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《游戏设计进阶:一种系统方法》读书笔记(3)交互与乐趣
第134号斯卡文鼠人 · 2024-06-15 · via 机核

1.游戏系统中的玩家部分:

只有游戏和玩家分别作为一个更大系统的部分而同时存在时,游戏体验才会存在。玩家的心智模型对应游戏的内部模型。玩家和游戏各自以相互影响的方式做出行为。

2.一种系统化交互方式:

交互性是玩游戏的核心体验。交互也意味着“相互起作用”,可以从系统性的角度中进行研究。

部分:交互结构

交互需要有两个及以上的参与者。设计游戏是,至少假设有一个玩家参与交互循环,系统中的每个玩家都具有自己的状态、边界和行为。同作为一个系统,游戏和玩家也具有其对应的内部状态。

重点是玩家的内部状态,主要包括心智模型,即玩家对游戏内变量,当前状态,目标和决策影响的理解。

玩家在游戏中的行为源于心理目标(例如踢动棋子),产生行为标志着心理向物理的过渡。玩家在游戏中采取规划和行动,用其有限的“认知资源”实现目标。执行动作所需认知资源越少,思维活动即越少,玩家的感觉也会越自然和直接。描述占用认知资源的术语被称为“认知负荷”,减少玩家的认知负荷,就能增加参与感和乐趣

发音和语义距离是影响认知负荷,即玩家达成操作所需要的动作成本和理解游戏内容的认知成本(例如点击鼠标要优于输入坐标,用剑的图片表示"装备"要优于用字母W),而在规则上,越少的规则和特殊情况越利于玩家理解。

游戏必须为玩家提供可理解的其行为的反馈,,这些反馈是否符合预期,是玩家建立心智模型的主要方法。但未必意味着要提供完整的行为反馈,很多时候让玩家自己推断出反馈的隐藏部分会带来更好的游戏体验。

交互游戏循环:

交互的本质是玩家通过他们的行为为游戏提供输入,改变游戏的内部状态,游戏根据输入提供反馈,影响玩家的内部状态。

设计师循环则是设计师输入玩家-游戏交互循环,收到反馈,进而影响游戏设计师的下一步。

整体体验:

游戏+玩家系统是在两者交互中涌现出来的。玩家和游戏交互的意义就在这里,而玩家构建的心智模型,在游戏结束后仍会留在玩家身边,并参与影响更高级的系统。

3. 心智模型,唤醒与参与

在交互性由系统定义后,需要关注玩家如何通过各种交互构建对游戏的理解。心智模型是玩家对游戏内模型的反应。玩家只能通过交互来建立心智模型。同时玩家会测试自己的心智模型,此时游戏的反馈是正向的就会带来游戏体验。反之,在玩家多次遍历其主要循环但仍未构建和设计师创造的相匹配的模型时,会出现行为消退(放弃游玩)

心智模式是玩家对于游戏世界认知的总和,以及他们使用游戏中系统并预测游戏中行为产生效果的能力。

“游戏应当易于上手,难于精通”(Bushnell定律) 玩家的心智模型应当易于建立和验证,尤其对新玩家必须友好,同时便于玩家将新的理解和学习加入他们的心智模型中。提供足够的心智空间供玩家探索(例如围棋,少规则但是高扩展)。

交互循环:建立玩家心智模型

游戏处理输入>>提供带有额外信息,能力以及行动号召力的反馈>>玩家通过新的信息和能力调整心智模型,形成意图和目标>>执行游戏内的动作(心智模型循环)

游戏开始时需提供行动号召(hook)例如寒冷冬天里的一杯热可可。

(PS:用户界面设计术语:承担特质;事务通过视觉等可感知提供提示,例如旋钮用于转动,插槽用于插入而无需额外提示)

唤醒与注意力:

玩家必须对游戏感兴趣,在心理学上被唤醒(产生注意并准备投入),因为游戏并不是非玩不可的,同时要防止游戏同时展示的内容过多,使玩家的注意力被淹没。

(Yerkes-Dodson定律)个体的唤醒度增强时,对任务的表现也会随之增强,但当唤醒度增强到某个阈值时,会产生焦虑而表现则会下降。但每个人的表现是不同的,例如专家效应(飞行员和外科医生在许多高度紧张的任务中仍能保持专注)

参与:

参与感时对个体内部状态,以及他们如何回应周遭世界的描述。心理参与是一种持续的认知和情绪的状态,具有活力,奉献和专注的特点。玩家专注于游戏时,游戏的心智模型逐渐增长,并继续与游戏内部的模型相匹配,从而得到满意的反馈,继而循环下去。

神经化学角度:

动作值得重复的主要方式时帮助我们感觉良好,大脑释放特定的化学物质。(多巴胺,血清素等),不同的化学物质代表着不同的作用和效果。总的来说,基于神经化学,我们可以体验到警觉,寻求新奇和期待回报,获得回报或确立地位时的安全感,面对压力保持警惕等。这些感觉并非持续且重叠的,我们的大脑也需要休息。

超越大脑角度:

人的注意力和整体唤醒也受参与度的影响,从心理角度来说,反射执行到再反射不断循环,并在更长的时间跨度上执行。游戏设计师同时要考虑玩家的动机,相较于身体的瞬时反应,心理上更期待未来某个时刻要取得的长期目标。

4. 交互循环

在循环中,玩家产生意图,并且执行一个动作,游戏状态随之改变,游戏本身提供反馈,并准备好下一次循环,如此往复。不同的循环消耗不同的精神和游戏资源,并发生在不同的时间尺度上。

动作/反馈交互:

从心理交互出发,最快速的交互循环,主要依赖玩家感官的反馈。对于主要由动作/反馈驱动的游戏来说,需要做到“在玩家视角似乎是即时的”(玩家与游戏反馈的间隔小于100ms)当反馈延迟大于250ms,玩家将能感觉到迟缓和延后。

该交互的前半部分时玩家的快速动作,也就是玩家现在正在进行的动作。反馈方面则属于注意力反射领域,即大脑对刺激保持警觉的状态。这种交互会使玩家产生兴奋和积极的紧张感。同时这种快速循环 也会产生“游戏感觉”,即操纵虚拟物体的触觉和动觉感。

这种交互循环同时也会对玩家的知觉和运动系统施加压力。对于一些简单的游戏,产生“肌肉记忆”后玩家的游戏速度甚至可以超越其反应能力。也有游戏通过不断减少循环的持续时间来让玩家产生兴奋感(如地铁跑酷)。这种“逐渐的不可玩性”会使得玩家渴望“再试一次”来看看自己能否做得更好。

这种交互的关键时对玩家正确输入的操作进行积极和强化的反馈,让玩家的感知和神经系统参与游戏,使玩家保持唤醒和参与感。

这种游戏玩法被描述为“即时游戏玩法”,游戏设计师必须关注“玩家在任何一个时刻都在做什么”。当游戏没有提供定期,即时的反馈和让玩家采取行动的机会,玩家就会开始觉得无聊。

认知交互:

认知循环包括短期和长期,例如谜题或者目标,又或者战术和战略。两者都涉及更高层的内源,即“执行注意力”(专注于规划未来行动的思维)。认知交互和时间绑定并不紧密,他的关键组成部分包括理性思维的认知,即对接下来行动的思考。

认知交互是涉及显性且有意识的学习,知识和技艺的增长常被成为“熟练”。玩家通过不断参与和建立更好的心智模型,在游戏中的表现也会提升。而这种提升也是许多玩家的主要动机。

创建认知交互的第一步就是向玩家展示他们可以计划和实现的目标。这些目标会随着玩家的心智模型的提升也不断提升。这代表游戏在其内部模型中必须具有足够的深度,来支撑玩家有深度的心智模型。短期认知(升一级)和长期认知(角色定制)的配合可以让玩家对线性,等级驱动的玩法展开思考,并选择不同路径。

同时,认知交互很少独立存在,最有思考性的棋类游戏也不能脱离低层次的交互。很多熟练的棋手会将低层次的展示整合进系统化层次,在使用时无需多加思考,使得玩家可以投入更多精神资源在长期战略中。同时许多即时战略游戏就是短期认知和长期认知不断混合的例子。

社会交互:

由玩家游戏外背景所存在的交互。长时间的对话和合作行为才能确立社会交互的输入和循环响应。例如玩家对发展游戏中角色关系的推动。

尤其在MMO游戏中,玩家的社会交互占据主要地位,游戏成为了玩家之间交流的中介。玩家不仅拥有自己和游戏的交互,还会影响其他玩家的心智模型和随后的交互。这给玩家提供了一定的“归属感”,使其超越游戏内容本身。

鼓励进行社会交互的技巧:

社会指示物:一个或多个可以使得多名玩家进行交互的对象。例如游戏中的球赛,即有意义的社会交互的媒触。

竞争:玩家单独或成群的相互对峙,抢夺奖励或者分出输赢。比如分数排行榜等,很多FPS和MOBA游戏是基于竞争玩法。竞争本身就是一种强大的外动力,且这种动力随年龄增长会迅速衰退。

结群:基于玩家聚集在一起的方式,帮助建立社会交互,包容感和统一性。几乎是所有玩家社区意识的基础。大部分游戏都会引入群体作为正式的游戏结构并自发进行管理。游戏本身可以创造许多组队的优势和奖励来鼓励玩家的结群行为。

角色互补:单个玩家往往不是万能的,玩家角色分为坦克,输出,辅助等定位使得玩家互相帮助以实现无法单独实现的目标,其本身是维持游戏参与性的强大机制。

社交互惠:建立在共同的人类愿望上,玩家通过互相帮助来展现个体和群体之间的关系。是一种象征社会包容性的强有力形式。例如某个玩家购买了道具后能给团体带来增益。

很多“社交游戏”并非真正意义上的社交,偷菜游戏并不能满足玩家游戏内外的任何社交相关动机,而是以向其他玩家展示自己游戏中角色实力并以此为傲。

情感交互:

情感交互是从执行注意力发展到反思注意力。同时这也是其他非交互形式媒体的主要内容。需要明确的是,愤怒,恐惧等情感更多是生物性的,而非认知性的,它们迅速产生且不受玩家内在机制的控制。

而更细腻的情感注入爱,敬畏,内疚等需要比认知/反馈交互更长的时间来产生,且持续更长时间。与非交互性媒体不同,玩家在产生情感交互后,可以采取行动来改变环境。例如《这是我的战争》等游戏使玩家在没有明显答案的情况下做出绝望的决定和权衡,会对玩家带来长期的情感影响。又或者背景和气氛优秀的游戏,如《风之旅人》在交互环境中会给玩家带来敬畏和惊奇的感觉。

在这些游戏中,情感是游戏的关键部分,玩家与之交互,驱动其做出决定以获得对游戏的整体体验。

构建情感交互:

目前尚未存在全面的情感理论和模型,以及其在游戏中的实现方法受到广泛接受。(因为围绕情感的基础科学仍在进步和变化)而游戏叙事也是构建情感交互唯一方法,游戏不应被当作电影或者小说来构建情感交互。即设计师不应当影响玩家进行情感和其他任何交互的自由度。

情感模型:

情感的双轴模型,效价的通俗说法是从消极到积极(不愉快到愉快),唤醒度的则是活力高低程度的代表。人的众多情感都可在该模型中找到对应的位置。

这可以作为游戏中包含不同情感的指引,设计师将这些情感构建到对应的交互中。情感是玩家动机的伴侣(参考马斯洛层次和动机的关系)。在确定需要何种情感后,考虑与之相关的动机,最后确定如何在游戏中创建支撑这些动机的情景和系统。

情感交互-环境:

创造情感交互的技巧之一是创造环境,即氛围使玩家获得对应的情感感觉。晴天下的广阔草地和阴暗逼仄的密室会给玩家带来不同的心理体验。

情感交互-情景与目标:

同时,为了创造完整的情感交互,设计师必须为玩家提供与动机相关的,对玩家来说有意义的目标。比如玩家想达到,保持和避免的情形。创造一个机会使得玩家可以通过自己的选择获得马斯洛动机层次对应的情感。玩家至少要在游戏环境中真正关心你所设定的目标,其获得的情感类型与他们所面对的情景类型是匹配的。

情感交互-面临的挑战:

情感交互的的挑战是构建系统,以此创造特定的情境,玩家可以在该情境中获得设计师设计的,与动机相关的情感体验。同时需要避免玩家的自由度受到影响,使得玩家仅有单一的选项或者最优解。

创造情感交互不是快速的,容易的过程,同时也经常是不可预测的。情感的产生需要一定的时间,玩家感知,有动机的投入并 最终稀释因游戏玩法产生的的情感也需要时间。一般来说,动机由此产生的马斯洛层次越高,所需的时间就越长。

文化交互:

文化交互可以使得玩家通过游戏反思自身的价值观,这一过程需要的时间通常远超游戏时间。但仍有部分例如《列车》等提供长期文化参与的游戏存在。玩家可以基于自己所在的历史和文化背景,通过文化模型创建的游戏系统来与文化进行交互。而通过与重要的文化会话进行交互和体验,玩家能够反思游戏中呈现的文化方向,甚至能模糊游戏的边界。

玩家也经常通过游戏外的方式来创造文化交互,例如cosplay。

神经化学;动作/反馈;认知(短期和长期);社会;情感;文化是主要的交互和参与形式。

交互循环的时间跨度视图:

这些交互循环可以同时堆叠在一起,每个都工作在不同的时间跨度之上,以提供更充分的交互体验。

主要使用更快交互形式的游戏被认为是“更轻度”的体验,容易拾起和放下,有着较低的持久价值(快速的手机游戏)。而使用更长期交互形式的游戏则在更长的时间周期内维持参与感。

“三秒的循环被嵌套在30秒的循环里,而30秒的循环则被嵌套在3分钟的循环里,这样的循环总是不同的,所以每次都会获得独特的体验”

交互循环的时间跨度视图-核心循环:

核心循环,即“玩家大多数时间都在做什么?”亦或者“玩家在任一给定时间内在做什么”。同时核心循环也遵循游戏和玩家交互循环的规则:玩家输入,游戏输出的同时发生内部改变,玩家根据输出反馈再次输入,在这个过程中产生参与感。

该循环可以发生在不同的注意力水平,跨域不同的时间维度。核心循环由“对玩家参与感来说最重要的交互形式”所决定。(比如FPS的即动作/反馈交互)

交互循环的时间跨度视图-参与循环:

组合具有不同持续时间的交互循环,会创造具有唤醒度的周期性固有循环。即玩家先体验到周期性的挑战和紧张,随后放松并巩固。避免注意力疲劳。

将不同循环的周期和频率堆叠起来,通过玩家不断地紧张和释放周期来有效堆叠游戏中的短期认知。并创造游戏中紧张感高低的差别。

这使得游戏具有“节奏和例行”,为玩家提供游戏时间流逝的信号。这些循环用于指示可用的新内容(每日任务),游戏绘画的开始和结束等

交互循环的时间跨度视图-叙事和交互参与:

叙事充当玩家在游戏交互中的载体,并设置具体背景,并提供玩家追求的目标,但它并不是交互式的。游戏叙事是弧形而非循环,通过文本或过场动画为玩家提供“预处理信息的有效负载”,以向玩家传递目标信息,但不允许交互,这使得玩家的参与感有限。玩家可能有想要采取的行动,但没有实际行动的机会。

许多游戏使用非交互式叙事作为交互式游戏会话之间的桥接。即通过叙述发布任务,玩家完成后通过叙事形式交代游戏最终状态,也称“表面交互性叙事的体验”。但实际上玩家能做出的选择十分有限,玩家可能会觉得结局已经被设定好,过程变得不再重要,进而使得玩家所作决策失去意义,产生徒劳感。

将交互循环元素与非交互叙事弧链接,在牺牲一定可重玩性(玩家不喜欢再看一遍剧情)的基础上创建整体体验。有节制的使用叙事,仅用于帮助玩家更快的创建心智模型,作为进入交互循环的跳板。

交互循环中的心流:

心理参与的特点是对手头的任务保持警觉和注意力,能忽略不相干的输入。心流则具有很多心理参与相同的特征。玩家在心流状态时候,他们投身于具有一定不确定性的挑战性活动,他们由可理解的目标,并得到明确的反馈;玩家的注意力高度集中但并不紧张,有时会使得玩家忘记时间的流逝。即:个体专注于工作而不自觉(合二为一)。

如图所示,玩家遇到与个体熟练度相当的小挑战时,心流状态从兴趣开始。保持挑战性和技巧性在合理区间时,随任务挑战性与个体熟练度的提高,心流也会顺势提升。挑战性高于舒适度时,个体被唤醒,并随挑战性和舒适度的差值增加而走向焦虑和紧张。另一方面,当熟练度越来越高于挑战性的时候,个体则会出现松弛状态并开始感觉无聊。

保持个体在唤醒和松弛态不断循环,心流就被维持在黄金地带。

心流通道的一个特征是其天然抓住了个体的进步欲望,即学习和挑战。神经化学是这一过程的主导。同时,玩家也会很快适应这一状态,产生相同水平的快乐需要更高的强度。这又促进了个体进行更多的学习,完成更大的挑战。

落实在游戏中,玩家首先使用游戏所提供的交互类型,例如设定好的经短期和长期认知交互所表达的目标。若心流体验继续持续,玩家在熟练和挑战度方面均获得较大增长,其会开始设置自己的目标,或朝着更大的目标前进。

精神负荷与交互预算:

当玩家与用到了不类型循环的游戏进行交互时,他们在不同时间跨度上输入并得到反馈,这涉及大量的反射性、执行性和注意力的处理。但玩家的精神是有限的,玩家仅能追踪有限的敌人或者事件,这种限制是“认知负荷”。

指在个体正常表现下能执行的注意力和脑力工作的数量。但玩家在游戏中的交互包括注意力,认知,情感,社会,文化等多方面内容,所以“精神负荷”的形容更加贴切。

在玩家遇到超越自己精神负荷的情况下,依赖于非反射,非自愿,外生注意力的交互会排在第一,其次是要求执行注意力的任务,然后是需要反思资源的内容。即“快速驱逐慢速”的情况。当玩家在对枪的时候,战术性的思考将被暂时抑制。而在设计游戏以帮助玩家建立心智模型时,精神负荷需要被考虑。

在此基础上,游戏可以从两个轴,“兴奋”和“策略”划分的空间内进行分类。高兴奋低测略的诸如csgo,高策略地兴奋的诸如钢铁雄心

交互预算:

在玩家愿意将自身及拥有的精神资源投入到游戏中时,他们可能会对任意一种更深度的游戏(更轻松,或者更硬核)产生更大的兴趣。即设计师必须尊重玩家在“设计师想要创造的体验类型”这方面的交互预算。对于拥有大量动作/反馈和短期认知交互的游戏,玩家将缺少精神资源进行长期认知或情感交互。但是只要不在游戏进行快节奏流程的同时调动玩家的长期认知资源,游戏可以同时包含更长线的交互内容。

例如在短期的战斗之间穿插设计角色养成的长期认知交互。同样的,在注重长期认知交互的时候不宜添加大量动作/反馈交互。

5. 认识,定义和创造乐趣

在“交互性”缺乏共识定义的时候,如何定义“乐趣”?

乐趣的特征:

一般来说,乐趣等同于有趣的体验和情感上的积极体验。即“个体想要重复”的体验,其存在时间比单纯的快感要长,并且设计情感和认知。

产生乐趣得到活动是完全自愿的,通常无关现实,这一点符合游戏的“魔法阵概念”(圈内的活动是自愿的,离开活动的能力被剥夺后,其乐趣随之消失)。

乐趣除带有信息外,同时也包含情感内容。即使是悲伤或者恐惧的体验,在自愿且无关现实的条件下仍可产生乐趣。

乐趣体验包括对感官的刺激,例如反射性注意力带来的化学快感;包括学习(非必要),甚至单纯的参加团体活动。

乐趣的特征在于满足感和平衡感。

定义乐趣:

没有一个简单的乐趣定义适用于所有情况,但其存在规律性。第一,乐趣必须是自愿的,且通常无关现实(强迫和真金白银赌博的区别)。乐趣诱发积极的感觉,其可存在于感官带来的物理影响,也可是在认知追求中获得的体验,例如从简单的谜题到长期的策略,需要注意的是,这种认知追求的环境不能是在较大压力下的。一些社会和情感活动也会带来有趣的体验,甚至互相构建乐趣组合,例如跳舞和聚会,即有助于我们了解自己在社区和文化中地位的活动,甚至包括参观博物馆。

乐趣的一个重要元素是必须将交互预算维持在主观设定的范围内,脱离心流的区域,乐趣也随之消失。

即:自愿;感知上的吸引力,明显的参与交互循环的号召力;交互参与,通过决策激发积极情感;不过度对玩家精神容量施加压力。

游戏一定要有趣吗?:

游戏被设计成有交互性和参与感的内容,大部分的游戏自然具有乐趣。当乐趣并非游戏的必要条件。玩家在游戏过程中受到负面的情感震荡(例如《这是我的战争》)也是足够吸引人的。游戏不仅带来乐趣,有时也会带来沮丧和难过(包括一些魂系游戏)。

回顾深度与优雅:

在交互,参与和乐趣的背景下探究游戏深度和优雅的概念。“系统嵌套系统”的概念在于创造多层次的循环结构,每个循环都是一个更大循环的组成部分,玩家在这些层次中不断游走并构建和发展其心智模型,这将提供整体参与感和认知上的积极体验。这些层次就是系统的“深度”

而在保持深度足够的基础上,没有能破坏其对称性和亚稳态规律性的例外,特殊情况或系统结构中其他的异常之处时,游戏是优雅的。即,易于学习难于精通。