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机核

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如果没有这些缺点《艾尔登法环》真的要拿100分了
杉果娘 · 2022-03-16 · via 机核

文:Along

随着《艾尔登法环》热度持续发酵,其口碑评价也如过山车般跌宕起伏,制作人宫崎英高躺在“神坛”被多方拉扯好不热闹。发售初期因PC版优化问题“褒贬不一”,后来凭借优质玩法撑腰玩家评价又达到了“特别好评”。此外,全球绝大多数游戏媒体纷纷给出满分评价的同时,近日又有育碧用户体验总监、索尼图形程序员等业内人士认为本作存在诸多问题和设计缺陷。

这一波三折连续剧般的拉扯可谓十分精彩,本来我也是抱着看乐子心态在吃瓜,但回头一看杉果编辑群,好家伙!针对此类问题的几百条未读突出一个“百家争鸣”。

借此机会,我们不如就先抛开那些优点方面的共识不谈,聊聊《艾尔登法环》中疑似存在的问题。

《艾尔登法环》未必适合事无巨细,但任务引导确实可以做更好

《地平线:西之绝境》高级任务设计师Blake Rebouche的观点相信大家已经听过了,他认为《艾尔登法环》完全没有任务设计,媒体的集体高分显得没来由。他表示这非常不公平甚至感觉被生活欺骗了。

不可否认《艾尔登法环》在引导机制上确实不够详尽,基础操作方面初入游戏的求学洞窟以及获得道具后的提示,能帮助我们了解如何使用这款商品,但却没有事无巨细地教我们掌控它。举个例子,身边不止一个朋友疑惑武器要按什么键才能双手持,我也是过了很久才发现部分战灰还有第二段动作。

除了操作之外,更多玩家介怀任务指引的缺位。

批评方的观点概括起来主要是《艾尔登法环》中NPC位置比较难以寻觅,开启任务线本就不易,随着击杀BOSS推进流程还会永久错过一些剧情,这种设计的底层逻辑让很多朋友感到疲惫。因为不是所有玩家都会按照接近“三光”的方式探索地图,也未必会按照理想顺序攻略BOSS,但因此就无法接触到某些剧情任务显然会带来失落与沮丧。开放世界设计的优势是能让玩家置身于一片虚拟大陆,在凭借自由意志探索世界的过程中收获沉浸感,但《艾尔登法环》任务触发条件过于隐晦,甚至还有诸多行为会导致不可逆的剧情缺失,这在部分朋友视角里确实是缺点。

作为有魂系列经验的玩家,我们将碎片化叙事当做情理之中,并以拼凑剧情为乐。首先必须承认,为了不错过支线剧情,有很多任务我都是借助他人攻略开启和推进的。不过比较神奇的是我并不将其视作缺点,而是将查攻略视作“DLC”内容,查阅分享过程中与人交流的氛围是当今互联网少见的温情。当然并非所有人都能以此为乐,我们也不应该忽视那些坚持独立自主玩游戏的朋友。

换位思考如果《艾尔登法环》是你的第一款魂系游戏,靠自己能够接触到多少剧情和任务呢?批评的声音这样看就非常合理了。

或许《艾尔登法环》可以安排一个任务记事本系统,当我们开启某条支线剧情后,可以随时方便地查看现有的线索和提示,这也不仅解决了探索过程中遗忘任务提示的弊端,也没有破坏独特的碎片化叙事氛围。至少这样杉果某位编辑就不必边玩边做出一份十几页的任务线PPT了......

优化、穿模、卡视角、物理引擎,或许就是最明显的缺点

如果说《艾尔登法环》引导系统的优劣还算见仁见智,那优化、穿模、卡视角、物理引擎等问题应该是大部分玩家能达成共识的缺点。

首先不得不提Steam版直至今天仍然难以在高画质下保持稳定60FPS,特别是在对阵龙类生物时的掉帧现象十分明显。坦诚说在显卡和CPU性能普遍过剩的今天,PC优化却迟迟跟不上让人挺失望的。其次FS社的传统穿模在《艾尔登法环》中也没有缺席,虽然很多老玩家并不在意,甚至可以由此开发出许多“卑鄙”打法,但英雄墓地那些“车轮滚滚”在转动时的穿模不但让人出戏,还会误导很多玩家的站位,着实没能带来什么开心的体验。

至于物理引擎方面的缺点其实也是算是穿模,《艾尔登法环》野外地图中很多树枝可以落脚,玩家由此能到达很多洞窟等区域,这丰富了开放世界的行进路线非常棒。但树枝的物理建模并不精致,有些时候边缘是虚的,也就是说看似能站住其实会下落。虽然不是什么致命问题,但反反复复跑路尝试跳跃的过程着实谈不上愉悦。

与之对比的各个城堡地图的“跳跳乐”反而都做的不错,像史东薇尔城、红狮子城等等地区的城墙和屋顶都没出现类似问题。终归穿模是在物理引擎调教中可以解决的问题,让峡间之地这片新大陆更严谨或许未尝不是一件好事。

然后就要说到恼火的卡视角问题,本作中锁定大型敌人时这个现象尤为明显,但凡被锁定者快速位移摄像机镜头就会跟随晃动。以双人版英雄石像鬼为例,锁定视角进攻时,镜头会不断地跟随怪物移动然后又试图自动回正,如果你是近战迎敌还需要不断躲技能与尝试近身,在它们胯下死过无数次之后,哪怕没有3D眩晕症物理上也会产生不适感。

《艾尔登法环》的开放世界设计探索驱动力不足吗?

此外除了关于上述问题的讨论,近日也有网友批评《艾尔登法环》的开放世界设计并不高明,所谓”开放”的原野地带仅仅是链接各个箱庭式城堡的通道,相比“主菜”箱庭开放地带仅仅是陪衬,导致玩家探索欲不足。

针对这一观点,或许倒也谈不上对与错,不过因为审视游戏的出发点不同。《艾尔登法环》本质上没有脱离魂系列的重要卖点之一——战斗,玩家的探索服务于成为艾尔登之王这一目标,而非体验海拉鲁大陆的自然风光和好莱坞的风土人情,这促使开放世界的服务重心是动作战斗而非角色扮演。《艾尔登法环》的探索并非为了装备和物品,更多是帮助我们理清build思路。在传统开放世界rpg里,收集不到一套装备会有类似焦虑的情绪,自然需要更明显的引导来获取装备缓解焦虑。《艾尔登法环》则完全不一样,毕竟开局装备用到通关在本作中并不罕见,你不会因为装备数值不够而焦虑,我们不需要为了寻找更强的神器踏上征途,只要明确build中缺失的战技、骨灰等道具,我想探索欲的驱动力也就找到了。

此外,《艾尔登法环》与诸多开放世界前辈一样,大地图设计中利用地形的高低落差和明显的建筑物吸引玩家。虽然没有跳脱出玩家认知,也没有为业界带来新思路。但这是传承自以往的优点之一,或许也不需要颠覆。

总的来说《艾尔登法环》不能算是一款传统的开放世界游戏,以此为要求它确实不够好。但宫崎英高将看似反义词的箱庭与开放世界结合在一起,显然它传承了以往的味道并且开放世界部分已具备平均水平以上的可玩性,不可谓高明但也不算缺点。

近战远程之争与堆怪,反映了战斗难度设计的缺陷吗?

近战平A流的朋友们的游戏体验相对较差已经不是什么新鲜话题,但实际上本作的难度相比宫崎英高制作的“前辈们”已经非常友好了。无论你是适当刷级提升等级优势,还是利用那些强力的战技、骨灰,自前期过渡到中期的游戏体验至少不至于定义为差。与其他玩法build相比确实有差距,但毕竟抛开PVP要素《艾尔登法环》是一款纯单机游戏,“与别人相比”这个心理或许本来就什么必要出现。

其次堆怪也是很多朋友介怀的缺点,进入游戏中后期雪原、圣树等地图敌人手拉手出现的情况不可谓不多,大树守卫、神皮使者、熔炉骑士等等BOSS也统统存在双人版。这种设计并不有利于玩家的探索欲和沉浸感, 但无疑推动了合作模式的实用性,可惜大多玩家并没有选择联机与朋友一起对抗强敌,转而“世界上的另一个我”战灰仿生泪滴成为了最实用的道具。宫崎英高说合作模式灵感来源是自己经历过《JOJO》式雪夜困于山上被陌生人搭救的故事,这样回看游戏中反倒是多了一丝寓言意味——笑死,拯救狭间之地全靠我们自己是吧。

玩笑归玩笑,说回堆怪现象。推图进程中放置更多小怪无可厚非,毕竟大多地区初见之后我们能很快从附近赐福点复活,也不会造成实质性损失。但Boss房双人战增多并不高明,这些敌人已经被击败过了,我熟悉了他的一招一式,我记住了每个能贪一刀的timing,终于我赢了。结果后面直接出现一个双人版,对于玩家成就感和正反馈是有负面影响的。

但杉果编辑中却有很多人和我持相反意见,他们认为小怪的堆积不但不会提升探索积极性,反而让很多玩家选择跑图拿了战利品就溜,这样再精巧的地图设计也变成无用功了。双人版BOSS的存在是偷懒但合理的,战技和骨灰大大简化了战斗难度,考虑到开发工期和成本,虽有偷懒之嫌但总归为老不死人们保留更具有挑战性的战斗。

话又说回来,魂系列堆怪的现象其实屡见不鲜,但为何玩家群体较少称其是“恶意堆怪”呢?像《魂1》的黑森林、《魂2》的巨人森林等等地区都有复数怪物,但通常“老贼”会给玩家留有解法,双人BOSS的安置更是十分慎重,这种难并非为了难而难,更多承担了引导玩家找寻解题方法的职责,相比之下或许《艾尔登法环》还有进步空间吧。

当然我们不是为了说服对方而展开讨论,欢迎各位也在评论区留下自己的看法,咱们求同存异。

尾声

文近尾声,如果你问聊了这么多到底还喜欢《艾尔登法环》吗?我可以明确回答:非常喜欢,甚至在我心中它已经预定了今年的年度游戏。

但作为没有利益相关的玩家群体,或许朋友们不必将其捧上神坛,也不必急着摔碎神像。

有问题就要承认,《艾尔登法环》引导确实很少,或许添加一些不影响叙事的功能和道具它会加优秀。PC版优化着实不佳,物理引擎和穿模问题没能比以往的自己更进一步。开放世界和难度设计上存在争议,魂系开放世界并非适合所有人的作品。

但我们似乎没考虑过,如果开发周期和项目资金允许宫崎英高慢慢完善这些问题,《艾尔登法环》或许真的要拿100 分了。