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《Environmental Station α》——还需打磨的璀璨原石
NP8 · 2025-02-24 · via 机核

33岁的Arvi Teikari,也被称为Hempuli,是《BABA IS YOU》的作者,同时也是Nolla Games的创始人之一。Nolla Games的首款游戏是《Noita》。Arvi Teikari从10岁起就开始制作各种小游戏。

2015年,他制作并发布了《Environmental Station α》(简称ESA),这是他第一个商业发行的游戏,也是一款银河城类游戏。

ESA是一个地图设计十分十分出色的银河城游戏,并且在假结局后还会涉及到很多解谜,包含有密文的翻译,寻找线索对应描述的房间,房间坐标的计算等等。再加上上不了台面的画面,不低的游戏难度,没有汉化导致游戏的上手难度十分高。如果不是羽毛的推荐我可能这辈子都不会找到并且玩这样的游戏。

尽管如此我依旧十分推荐ESA,以下内容涉及部分剧透,如果你想亲自体验游戏,建议暂时不要阅读这篇文章。

剧情简介:

环境空间站α曾用来保护独特的物种和自然环境,曾经在空间站上爆发了一场没人知道原因也没有人幸存的事故,因此它已经被弃用了数十年之久。在最近它一直在向外发射信号,而主角作为侦查机器人被派来调查。

在一番调查之后,主角发现了一个强大的病毒,貌似正是它引起了空间站的事故,现如今它已经在这个空间站中无处不在。在与病毒的大战之后,我们却发现空间站中似乎还有某些不可描述之物的存在…

为什么是璀璨原石?

ESA在地图设计上十分出色,主要体现在能力考验,游戏不同阶段地图性质的转变,对于地图,道具机制的表达三个方面。

在游戏里,每当玩家获得一个新能力时,都会立马进行一次“能力考试”,如,获得二段跳后,玩家需要在毒池上踩着木柱过关;获得锁链后,玩家需要在高空中反复荡来荡去才能到达出口;获得蓄力攻击后,玩家必须使用该技能击败特定的Boss。此外,不在必经之路上的能力却和玩家的强度直接相关,也能让玩家感受到探索带来的成就感。而在游戏后期,游戏甚至会没收或限制你的一些强大能力让你慢下来,重新规划思路与游玩风格。

这个怪物当玩家使用冲刺以及蓄力攻击时会无视阻挡造成伤害,逼迫玩家放弃能力,重新规划思路

而游戏地图也并非一直不变,在游戏前中期时就会因为激活了安保系统使得地图中会出现新的陷阱与敌人,因此封锁的门也会改变玩家的动线。而到了游戏后期,玩家需要找到外星生物学习密文,并将密文翻译成英语,将对应的描述与地图的特征联系起来从而解谜成功,甚至有时地图的构造本身就是一个线索。因此虽然ESA的地图不算特别大,但是丰富的隐藏要素确保了玩家不会感到乏味。

翻译密文的起点也是最重要的一句

对于地图,道具机制的表达则是使玩家获得“尤里卡时刻”的关键因素,在沙漠区,有一种流沙地形会让你不断陷下去,而这一机制直接和一个至关重要的隐藏地区相关。当我意识到流沙不仅能让我下陷,还能将我带到下方区域时,那种发现隐藏区域,自己的猜想被证实的瞬间让我感到无比享受。

钩锁是ESA的一个重要道具,它可以带着你荡到更远的地方。理解到如果下坠的速度越快那么它也可以带着你荡到更高的地方的机制则是获得另一个隐藏要素的重要部分。并且这个隐藏要素是你可以看到却不能轻易获取的,因此通过思考-实践-成功这个环节而获得这个要素的时刻让我十分兴奋且享受的。

可望而并非不可得的奖励让人忍不住一遍又一遍的尝试

此外,对于地图,道具机制的熟悉也能让玩家更加熟悉这个世界,什么样的地形可能会将玩家带去何方,什么样的构造可以通过道具来到达一些未曾到过的地方。渐渐地我会感觉地图的特点变得更加生动,也能看懂一些地图设计的用意,能够感受到与作者的思路不谋而合。这些都少不了地图设计对于地图,道具机制的表达。

为什么还需打磨?

即使在羽毛提醒了游戏很难之后,我有心理设防的时候,但是我依旧感觉这游戏也太难了,而且难的很没有必要。

游戏中只有存档点和零星几个的回血站,途中没有任何的回血手段。与怪物和陷阱造成的伤害相比,主角的血量显得不足,而怪物又极其缠人难以甩开。而更令人沮丧的是,击倒怪物除了可以提高你的技术之外没有任何的回报。

而当玩家得到了冲刺能力之后,情况却朝着另一个不好的方向发展。游戏中玩家可以通过传送装置在地图各处快速移动。

而这个房间就是让游戏体验急速下降的罪魁祸首,传送器旁边没有任何限制的放着一个可以回血并存档的存档点,使得所有传送器都变成了一个等效存档点,这就让地图中可以回血的位置瞬间多了起来。因为主角在受伤后有着短暂的无敌时间,而击倒敌人没有任何的回报,因此这完全让我失去了与难缠的敌人周旋,小心翼翼的躲避陷阱保护我的血量的想法,蒙头直冲快速到达下一个传送点反而变成了最有回报的选项。瞬间让我感觉我探索得来的一堆能力都没有冲刺关键,而唯一能让我感受到有趣的点便是和boss对战的时候,而这时往往又会陷入到太难从而身心受挫的状况。

此外,某些能力考验过于困难,如果是需要一次又一次尝试的倒也还好,但是有的考验则是很容易死亡的类型,而且即使通过了也并不会马上设置一个存档点,因此这些考验的试错成本往往十分巨大。

ESA版本的苦痛之路

最后,破序玩法往往是一个银河城游戏的重头部分,而ESA的破序部分却做的不是很好,一方面,游戏在打完真结局之后,主角以全能力的姿态进入到新游戏+里,游戏却取消了那些需要收集的隐藏道具。

而那些知识锁的设计,比如你可以提前就找到最终boss的房间,却依旧要按顺序击破各个boss。再或者游戏整个的隐藏道具收集顺序是12个文档-四个柱子开关-四把钥匙-迷宫大门的密码-13个特殊位置眼睛的唤醒,你需要在13个不同的位置敲入密码完成最后的解谜,而这13个位置中有一个却需要你先到达这个迷宫才可以输入,这就需要你找到四把钥匙,而四把钥匙其中的一把需要你打开四个柱子的开关,而想要到达这四个柱子你还要收集12个文档才能解锁的无限冲刺的能力…因此整个游戏几乎没有什么破序的玩法和必要。

爱,信,等

尽管ESA存在不少问题,但正如我所说,十分出色的地图设计让ESA成为了一个极其富有个人特色,瑕不掩瑜的作品,堪称一颗还需打磨的璀璨原石。我依旧十分建议有兴趣的玩家可以游玩体验(可以使用ce锁血,即使只是为了体验探索的乐趣与作者的巧思也是十分值得的)。

原来你也知道很难啊

在制作这个游戏时Arvi Teikari 仅有23岁,或许他也是一颗还需打磨的璀璨原石,而2019年的《BABA IS YOU》,2020年的《Noita》也证明了他确实是一个天才制作人,更好的消息是,在2024年10月份,作者为这款9年以前的游戏加入了成就系统,也有着ESA2制作消息的流出,这是否意味着我们很快就能玩到一个更完善,更具创意的银河城游戏呢?至少从作者最新的小游戏看来,ESA2至少不会是一个很简单的游戏

作者2024年的新游戏,随着得分会增加一个新的俄罗斯方块,主打一个多线程。

感谢b站 R妹迷路中提供的图片素材

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