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始于BOOOM的一段漫长旅程——《Line Time》发售前的杂谈
Raker君 · 2024-08-29 · via 机核

我们的游戏《Line Time》即将于9.12在Steam、Epic、NS平台发售。

随着发售日的确定,我们的这段始于BOOOM的旅程也即将到达终点,借此机会简单聊聊我们的开发过程以及一些心路历程。

三年前的九月,当时的我正处于一个尴尬的阶段。

我曾经是一个大厂下面的独立游戏制作人,和小伙伴一起做了一款类Celeste游戏,叫《Lumione》,当时的成绩不是很好,自然而然就要面临解散以及各奔东西找工作的尴尬阶段。

当时的心情很糟糕,需要找些事情做去放松一下。

很巧,这个时候正好是新一届BOOOM开始的时候。因为之前一直忙于开发,没有太多的经历像在大学里那样参加GameJam这类活动,所以决定久违地参加一下这届的BOOOM,也因此创作了这款《Line Time》。

Demo发布之后得到了许多玩家的认可,甚至还在当时的电台节目里被推荐了下。这期电台节目对我来说意义非凡,我反反复复听过许多电台,这期被反复听的次数排名第一(第二是《尴尬的事儿》,第三是《别喝酒》)

每当开发陷入迷茫或者自我怀疑的时候我就拿出来听一遍找找信心,效果极佳

空窗期与重启

之后这个项目并没有立即推进下去,因为我找到了新的工作,也无暇去继续开发。

直到23年9月的北京核聚变

当时很幸运,能够有机会带着很早以前的作品去出个摊。展会上玩家的热情和反馈让我们很兴奋,有了强烈的冲动去把这个游戏继续完成的想法。

在评估了游戏结构以及开发时间之后我们发现,这玩意儿,还真能做出来。

正式开发,但是用业余时间

在维持正常工作的前提下开发个自己的游戏不是一件容易的事儿,不过还好我们做到了两件事儿:

一是游戏的整体结构不是很复杂。没有剧情、没有华丽的包装、专注于迷题的设计,让这个游戏从决定开发开始就一直朝着一个明确的方向前进。

二是早期Demo底层逻辑写得好,所以在程序功能扩充上没花太多时间。虽然后续在改BUG上还是踩了几个坑,但还是算一切顺利。

当然我们也很幸运地找到了现在的发行商2P Games,在他们的帮助下我们解决了很多问题。

总之,这段时间虽然很累,但也最终坚持下来了。

未来?

通过制作这个游戏,我学到了很多东西,解谜游戏的设计思路、移植相关的技术问题……(如果游戏卖的好就再写写这些东西相关的)同时也认识了很多志同道合的朋友。

这个游戏会是一个起点,未来还会继续做解谜游戏,下一个游戏的Demo也在紧锣密鼓的制作中下一个游戏的核心机制我们自己感觉特牛逼)

结语

感谢这一路上遇到的所有人

我们是FaMo9 Studio,一个由夫妻俩带着两只猫组成的专注于做解谜游戏的小工作室

希望我们的游戏能给您带来乐趣十足的解谜体验