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机核

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【唐墨】游戏杂谈-地图类-箱庭
唐墨v · 2025-12-30 · via 机核

有关箱庭在老的稿子中,其实聊过多次,但来到三分类的这一阶段,我们来看看究竟怎样才是一个箱庭。

…………

Part 1 箱庭,单元的重要性

聊及箱庭,你会想到什么呢?

是像终那样的大箱庭,还是像老版本怪猎一样的小箱庭呢?

在我的阐述中,“单元化”是一种很重要的特征。

什么叫单元化,我们可以看看老滚5有的地牢设计:从A点出发,经历B,C,D三点,来到E点击败boss,回到A点。那么有的回到A点是靠优秀的地图设计,有的嘛……就是一段黑屏加载切换房间之后回到A点。

我想说的就是这个切换房间。

单元化,说明各箱庭间是可互替的,什么意思呢?小箱庭是很明显的把箱庭做成了“房间”(房间这一概念在以前的地图类提过),而房间是单元的,我们可以先设计单元,再设计链接。

也就是说,单元化从设计的角度上来说,我们完全可以做到以下事情,像设计怪物一样,先设计房间,再思考房间的连接,从一定程度上来说,大部分的肉鸽都是单元化的。此外因为是单元化的,所以如果我们要实现A点的不同状态的切换,其实完全可以做两个不同状态的单元,用切换来掩盖这一点。又比如零之前设计的房屋,房子外形所框定的面积和事实的面积不一样。

此外因为是单元化,所以我们的作品完全可以超出逻辑。例如我们前面所说老滚的设计,可能如果把A,E放在同一个地图上,从逻辑的角度上来说,根本做不到E回到A,但是如果单元化,就可以做到了。

那么,随着时代的发展,很多人不能接受“黑屏过场”了,那么单元化是否不能实现。

我的回答是否,单元化仍能实现。第一,在业界中我们实现了单元化的要求,也就是传送门,学习《传送门》这款游戏中的传送门是如何实现传送的,那么我们就可以做到无缝单元化不是吗?(国内异环好像也是实现了,有点忘了)第二,游戏世界中,有很多“地下空间”可以利用。这里的“地下空间”是指玩家不可见不可达的地方,一般来说就是指地面以下呢。

回到零的设计问题上,如果能够做到传送门的相关代码,是否能在房屋的地下,设计一个较大的空间呢?

而说了这么些,我想表明的就是,“单元化”作为一个箱庭的一个特色与特点,可以得到积极应用,无论你是开放世界下的地牢系统,还是本身就是一款大箱庭,都是可以积极利用的。

…………

Part 2 精致设计,是箱庭必须的

在以前,开放世界概念未形成时,而主机pc性能受限时,那么介于箱庭与开放世界之间的内容,是啥呢?

啊~对,就是“大箱庭”。

大箱庭是把“区域”这一地图设计理念进行单元化,例如鸭科夫(其实鸭科夫真有点楼兰槐老师所说的那种古典(?)味,你真的能看见Jeff有多未成的设计,例如楼梯,还有高低差的利用),还有一度把我玩红温的古·墓·丽·影·崛·起!(咬牙切齿了)

——

我是真的没玩过一款游戏,既有bug,操作如史(可能是我太烂了,但是我跑酷真的死了好多回,攀墙时我想让她上,她偏偏往左),有的时候看不出来设计师想让我干啥,我自认为理解游戏设计,可是有很多解密偏偏是解完了我才意识到,不是,有弱引导啊,那显得我卡关卡的很小丑诶。

但,不妨我认为这一部很具有特色的“大箱庭”

——

为什么要说到“大箱庭”呢?

因为他们是那种很容易走到非精致设计的坎上的。

开放世界因为区域互联非单元化,和往往设计的地图大小偏大,所以资源总量总是容易溢出的,且容易受限于玩家能力而非地图是否开启的,从某一角度来说,开放世界的资源设计是偏向于沙盒的那种感觉的。资源的确到处都有,但是你得找。

而“大箱庭”往往因为单元化,且因为相比传统小箱庭跟大,资源更能把控,故而变得难以精致化的同时又无法做到资源量的溢出和受限于玩家能力。

精致设计是什么?其实你可以看看我之前的地图类,你大概就明白了,而且我会说,老箱庭们对这些的设计,会比你想象的更加细致。

这时候你估计就会和唐抱怨了,唐啊,我们又不是小箱庭,怎么可能做到精致设计呢,我们大箱庭还是得学习开放世界的。

我想说,不是的。如是说,像黑魂,鬼泣……等等一系列的非单元化的线性单机游戏就会像是要开放世界一样摆营地了?

这仍是遵循动线,房间理论的,只不过你得把你的大脑开放起来,房间理解为一个比较大的地方。不过这个方面的深度讨论,我们就另找时间了。

而讨论这么多,事实上来说,就是因为单元化,促使玩家能获得的资源是相对受限的,比较难以做到我A地缺b,B地缺a,他两互补就能解决。

而另一个方面,我们仍来看古墓丽影,你如果游玩,你会发现,其实在游玩体验上,古墓丽影与刺客信条有一定的相似性,不过刺客信条更加自由。而游玩古墓丽影,你很能感知到,在主线流程中,仍保留了部分箱庭的精致设计,但是在自由探索区域的过程中,你会发现,这和刺客信条有一定的相似的感觉的。

也就是不够精致,你得找路,但是路线并没有很清晰给你呈现,但是刺客信条更加自由的操作促使玩家能有不同的方式去到达自己想要到的目的地,而古墓丽影做不到。

例如,在崛起中,有一个破坏信号塔的任务,你得找路啊,找半天才能找到,中心最高塔的路,一个区域实在是太大了,路在一边才能过去,而我在另一边上蹿下跳,始终无法抵达。

如果是一个房间的话,其实你会知道,路就是在附近,找一找肯定会找到的,甚至他会专门的有所提示。

但是在大箱庭中,当游戏给予玩家自由探索的能力时,鉴于受限的能力,你能否促使玩家能愉快的游玩呢?这毫无疑问是需要更多精致设计的。

所以,受限,各种方向上的受限,促使策划与设计师得更多方面的考量与精致设计,如何引导玩家,如何悄悄的告诉玩家,这一切都是很重要的。

…………

Part 3 层次,或许可以为你的箱庭设计提供一定的帮助

那么我们既然说明了单元化和精致设计,那么,有什么能方便的帮助制作者去制作呢?

没错,层次。

把游戏设计一层层的设计,我们在房间设计中,有聊到,该如何设计一个房间。

分为几层,首先是设计复杂度,再然后是设计弱引导,调整玩家动线,再然后是做一些优化塑造环境氛围,最后是美术美化。

那么,层次就是像这样的。不过我这里给出的建议是:

把玩家过剧情动线与玩家探索的动线分层,同时我们要争取利用空间的复杂程度也就是竖直上,把玩家的剧情动线和探索动线分开。

如果你希望在一个区域内玩家反复探索,那么就是把不同的内容进行合理的分层或者划分。同时我们为了玩家能够在地图上快速识别道路,那么我们就尽量设计在不同层组合时不要重合或者是利用能力去跨越这些内容,再或者是利用桥梁或者其他来区分。

例如黑猴的隐藏精英与主线boss的动线设计。

又或者我们学习我的世界的地图mod设计,在地下时呈现的地图是一种,地上时是另一种。不同层次的地图是不一样的。

当然,这只是建议而已(其实有点凑3Part哩)。