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译介丨初代《动物森友会》2001/2003开发者访谈
手动存档工作室 · 2022-05-17 · via 机核

​​2001年开发者访谈

——就您所知,玩家喜欢《动物森友会》的哪些方面?

野上恒:每个人喜欢的点似乎都不太一样——这一现象本身就很有意思。(笑)人们享受这款游戏的方式实在差异太大了。

江口胜也:有人只喜欢收集家具,有人只喜欢钓鱼,还有玩家只喜欢设计处物品再分享给其他人。无法确定某一点是本作的“乐趣所在”,足以证明《动物森友会》的创意之新颖。我不认为之前存在这样一款游戏。

——《动物森友会》是怎样诞生的?

江口胜也:这个项目是作为一款N64磁碟系统游戏启动开发的。随后我们想出一个点子,做“一款能和朋友们在同一个场地里玩耍的游戏。”在此之后,我们想出一个又一个点子,而《动物森友会》就是这些点子的合集。

野上恒:简单说来——我们就是想为N64磁碟系统做点什么。(笑)

——这个系列的整体理念是怎样的?

江口胜也:肯定与之前谈到的点子相关——和朋友们在同一个场地里玩耍,不过……我们的一个核心理念是,让玩家们互相交流。如何将这一点以游戏的形式呈现出来,是开发过程中的主要挑战。

——做一款没有结局也没有剧情的游戏,真是非常大胆!为什么要做这种游戏?

野上恒:从一开始,我们就对特定游戏类型毫无兴趣。(笑)角色扮演、动作……我们压根儿不想对自己在做的事情进行分类。

江口胜也:我们的早期设想之一是做“一款前所未有的游戏”。我们有意识地想去创造一个新类型,不想被别人贴上某个特定的标签。但现实中,你总得在零售包装上写明游戏类型吧。但我们根本没想到这一点……“该写什么类型?我完全不知道啊!”(笑)

野上恒:是的,我记得有人说,“嘿,就写‘沟通’怎么样?”(笑)

——一款“沟通游戏”,倒是符合您之前说的将人们彼此相连的主题。

野上恒:是的。最终我们的玩法也是从这一主题衍生而出的。让我们交换家里的家具吧!这也是让人们彼此相连的方式之一。

——是的,但也有人只喜欢独自钓鱼,还有只想收集家具的玩家。(笑)

野上恒:确实如此。(笑)所以我们才会制作只有那些痴迷于钓鱼的人才能钓到的鱼。至于家具收藏家们,有些家具只有最努力的收藏家才能找到。我总会想象两位收藏家碰面时候的谈话,他们会彼此沟通自己收藏中的珍品。这又是一个进行沟通的机会。

——《动物森友会》中的动物们说话的方式很像人类啊。

江口胜也:说实话,我们想在这里展示一下该如何“练习”与其他人沟通——“像这样子交流才有趣!”(笑)

野上恒:我们也希望玩家之间能聊到这些动物说过的话。(笑)

江口胜也:是的,我希望玩家们能聊到动物们说的话,他们那天的想法,他们做了什么……嘿,我们也忍不住嘛,谁让这些可爱的动物说的话这么可爱呢!(笑)

野上恒:但也有些动物说的话很恐怖。(笑)

江口胜也:是的,如果一个孩子正在玩《动物森友会》,其中有只动物说了句什么话,他听不太懂。我希望他能问问自己的妈妈那句话是什么意思。

野上恒:这也是我们追求的“沟通”的一部分。之所以加入这些令人吃惊或者有趣的对话,都是为了追求这个目标,希望人们在现实生活中也能像这样彼此交谈。

——您是说,游戏也可以成为一种将人们相连的媒介。

江口胜也:是的。举例而言,海鸥吕游会讲许多很黑暗的笑话。我敢肯定孩子们是看不懂的。我想他们会去找自己的妈妈,问她们这只海鸥到底想说什么,妈妈们估计会有点不知如何回答吧。(笑)

野上恒:正因如此,我们才会加入一些晦涩的部分。(笑)希望玩家能从《动物森友会》中学会沟通——这例子再好不过。

2003年音乐/音效开发者访谈

——《动物森友会》是一款怎样的游戏?

户高一生:这是一款关于沟通的游戏。玩家和动物们一起住在村子里,享受乡间生活。游戏中有个时钟,所以根据季节和时间不同,村子里会发生各种事件。我担任音效总监,坂东先生负责音效。

——听说您在音乐方面花了不少时间。

户高一生:是的。音效团队有四位作曲,一位音效工程师,还有一位负责特殊音效。

坂东太郎:《动物森友会》中有许多音乐元素。首先就是城镇配乐。与动物对话时就能听到这些旋律。在城镇配乐面板处,你可以自由谱写自己的旋律。

另一个音乐元素,则是动物们说话时使用的“动物语言”。一开始,我们想用自己的语音合成技术来做一些更有真实感的配音。但在这款游戏中,当你和NPC说话时,屏幕上会同步显示信息,我们没法确保合成语音总能与字幕同步——动物们会说的太快。

我们思考了一段时间,意识到既然这些NPC都是动物,其实根本没必要让他们像人类一样说话。或许听清楚他们在说什么也没那么重要;或许玩家只需要感受到他们谈话时的音调和感情就行了。我们就这样想出了他们的语言,甚至还为此专门为使用的技术申请了一项专利!

——为什么要在音乐上下这么大功夫?

户高一生:在《动物森友会》中,每盒卡带都会给你的村庄一片略有不同的地形。此外,房间和动物也会有区别。我们希望音乐也能反映这些动态变化。但这并不是我们第一次在游戏中这样使用音乐。举个例子,在《耀西的故事》(Yoshi’s Story)中,音乐就会随耀西的情绪发生变化。

——原来如此。这就是所谓的“互动”音乐。您一共谱了多少首曲子?

户高一生:一共有199首。我手下还有三位作曲,我会将工作分给他们。其中一人负责户外音乐,一人负责室内音乐,另一人负责事件音乐。这三位员工都相当资深,所以我就将工作交给他们了。但如果你不给出明确的方向,很难着手进行创作,所以我们开了一次会来确定方向。一开始我们想配合游戏舒缓轻松的氛围,使用非电音。但随后意识到这样就太轻松了。我们随后想到,使用合成后的电音,但采用不插电的方式进行编曲和混音。这就是户外音乐的创作理念。

——室内音乐和事件音乐则有所不同?

户高一生:是的。基本想法是,除非玩家选择打开音乐,否则房间内应该是安静的。至于室内音乐的风格,我们觉得应该很可爱,例如使用廉价的便携式键盘。

——事件音乐的创作方向是怎样的?

户高一生:举万圣节事件为例,我会说,“要有趣,但也要有点诡异才行。”下属的能力很强,所以确定最初的方向后,我就全权交给他去做了。当然,偶尔也会做处调整,例如某首曲子占用了太多容量的时候。(笑)

——每首歌要花多久才能写好?

户高一生:每个人都花了大约一年才写好自己分到的曲子,但我们的情况有点不同。我将自己谱好的曲子重新编了一遍。我得在两星期内谱完58首曲子……实在太赶了,我在火车上都在谱曲。(笑)

——坂东先生,您是怎样创作音效的?

坂东太郎:您可能已经猜到了,很多音效都是从大自然中录制后,直接加入游戏的。每当季节变化,游戏中就会出现新昆虫,为此我前往伏见区的山里,录制当地的昆虫叫声。蝉声可真难录啊。

户高一生:我还记得你在录音室门上贴的字条——“请勿打扰,捕捉昆虫中”。(笑)

坂东太郎:我总共录制了超过500种音效。其中光是脚步声就有100多种!有走在鹅卵石上的,还有在水中走的……

——您会录制自己的脚步声吗?

坂东太郎:会的。录制海边的脚步声时,我就会录下自己穿上拖鞋在沙滩上走路的声音。

——音效编程方面遇到过什么难题吗?

坂东太郎:如我们所料,音效占用了一大部分卡带空间!想办法将它们全部塞进去,就像解个谜题一样。

——测试和除错肯定很累人吧。

坂东太郎:是的,可真是个挑战。《动物森友会》的音效数量太多,由此导致了很多问题,例如两段音效同步播放时,会导致内存出问题。检查这些漏洞可没那么有趣。

——听起来这是第一款极度依赖音乐的游戏,但又不是一款音乐游戏。最后,请与读者们谈谈,如何才能更好地享受《动物森友会》。

户高一生:对我而言,仅仅是在游戏中闲逛就很享受。坂东先生为每种地形都准备了不同的脚步声。有走在石头上的清脆声音,有走在草丛中的柔软声音。我很喜欢听到这些声音与河流声或远处的瀑布声相交叠……在很多地方都藏着音乐,我非常享受最终的效果,感觉好像回到了老家的村庄,只是随便闲逛,都让我心生欢喜。​​​​