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机核

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《三伏》体验测评:炎炎夏日的一盆“透心凉”
西瓜发电机 · 2023-07-30 · via 机核

Tips:本文可能存在一定剧透或暗示

引子

两年半前,月光蟑螂的悬疑恐怖题材游戏《烟火》走进了不少玩家的视野。

凭借 80、90 后熟知的年代感元素、含蓄内敛却让人不寒而栗的中式恐怖、精巧的谜题设计与演出、观照现实社会问题的内核,《烟火》深深吸引和打动了无数玩家,一举斩获steam 98%好评率,发售五天销量就突破10万份,可以称得上既叫好又叫座。

两年半后,月光蟑螂新作《三伏》宣布发售,作为月光蟑螂的老粉,自然第一时间下载开玩。承担着前作粉丝们极高的期待值,《三伏》究竟能交出一份怎么样的答卷?

在完整体验游戏后,我的评价是,《三伏》显然是一部承载了更大野心的作品

一方面,本作分镜演出、题材选取和美术等长板上表现更加绚丽夺目,使得游戏具有非常出色的卖相;

另一方面,更大更吸引眼球的设定比比皆是,但小体量剧情显然已不足以支撑形成逻辑闭环,游戏中后期的故事并不如开篇那般惊艳,开始一堆怪诞诡异的概念吊足玩家胃口,但结尾却没有拿出让人信服的解释,有种“饼画大了圆不上”的遗憾。

水中镜花月

首先,《三伏》是一部非常好看的作品。精美的动画和演出令人印象深刻,在叙事过程中,月光蟑螂没有用司空见惯的“背景人物对话框“的套路模板,而是力图在视觉上给玩家带来不一样的感受。

此类游戏的场景往往是充当背景板的作用,而本作场景设计中却运用了大量的前景遮挡,刻意把人物和观众拉开距离,让画面层次感显得很丰富,从玩家视角看上去,还会有种“窥探”的感觉,进一步把玩家带入叙事的氛围中。

游戏过程少有“放ppt”的感觉,该用动画的地方绝对不含糊,色调的选用、画面的呈现兼顾了美感和叙事,尤其是每章结束时的动画,可以说是看一次惊艳一次。

游戏叙事跨度极大,既有海量场景、又有不同时间线的变换、不同人物视角下的对白,叙事难度不可谓不大,《三伏》在这方面表现相当出色,在不同角色和时空中的流转巧妙自然。比如在女主回看往事时,作者巧妙地运用三个圆形的画幅分割出不同场景,用灯光暗示不同时间线;在莲花酒店,借用洗胶片的设定还原当年饭局上的明争暗斗,这些方式无疑极大增强了游戏故事的表现力。

游戏发售后有不少玩家诟病“玩法过于简单”,的确,游戏几乎没有任何需要反复思考的谜题,大部分的解谜内容只是象征意义的交互。把看到的数字重新填一遍、纯点击或者排列组合, 即使完全没有思路,在个位数的选择中穷举也能轻松通关。

但换个角度想,低难度大大减少了玩家们求助攻略的需求,玩家更可以进入心流状态专注于剧情本身,而不是反复在攻略和游戏中切换或苦恼于卡关。对于更广泛的玩家群体来说,降低谜题门槛,把剧情作为游戏核心卖点,这样的选择似乎也不无道理。

群像,亦是众生像

正如游戏介绍中所说,本作致力于塑造“人物的群像”而非单一个体。游戏中出场角色颇多,各有秘密、各怀目的的交织让故事扑朔迷离,但大概限于篇幅,不少人物塑造让人感觉“差点意思”。

“全场第一ADC”杨伯鸿作恶无数,最后竟然只是为了开个学校收点学费,行为完全“不计后果”啊,有种单纯为了坏而坏的纯真(;

为了夺权不惜策划车祸谋害亲人,看似一切尽在掌握的王总,最后竟然就平平淡淡的退休杀青了(貌似也合理,不反转也能算一种反转,吧······);

沈的行为看似有高大上的解释,实则细想一下就离谱(太痛了,此处省略一千字吐槽······)。

群像的塑造绝非易事,尤其是在如此短暂的篇幅中,本作表现显得有余而力不足,虽然呈现出不同角色迥异的性格,但对于行为逻辑的交代苍白,行至尾声就难免变成单一善恶的脸谱化,如果故事能够多出一章两章,进一步补充一下人物逻辑和故事,或许会让群像更加立体可信(出DLC也行啊!)。

假作真时真亦假

制作者擅于营造一种有别于日常逻辑,掺杂“乱力怪神”而又似是而非的悬疑环境,牢牢抓住玩家好奇心。并在结束时揭示“恐怖来自人为”、“真正可怕的是人心”。这种手法在恐怖题材的电影、游戏中都并不少见,前作《烟火》正是将其运用的恰到好处。

在本作开篇阶段,“气功热”、“三眼神童口服液”、梦回90年代的录像厅,“算命机器”、电视机里的异象、突然消失不见的人······,种种在现实中不可能出现的异象引人无限遐想。

不得不说,在通关游戏后,本作并未给我带来当时《烟火》般的震撼。

这与作者的叙事方式不无关系:故事叙事主线是徐清源和丘芜这对搭档受托展开调查,在不同时间的幻象中补全当年惨案的“拼图”,游戏进程不是抽丝剥茧地查出真凶,而是一开始就揭示了恶人的存在,甚至在第一章直接把行凶的画面呈现出来。

这种叙事方式无疑弱化了悬念,对于经验丰富的玩家,故事行至中半就能大致猜出结局,剩下的更多是对于各种设定的好奇。

但是,在故事尾声时,本作选择一笔带过、甚至直接放弃交代的设定却比比皆是。比如让主角们陷入幻象的罪魁祸首“光碟”,用貌似“科学”的蝉花来解释,反而更让人觉得难以信服,对于谁是幕后主使亦没有任何交代;之前铺垫了许久的高度机密“明镜台”,无非是警匪题材常见的卧底桥段;还有破案全靠幻象的合理性、放映室墙里为什么会如此诡异的摆放······诸如此类,槽点不少。

值得一提的是,本作的感(发)情(刀)戏(子)依然是保留节目,结尾部分很难说是故事的高潮,但一定是情感的高潮,在我看来这才是本作最大的反转和悬念(确实没想到刀藏在这里,呜呜呜月光蟑螂你没有心!)。

当沈点明女主邱芜的真实身份,当回放出她第一次拍照时的闪影,当徽章上露出made in 磁器口时,感情戏精准踩在泪点上,深深触动玩家。

出色的文本、巧妙的叙述,即使打完游戏后细想有些地方并不合理,甚至有点骗眼泪强行刀的感觉,彼时彼刻那种痛心的感觉还是令人泪目。

当故事走向结局,过往诸象皆如幻梦一场,回望整个故事,才懂了“假作真时真亦假”的此中深意。

小结

总的来说,《三伏》依然交出了一份不错的答卷,分镜和演出效果出色,游戏表现力极强,巧妙的取材非常讨喜,发刀子水平也仍然一流,宛如炎炎夏日里不期而至的一瓢“透心凉”,不失为一部优秀中式悬疑佳作。

要说遗憾的是,本作故事情节在悬念铺垫阶段有些用力过猛,人物行为逻辑乃至整个事件逻辑仍待商榷,如果不强行引入超自然力量难以令人置信。对于本作的评价注定两级分化,显然失望的声音不在少数,正是因为热爱,所以才会有更高的期待嘛。

作为一个玩家,最幸福的事情莫过于玩到最好的游戏,永远是下一部。还是非常期待月光蟑螂和拾英工作室的后续新作品,能够更加尽善尽美些。(7.5/10)