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桌游《危情13日》:配得上“小《冷战热斗》”的称号
桌游顽主 · 2022-06-15 · via 机核

大家好我是航仔。

米宝海豚前阵子给我寄了盒《危情13日》,一听名字以为是个什么很有基情的桌游,拿到看到封面有切格瓦拉,我一下子就招架不住了。

这是一款以冷战期间古巴导弹危机为主题的卡牌驱动版图桌游。熟读完说明书后,我找到小高高开了一局后直接上瘾,连开了三局,我三局全败。但这丝毫不影响我喜欢它。

酷酷的背景+出色的机制+一刻都不停止的动态博弈,它因为背景和机制都跟曾经雄霸BGG排行榜第一的《冷战热斗》相似,因此也被称为“小冷战热斗”。我认为它不是空有外表,内核中也有8个理由足以配得上这个称号。

和《冷战热斗》一样,在《危情13日》中玩家也会在古巴导弹危机的紧张时日里,扮演美国总统肯尼迪或者苏联总理赫鲁晓夫,领导各自的超级大国,在解决危机的过程中通过赢得更多的声望最终获得胜利。

游戏卡牌只有50多张,张张都来自真实历史事件,而且效果也十分契合史实。这对于军事迷或者历史迷玩家简直是无法抵抗的,一场游戏就能代入到那个核战随时会爆发的年代。

游戏卡牌分为两个阵营,但会洗混,所以你游戏时可能是苏联玩家但手里握有对美国有利的牌,这是一件十分痛苦的事情,双方玩家都会产生这种被对方恶心到的感觉。玩家不能弃掉这些牌,只能决定何时打出来触发这些效果,这也还原了冷战时期双方角力的纠结。

在游戏中,玩家要依靠各个战场占据优势,但《危情13日》的战场只有九个。虽然数量少了很多,但美国方、苏联方、中立方三元素一样不缺,反而让新人更容易上手。

《危情13日》也有一个核战爆发进度条,而且维度更多。它分为政治、军事、舆论三维度,对应着版图上的九个战场,玩家在游戏中有两种引发核战的方式:一是三维度都达到了第二阶段,二是其中一维度到达第一阶段。一旦核战爆发,两个玩家都会输掉游戏!

这真的很难控制!每回合开始时不但所有维度自动上涨一格,玩家在九个战场放置影响力方块取得主动时,都会上对应的维度上涨!这个维度条需要双方的妥协,游戏中甚至需要双方都有选择性的共同放弃某种维度的博弈,以求平安。

但是,如果《危情13日》只是和《冷战热斗》一样,甚至不过就是一盒简化版,怎能配上“小冷战热斗”称号?《危情13日》只有三个回合,每一回合选择一个隐藏的目的战场,经过双方各5张的策略牌(实际上只会打出4张)的角力,本回合结束后揭示目的战场,占据优势的一方将由此赢得声望。

挑选目的牌时是三选一,且都要公开,所以游戏策略乍一看很简单,玩家只要在对方三个可能之地都占据优势,且在自己三地都占有优势,游戏胜率就是100%。但游戏中这是根本不可能的!

首先你可能会抽到对方的牌,其次每回合只有4次出牌机会,你很难调动影响力方块到对你有利的战场。因此,不要过早展露你的真实目的,力争智取你的对手将会是游戏的主旋律。

《危情13日》虽然是个中盒游戏,游戏时长只有不到一小时,但元素很丰富,尤其在中立战场,这里是专门对游戏进行微调的,一般来说不争夺不会影响大局,但却又很重要,比如:

  • 电视媒体:占优势的玩家可以提升或降低一个核战爆发进度条的等级,这个在追击对手或者自己快引发核战时很有用。

  • 联合国:占优势的玩家可以抢夺私人信件牌,这张牌也是目的战场之一,但更重要的是,如果游戏结束平局,谁有私人信件谁赢。

  • 盟国:占优势的玩家可以抽张策略牌,选择是否加入后果牌组。这里就要解释我在上面第5条时说的“双方各5张的策略牌实际上只会打出4张”,因为最后一张要进入后果牌组,游戏结束时,后果牌组里自己方优势最大的额外+2声望。

我在游戏时很喜欢在这三个战场搞事情。

作为一款模拟还原真实历史事件的桌游,《危情13日》朴实的美工我很喜欢,不但卡牌都采用了真实历史照片,还附有历史事件描述,而且游戏还送了一本小册子,讲解了每张牌的历史出处,十分贴心,可能戳中了这款桌游的受众。

而且我还要夸夸这本游戏说明书,虽然很厚,但其中有50%页是游戏实操案例,我读了10分钟就基本学会了,教学大概也是10分钟的样子,说明书很友好。

最后我来复盘下我三局全败的原因,第一局是不太会玩,基本都猜错了对方的目的战场,加上卡牌也不熟悉,很快就输掉了,然而小高高也是第一次玩……

第二局我急功近利,一开始就玩命占领战场,导致游戏开始时核战爆发进度条的等级就猛涨,到了第三回合时我只得忙着降等级,移除了许多战场影响力方块,又输了……

第三局我稳扎稳打,但到后期我和小高高互不相让,都认为对方会先退让,结果导致核战爆发,我们都输了……

但是游戏很好玩啊!我已经打算把它纳入我的“100次桌游局”计划了(真不是为了打广告才这么说的),游戏策略度和耐玩性肯定没有《冷战热斗》那么牛,但一小时的游戏足够我徜徉在桌游世界了。

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