂缝ⓘ,以及你的身体正在渴望怎样的激素ⓘ。
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