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机核

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《极限竞速:地平线》系列的介绍与游戏设计分析
rong666 · 2024-11-19 · via 机核

地平线系列一直被玩家冠以”风景模拟器”的称号,虽然大家都是在玩一些梗,不过这也侧面地反应出了地平线工作室制作的物理环境之好甚至让玩家的关注度一开始就放在了场景上,不仅如此它们游戏的演出也是非常精彩,就像地平线4开场那个飞越风车那一段,急速给玩家带来了一种紧张感与快感,而飞越后车子的腾空以及美丽的风景.则给玩家带来压力感的释放。

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在开始游戏设计的讲述之前,我想先为大家讲述我对一些地平线系列的观点,从地平线2开始,地平线的制作组就开始更改游戏的背景设定与地图设计,在地平线2之前的大部分之类游戏地图的设计大都集中于赛道,如著名的F1系列,但这些东西又太深,很难吸引普通的玩家,因为在设计上有一个观点,那就是你的设计深度越深,你的普适性就越低,但普适性太高,又会让游戏毫无特点,很无趣。

所以在大家都在赛道设计上猛卷的时候,地平线制作组选择了跳出了这个框架,将赛道与环境融合,做到了让玩家在自然中肆无忌惮的开车狂奔,并且它们在取景地点的选取也很有特点,如:地平线2在充满意趣的法国与意大利的交界地,地平线4则是在浪漫风味十足的不列颠,而地平线5在狂野与韵味共存的墨西哥。理所当然地当地平线2出现,就像是你家附近的东西你都吃腻了后突然有一家与之前完全不一样的餐厅出现,由于这种新鲜感,普通的玩家自然会想要去感受在这种类型的赛道上狂飙的感觉,而核心玩家也会因为对普通赛道的长期游玩而想去初始新的地图,这也是地平线系列开始崛起的起点,也为了竞速游戏融入了大世界这么的一种元素,最重要它告诉了大家不用拘束于赛道,而是可以更大限度将竞速融进现实,加入更多让玩家有代入感的系统,如我们接下来将会提到的天气系统,以及季节系统等。让更多虽然不是专业的汽车迷,但对于竞速有着爱好的普通玩家感受到了,竞速的快乐与舒心美丽的风景对我们日常生活的解乏。

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那么从游戏设计来说,地平线系列有何独到之处呢?我将主要从地平线4,地平线5这两款来分析分析。首先就是载具多样性,你甚至可以用常用的家用型小车甚至是一些老古董去跑比赛或者在地图里瞎逛,这种多样性就如动作冒险游戏的多种武器一样,不仅让玩家重复游玩的时候不会感到厌烦,而且日常可见的车也会让玩家产生愉悦感,就像你在战斗游戏种可以掏出一个锅铲来战斗一样,非常逗。

而且游戏中还有一个改装系统与其相辅相成,改装系统,中有包含两个完全不同的设计选项,一个是关于车子涂装的改装,这一项设计则会增加玩家代入感,因为玩家会因为涂装的设计认为这是自己的东西,第二个则是车子内部的改装系统,它车子包括了车子选件的升级,以及车子的参数调整,这样一看游戏是不是突然就专业起来。再与前面说到的的载具的多样性一结合,这就是我们在设计上关于常用的受众的设计一种,它的具体是:你设计的游戏它的玩法与感受不仅能适应于普通的游戏玩家,也能适用于核心的玩家,简单来说就是上限高,门槛低,就以地平线为例子,在游戏里你既可以是爆改普通车来超过专业竞速车的硬核玩家,也可以是刚学会一点改装并用专业竞速车来获取胜利普通玩家,还可以是刚刚接触竞速游戏只为了在游戏世界看风景,收集物品或车辆的休闲或新手玩家,为了这一点地平线制作组还设计了辅助系统,可以根据你自己的水平来调难度,也是为了突出上限高,门槛低这一点,这一点还有一个好处,那就是可以形成一个循环系统,玩家随着游玩时间不断增长,发现新的东西,学会新东西,再到参加线上或单人比赛来验证自己的成长,从新手玩家到普通玩家到硬核玩家。

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比赛,在很多的竞速游戏都属于核心设计,地平线也不例外,那我就先说一说其优点。

其一的优点是地平线的赛事设计上多样,将传统的四大赛如:传统的拉力或越野等使用开放式赛道的设计将其融入世界地图中的同时,也允许玩家创建自己的赛道。

其二地平线的比赛设计优秀在一个地方那就是它串联沟通了多个系统,如:季节系统,随着季节的改变地平线的赛事也会随之改变,在春季它拥用春季独特的赛事且其赛事也有春季的特点,夏秋冬也同样如此,不仅在赛事会随着季节改变,大世界的风景也会随着季节的改变而改变,这样在赛事内玩家可以感受不同的地图,增加游戏的可重复性,赛事外季节的变化不仅能使玩家使耳目一新还能增加玩家的对这个世界的代入感,更加沉溺在这个世界中,不仅如此制作组还给每个季节的赛事的完成给予了独特的车子等奖励,四个赛季都完成可以获得嘉年华奖励,这种不断给予玩家奖励的目标式设计会让玩家的日活程度上升,这也是目前二游常用的设计方式。

地平线比赛的设计还串联了线上的联机系统,玩家可以在比赛中选择与突然竞技也可以选择与他人合作对抗AI,这样玩家就不会在长时间处于孤独开车的时间而感觉到无聊,甚至还能在游戏找到好友,不仅如此为了让这两个系统有联系,制作组还设计了限时活动,玩家只要在活动范围内便可以参加,并与陌生人组成队友与其他队伍对抗。所以我们设计游戏的系统不要让它与其他的系统没有任何关联,而是想办法让它们互相影响,在游戏设计书里面有这么一句话,一个好的想法不仅要解决一个问题,而是可以解决多个问题。

其三也是地平线制作组设计最讨巧的一点,让玩家自由创建地图,这一点不仅让整个游戏有了独特的创造性,还让游戏地图几乎无限制地扩大,就像我的世界多了模组的设计,玩家可以在游戏中搭建自己想象中的事物,再与玩家可以自由地创建车子的涂装以及车子的改装,还有线上的联机系统,这么多个因素有机结合构成了一个庞大的游戏社区,玩家可以在游戏交流这些事物,也可以互相合作或竞技,就算是与朋友一起游玩也可以在这个游戏中找到乐趣,多种类型玩家也可以互相交流,大大增加了游戏的粘性,所以我们在设计时也可以给玩家自由创建空间,给玩家创造交流空间,玩家社区就可以形成了,就像模拟人生一样,也具有类似的性质。

地平线游或许只是我们游戏旅程中的一段,但这一游戏系列也足以在很多人心中留下深刻的印象,或者有某一天我们会想起有这么一款游戏带我们感受了急速的快乐的同时也带我们前往了那些从未领略过的风光。

那么就祝我们纵使时光不再,仍可忆起那片金色花海 ,这是一场属于我们永不落幕的嘉年华!

(这是作者第一次写这种文章,写得不好的地方请多多担待,有更多的见解欢迎在评论区交流。)